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La Gamme Mummy

Orpheus propose plusieurs historiques communs à d'autres gamme du WoD1, comme ressource, contact, allié, ectc. Ces derniers ne seront pas détaillés ici, mais vous pourrez en trouver l'explication sur l'excellent site de Bindusara.


Alliés
Contacts
Influence
Ressources

Arsenal
Vous avez à votre disposition des armes et de l'équipement, particulièrement liés à votre travail dans Orpheus. Si vous avez besoin d'un peu de matériel que vous ne possédez pas, vous pouvez l'obtenir, de manière légale ou illégale, grâce à vos relations. Cet historique fournit à un personnage un accès à une puissance de feu lourde, et à de l'équipement comme des lunettes de vision nocturne ou une armure de SWAT.
0 : vous ne savez même pas avec certitude comment acheter une arme à feu.
1 : modeste collection d'armes à feu.
2: Armes à feu imposantes : fusils, fusils à pompe, pistolets et autres objets comme des radars policiers.
3: Grand collectionneur d'armes disposant de surplus militaire, dont des tenues de camouflage militaires et des lunettes de vision nocturne.
4: Habitué des salons de l'arme à feu, capable de tenir un stand dans une manifestation locale et de montrer des fusils d'assaut, des fusils de snip, et peut-être une arme lourde.
5: Cauchemar de l'ATF, l'administration chargée de contrôler les armes à feu! Vous pouvez mettre la main sur presque tout, jusqu'à un tank.

Artefact
D'une manière ou d'une autre, le personnage se trouve en possession d'un objet perdu ou d'un objet puissant qui se matérialise sous forme de gaze quand il en a besoin. Les chercheurs d'Orpheus savent que certains Artefacts paraissent posséder des pouvoirs surnaturels, tandis que d'autres se révèlent simplement utiles du faite de leur fonction ( comme une arme qui tire une réserve infinie de balles de gaze).
Toutefois, d'après tous les témoignages, cet artefact existait autrefois avant sa destruction ; il disposait d'un tel investissement psychique provenant de ses anciens possesseurs ou victime qu'il existe toujours en forme de gaze.
0 : vous ne posséder aucun artefact.
1: vous possédez un petit artefact, comme une version d'arme de mêlée ordinaire.
2: Votre artefact est de puissance moyenne, peut-être un charme de bonne fortune.
3: Ce niveau d'artefact pourrait représenter une arme mystique, comme une lame sainte ou des balles bénies.
4: Un artefact de ce niveau de pouvoir pourrait posséder plusieurs capacités mineures ou un colossal pouvoir.
5: Vous posséder un talisman puissant, quelque chose de réputation ou de notoriété internationale.

Destinée
Certaines personnes ont un rôle particulier à jouer dans la vie. Elles sont destinées à un but supérieur, qui les mènera peut-être à un sacrifice héroïque ou une tragédie terrible. Les personnages avec cet historique vivent sous la protection de cette "vie prédestinée", allant sans cesse sur le chemin de leur destin ultime. Pour chaque point de destinée, un joueur peut rejeter un jet de dés pour son personnage à chaque session de jeu. par contre, on ne peut rejeter un jet précis qu'une seule fois : le 2é résultat est définitif.

Entraineur Personnel
Un entraîneur personnel travaille avec un personnage pour améliorer son état physique, ses techniques(comme mêlée bagarre) ou ses aptitudes (athlétisme, conduite, ect). Un entraîneur personnel diffère de quelqu'un trouvé en salle de gym ou d'un instructeur ordinaire d'Orpheus en ce qu'il se trouve en générale hors de la compagnie. Il connaît vos forces et vos faiblesses et peut vous aider à trouver vos points faibles ou  vos vulnérabilités. Pour chaque point dans Entraîneur personnel, votre personnage peut cibler un attribut ou une capacité, achetant le trait pour un point d'expérience de moins (2 xp au lieu de 3) , et moins 1 à un multiplicateur (niv actuel X3 pour un attribut au lieu de X4, et niveau actuel X1 pour une Capacité). Pour cela, le personnage doit au moins consacrer une heure/ jour à son entraînement, pour chaque point ou trait qu'il désire développer.

Mémorial
Le bien entraîne le bien. Mémorial représente plus que les simples souvenirs des vivants qui revigorent les morts ; Mémorial reflète l'impact positif de quelqu'un sur les vies des autres et la manière dont ce bien se répand. Cet historique représente les influences positives que le personnage avait sur les gens quand il vivait, ces souvenirs qui entraînent les amis et la famille toujours vivants à accomplir de grandes choses, altruistes, en l'honneur du personnage.
Le Mémorial peut prendre de nombreuses formes, depuis des plaques et des statues commémorant un lieu nommé d'après le personnage, à des dessins sur un autel fabriqué, voir un simple héritage d'une personne qui appelle son enfant comme le personnage pour rendre hommage à ses actions.

1: Que ce soit une photo que quelqu'un porte pour lui donner de la force ou quelqu'un qui appelle son enfant comme vous, vous pouvez regagner 1 point de Vitalité par session.
2: Vous étiez connu dans votre communauté. Plusieurs personnes se souviennent assez de vous pour donner de l'argent en votre nom aux oeuvres de charité que vous préfériez. vous pouvez regagner 2 points de Vitalité par session.
3: Vous étiez reconnu de toute votre cité. Votre nom et vos actions sont écrits quelque part, inspirant les autres à vivre des vies meilleures. vous pouvez regagner 3 points de Vitalité par session.
4: Vous avez eu une portée mondiale. Les gens ont construit un mémorial en votre nom, un qui vous honore en aidant les autres. vous pouvez regagner 4 points de Vitalité par session.
5: L'anniversaire de votre mort est jour de pleurs pour beaucoup de gens, et vos actions servent de phare d'espérance. vous pouvez regagner 5 points de Vitalité par session.

Patron
Un patron est un individu spécifique qui contacte le personnage pour demander son aide, l'engage pour des missions et le protège quand c'est possible. En échange, le patron aide le personnage à travers diverses récompenses, en le payant, en lui donnant des contacts temporaires, des endroits où se cacher, quelques armes ect. Le patron constitue pour le personnage un système de troc simple, limité par la seul volonté du personnage à accomplir son travail et la richesse du patron. Par conséquence, un historique Patron pourrait valoir au personnage un niveau équivalent en Alliés, Arsenal, Contacts, Ressources, ect. Pour la mission actuelle uniquement. Les conteurs peuvent aussi mêler les bénéfices accordés par le patron, offrant ici ou là un point, à la condition qu'ils n'excèdent pas cumulés le tiers de cet historique en points.

0 : vous gardez les intéressés potentiels à bonne distance.
1: Votre patron a une petite affaire. Il est prêt à fournir ce qu'il peut, en particulier dans son domaine. Il est réputé dans sa communauté.
2: Votre patron possède agent et influence, plus quelques maisons et affaires. Il est une personnalité réputée en ville.
3: Votre patron possède des contacts importants, ainsi que des ressources, répartis dans divers domaines : de nombreuse affaires, par exemple. Il est connu dans tout l'état ou la région.
4: Quand votre patron parle, les gens l'écoutent. Il fait partie des personnes influentes de la société, capables de ruiner des vies entières d'un simple coup de fil. La réputation de votre patron atteint le niveau national.
5: Vous avez un contact avec l'une des personnes les plus riches, les plus puissantes du pays, si ce n'est internationalement. Il est comme une araignée au centre d'une grande toile de ressources et d'influence.

Réincarnation
De nombreuses cultures croient en la réincarnation, et que ce soit le cas ou pas de votre personnage, sa mort a révélé plus de souvenirs qu'il ne devrait en avoir normalement. Comment il gére de telles révélations dépend du joueur, mais d'une façon ou d'une autre, comme la mort enlève aux fantômes les effets filtrants de la chair, leurs mémoires dormantes de leurs vies antérieures refont surface sous la forme d'images, de pulsions, et parfois même d'une familiarité éphémère avec le sujets que le personnage n'avait jamais pensé connaître. Cela lui permet de se servir de ses expériences passées pour l'aider dans ses jets de Capacités. Les points d'historique servent de groupement de dé gratuit, que le joueur peut utiliser à chaque session de jeu pour améliorer un groupement de dé existant ou même pour effectuer des jets avec des Capacités qu'il ne possède pas normalement. Attention toute fois aux joueurs qui utilisent cet historique pour tout faire eux-mêmes et s'impliquer dans les spécialités de tous les autres. Le conteur peut décider que chaque point dans l'historique représente plutôt une Capacité pré-déterminée que le personnage peut utiliser à un niveau d'un point, ce qui permet d'empêcher le joueur de marcher sur les plates-bandes de tout le monde.


Assurance
La plupart des compagnies proposent des assurances, mais avec les agents d'Orpheus, il y a un peu plus. Orpheus recouvre toutes les dépenses médicales, quelle que soit l'origine de la blessure, et offre de grandes sommes en cas de mort de l'assuré, payées annuellement. Au vu du nombre de blessures potentielles que peuvent recevoir les personnes dans leur travail, l'Assurance se révèle une nécessité.
0: vous avez choisi de ne pas prendre d'assurance ou vous ne faites pas partie de la compagnie depuis assez longtemps.
1: Votre couverture est basic : 50000 $ d'assurance vie, des massages toutes les deux semaines, un week-end gratuit en station thermale une fois par an et deux semaines de vacances. Vous gagnez un bonus de 3000 $ par année passée sans hospitalisation.
2: Votre couverture est universelle : 150000 $ d'assurance vie, des massages une fois par semaine, deux week-end gratuits en station thermale et deux semaines de vacances. Vous gagnez un bonus de 5000 $ par année passée sans hospitalisation.
3: Votre assurance est presque un investissement. Vous recevez une assurance vie de 500000 $ et recevez un bonus de 10000 $ par année passée sans hospitalisation. Vous disposez de massages hebdomadaires, de trois week-ends en station thermale et de trois semaines de vacances.
4: Votre assurance vous permet de bénéficier d'un sauvetage hélitreuillé lors d'une mission. Votre assurance vie de 2 million $ et recevez un bonus de 20000 $ par année passée sans hospitalisation. vous disposez de massages bihebdomadaires, d'une semaine dans n'importe quelle destination de l'hémisphère occidental, et de trois semaines de vacances. A ce niveau toute fois, vous êtes un agent célèbre pour ses apparitions publiques, soit effectuez des missions clandestines, soit apportez à Orpheus un flux constant de nouveaux clients.
5: Besoin d'un anti venin rare? Aucun problème caisson hyperbare? un jeu d'enfant. Si un traitement existe, vous pouvez l'avoir et plus encore. Votre assurance vie dépasse 10 millions $ , tandis que votre bonus actuel dépasse 50000 $ par an. vous disposez de massages bihebdomadaires, de deux semaines dans n'importe quelle destination dans le monde, et de trois semaines de vacances. A ce niveau, vous vous approchez du statut de porte parole d'Orpheus ou d'un de leurs plus efficaces agents clandestins.

Licence de détective
Orpheus offre des licences de détective à tous ses agents désireux de suivre l'entraînement. Cela permet à Orpheus d'enquêter publiquement et légalement sur des affaires, une manière à légitimer ses agents. Orpheus se sert de ses nombreux contacts pour éviter les plus grosses difficultés lors de l'obtention d'une licence, dont les milliers d'heures potentielles passées à travailler dans un service d'investigation privé ou les trois années sans rapport d'activité délictueuses. Toute personne avec une licence de Détective peut accéder à des informations à visée d'enquête ou de recherche. Cela réduit de un par point la difficulté des jets d'investigation, pour indiquer que la personne suit diverses pistes ou canaux d'information.
Ce bonus ne s'applique qu'au prix d'un point de moins par heure passée à chercher. De plus, les informations doivent être accessibles d'une façon ou d'une autre. Les rapports de la division des immatriculations automobiles sont disponibles, mais en aucun cas les informations de la NSA.

Mentor
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Dernier: Seydraka
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(04 Décembre 2012, 05:26:08 )
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