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La Gamme Mummy

Le corps d'une apparition, auquel on se réfère sous les noms de plasme ou gaze, correspond à la projection semi-corporelle de la nature profonde de la personne, un reflet littéral de son état émotionnel et spirituel. C'est la raison pour laquelle les apparitions ressemblent en général à ce qu'elles étaient vivantes ; pas parce qu'elles le doivent, mais parce qu'il s'agit de la façon dont elles se voient. Le groupe Orpheus croit que puisque le plasme est essentiellement une création spirituelle, son apparence même est sujette à d'importantes et parfois grotesques altérations, à un niveau subconscient. Ces transformations du plasme se créent comme conséquence des plus profonds doutes et insécurités de l'âme en question, soit en résumé de sa Rancoeur. Donc, les fantômes et entités projetées ont tendance avec le temps à développer des reflets extérieurs de leur Rancoeur intérieure. Ces marques sont connues sous le nom de Souillures, et elles se révèlent directement et intimement liées à la Vitalité d'un fantôme.
Orpheus croit aussi que chaque Souillure vient d'un recoin de doute personnel profond, d'insécurité, d'angoisse ou de haine de soi. Elles sont les marques de nos aspects les plus répugnants, ceux que nous n'osons pas admettre même devant nos amis ou nos êtres aimés. Quand l'un de ces sentiments atteint un point où il peut affecter, et affecte négativement, la conscience personnelle d'un personnage, il apparaît sous forme d'une altération de son "corps", chaque fois qu'il se manifeste sous forme d'apparition. Ces mutations souvent étonnantes révèlent la manière dont chaque âme ressent réellement une part de son corps ou de sa nature. Certains pensent même que l'observation minutieuse des Souillures d'une personne constitue le meilleur moyen de discerner ce qui constitue vraiment le coeur et l'âme d'une personne.

Souillures de départ
Tous les personnages d'Orpheus (même les projetants) commencent le jeu avec trois Souillures qu'ils doivent choisir au moment de la création du personnage. Le joueur peut en choisir trois provenant de la liste.
Remarquez que les Souillures actives n'apparaissent pas quand le personnage se manifeste. Elles ne deviennent évidentes que quand le fantôme ou l'entité projetée est incorporel.

Changer de Souillures
Quand une personne devient plus amère et écoeurée par de nouvelles et différentes insécurités, elle adopte normalement un reflet extérieur de cet état d'esprit. Tout changement important dans la conscience personnelle d'un être, qu'elle que soit la direction de ce changement, peut altérer ses Souillures. Chaque fois qu'un personnage perd un niveau ou gagne 2 niveaux de Rancoeur, son joueur peut échanger une Souillure existante par une autre, pour représenter sa nouvelle apparence.

Les dangers des Souillures
Bien que chaque Souillures s'accompagne d'un avantage, il faut absolument se souvenir qu'intrinsèquement, les Souillures constituent les reflets extérieurs de la Rancoeur d'un individu. Elles peuvent révéler les mécanismes les plus profonds d'une âme, laissant sa personnalité à découvert, visible pour tout le monde. Ajoutez à cela le fait que les Souillures peuvent déformer l'apparence d'un individu en une parodie lugubre et souvent grotesque de sa forme vivante, et la combinaison de ces facteurs incitera sans doute tout le monde à vouloir que ses Souillures disparaissent. C'est aussi un des moyens de la personnalité émergente pour mieux assurer sa prise : en rendant étranger le personnage au monde qui l'entoure, en l'isolant dans sa douleur et sa misère.
Au-delà d'un impact personnel, les Souillures entraînent d'autres problèmes. Elles peuvent gêner les interactions avec d'autres fantômes et entités projetées ; après tout, il est plus difficile de croire qu'un fantôme va vous mener à la transcendance quand il ressemble à une chose tirée d'un film d'horreur.
Pour chaque Souillures que possède un personnage au-delà des Souillures initiales, il subit une pénalité de un à la difficulté de tous les jets Sociaux impliquant d'autres apparitions.
Les Souillures représentent aussi un problème du type "pente glissante". Dés que la Rancoeur d'un personnage dépasse  sa Vitalité +1, un personnage gagne une Souillure pour chaque point de Rancoeur permanente qu'il accumule au-delà de son niveau de Vitalité.
Par conséquent, si un personnage avec une Vitalité de départ de 5 acquiert un 7é niveaux de Rancoeur, il doit gagner deux nouvelles Souillures. Ensuite, s'il acquiert un 8é niveaux de Rancoeur, il gagne encore une autre Souillure. Sans doute aucun, elles affecteront de manière négative ses relations avec d'autres apparitions, en particulier avec celles qui ont suivi le processus de dégénérescence. Si le personnage devait arriver à réduire son niveau de Rancoeur par la suite, il éliminerait en Conséquence les pénalités liées.

Utilisation des Souillures
Bien qu'elles apparaissent principalement quand le personnage perd le contrôle de sa Rancoeur, le personnage peut aussi les invoquer et s'en servir volontairement à son bénéfice s'il possède un niveau de Rancoeur de 4+. En absorbant des points de Rancoeur, le personnage courageux peut amener sa Souillure à la surface et s'en servir pour un nombre de tours égal au nombre de points de Rancoeur absorbés. Par contre, pour chaque point de Rancoeur absorbé, le personnage doit jeter un dé à difficulté de 7. Chaque échec obtenu rajoute au personnage un point de Rancoeur supplémentaire, chaque échec critique obtenu en rajoutant 2. Le personnage ne peut pas absorber de niveau de Rancoeur dans cette situation précise.



Appétit de requin
La bouche du personnage grandit jusqu'à devenir une mâchoire immense garnie de dents épaisses et acérées sur plusieurs rangées et ce jusqu'au fond de sa gorge.
Avantage
Le personnage gagne la capacité de manger de tout et de faire de ces choses une pulpe à force de mastication. En réussissant une manoeuvre de prise, le personnage inflige automatiquement Force + 2 dégâts létaux à tous les tours, tant qu'il continue à tenir son adversaire. Il peut aussi détruire des artefacts en les mastiquant, en effectuant un jet de Force+Rancoeur (diff de 7).
Désavantage
Le personnage a sous cette forme un appétit vorace : il doit constamment se nourrir ou dévorer ses morceaux de sa propre chair. Une fois par scène, le personnage perd un point de Vitalité s'il n'ingère pas quelque chose (ce qui inclut aussi d'attaquer avec succès un adversaire pour lui infliger des dégâts potentiels). Les conteurs peuvent ordonner que cela implique la perte de trois points de Vitalité par journée, tant que le personnage ne se trouve pas dans la chair(dans son corps ou posséder celui d'un autre calme la faim).

Bec d'aigle
Cette Souillure change le nez et le visage du personnage, qui prennent la forme d'un bec d'aigle et lui donnent un faciès surnaturel d'oiseau.
Avantage
Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige Force +1 dégâts létaux.
Désavantage
Le personnage n'a plus de lèvres et ne peut plus articuler correctement les mots. La communication devient au mieux difficile, au pire incompréhensible. Il doit réussir un jet de Volonté (diff7) pour empêcher ce phénomène et parler correctement. Un succès dure jusqu'à la fin de la scène. Tout comme un échec.

Carapace
Cette Souillure altère la totalité du dos d'un personnage, depuis sa nuque jusqu'à ses jambes, en le transformant en carapace, comme celle d'un scarabée, avec une division vers le milieu.
Avantage
Le personnage gagne un dé supplémentaire pour encaisser toutes les attaques venant le toucher de l'arrière. De plus, la carapace peut révéler une paire d'ailes fines et membraneuses, qui permettent à l'apparition de faire de petits saut comme un hanneton (distance maximale de saut égale à Force x 2 mètres).
Désavantage
La carapace se révèle à la fois imposante et gênante, infligeant une pénalité de 1 à la difficulté de tous les jets basés sur la dextérité.

Desséché
Cette Souillure dessèche le plasme d'un personnage. Quelle que soit sa Vitalité, il paraît toujours racorni et mort depuis plusieurs mois.
Avantage
Le personnage gagne apparaît en tant qu'entité de Vitalité 0, ce qui signifie qu'il peut dépenser autant de Vitalité qu'il en possède au cours d'un même tour sans apparaître aux spectres ou aux autres apparitions.
Désavantage
La gaze du personnage est floconneuse et s'effondre aisément. Les dégâts contondants subis deux dés de dégâts supplémentaires par attaque, mais le personnage peut toujours encaisser ces dégâts.

Ecailles de vipère
Cette Souillure transforme la peau du personnage en canevas d'écailles de serpent, vert doré et noires, ce qui le rend plus souple et le protège mieux.
Avantage
Toutes les difficultés pour échapper à des liens ou effectuer des manoeuvres athlétiques diminuent d'un point. Le conteur décide des situations appropriées. Les écailles accordent aussi au personnage un dé supplémentaire pour encaisser les dégâts physiques.
Désavantage
Le personnage devient particulièrement sensible aux températures extrêmes (en dessous de 0°C et au-dessus de 30°C). Dans l'une ou l'autre situation, le personnage subit une pénalité de 1 à ses difficultés. Les conteurs peuvent aussi appliquer la règle alternative suivante : le personnage peut être plus aisément surpris et réagit probablement en frappant. Dans ce cas, le joueur doit réussir un jet de Volonté(diff 6 ) une fois par scène, sous peine d'attaquer verbalement ou physiquement une personne ou un objet qui le surprend au cours de la scène. Le conteur choisit les circonstances de cet effet.

Epines de gaze
Des épines acérées recouvrent les bras et le visage de l'apparition, offrant au personnage une certaine sensibilité aux déplacements et flux d'air et d'éther.
Avantage
Les difficultés des jets de perception sont réduites de 1, et toutes les gênes dans le champ de vision du personnage(blessures, brouillard, ect) sont annulées dans un rayon de 10 mètres.
Désavantage
Les épines ajoutent un 6é organe sensoriel au personnage, et cette confusion rajoute 1 à la difficulté de tous les jets basés sur l'astuce.

Forme squelettique
Vous avez déjà entendu l'expression disant qu'une personne est si transparente qu'on peut voir à travers elle? Et bien, le fantôme n'est maintenant qu'un squelette marchant, sa gaze concentrée en forme de squelette.
Avantage
Le personnage peut tenter d'effrayer ceux qui regardent (y compris les personnages sensitives faisant partie des vivants), en effectuant un jet de manipulation + intimidation diff volonté de la cible.
Désavantage
Le personnage échoue automatiquement tous ses jets Sociaux ou, au moins, les effectue à difficulté de 10 dans les circonstances appropriées.

Griffes
Un personnage avec cette Souillure n'a plus de mains humaines, mais possède à la place une paire de pattes griffues. Le joueur détermine si elles ressemblent plus à des serres, des excroissances osseuses, des lames de rasoir au bout des doigts, des griffes d'alien, ect.
Avantage
Les griffes infligent des dégâts létaux de force+2 en combat.
Désavantage
Le personnage a de grandes difficultés à accomplir des manipulations délicates, comme crocheter une serrure ou réparer une radio brisée. Tous les jets requérant de la précision subissent une pénalité de 2 à leur difficulté.

Identité changeante
Certaines personnes ont une très mauvaise image d'elles-mêmes, que ce soit par un masque d'estime flagrant ou au contraire une vision irréaliste de ce qu'elles sont réellement. Cette Souillure change lentement l'apparence d'une apparition, voire sa propre identité, comme de la pâte à modeler folle, reflétant le peu de leur connaissance d'eux-mêmes.
Avantage
Comme les apparitions s'avèrent essentiellement être les avatars exposés à tous de leurs personnalités, elles peuvent décider de "déformer" des facettes d'elles-mêmes pour altérer leurs attributs sociaux. Avec cette Souillure, un personnage peut échanger un  point de charisme, manipulation ou apparence avec un autre, en manipulant des éléments constitutifs de leur propre être, altérant ainsi les perceptions ou les interactions des autres avec lui. Par conséquent, l'apparition peut par exemple augmenter de 1 son charisme, en diminuant son apparence ou sa manipulation de 1. Cet échange se fait sur la base d'un point pour un point. Cette modification dure pendant une scène et ne peut dépasser cette durée.
Désavantage
Les traits du personnage changent lentement pendant la journée, et ne reviennent à la normale qu'une fois cette Souillure partie. Après une journée, le personnage peut sembler être de sa famille, voire à peine changé, mais après deux journées, il semble complètement différent de sa véritable identité. Cela rend difficile toute relation avec des fantômes, et peut même forcer le personnage à se présenter à nouveau après quelques jours. Pire encore, même si quelqu'un comprend la nature des changements, cela augmente quand même de 2 la difficulté de tous les jet sociaux effectués face à ces apparitions. Les conteurs peuvent aussi décider, pour les personnages n'utilisant cette Souillure que très brièvement, que tout échec critique provoque un changement radical et immédiat de l'apparence de leur personnage. Il se transforme en "quelqu'un d'autre" à l'instant même.

Langue acérée
Cette Souillure transforme la langue du personnage en une dague acérée qui peut s'étendre jusqu'à deux mètres de distance puis se rétracter, comme si elle était montée sur ressort.
Avantage
Le personnage gagne une attaque de mêlée à distance, qui inflige Force +1 dégâts létaux.
Désavantage
Le personnage ne peut pas parler sans prononcer des attaques verbales, pleines d'animosité à l'encontre de toute personne à portée d'oreille. Il s'agit d'une forme spirituellement agressive de syndrome de Tourette, le personnage ne disposant d'aucun correcteur interne lui permettant de censurer ses propos. Il doit réussir un jet de volonté diff 7 pour empêcher cette effusion verbale et parler correctement. Un succès dure jusqu'à la fin de la scène. Tout comme un échec.

Lepreux
Certaines apparitions sont si peu reliées à leur propre spiritualité que des morceaux de leur corps tombent comme les lépreux.
Avantage
Le personnage peut laisser derrière lui une part de lui-même qui perdure 24H avant de se désintégrer complètement. Pendant cette période, le personnage peut voir, entendre et parler à travers cette portion délaissée, quelle que soit la distance entre son corps et elle, même si l'apparition est revenue dans sa chair. Le personnage ne peut pas utiliser d'Horreur à travers sa gaze lépreuse, mais celle-ci peut se déplacer, au rythme de trente centimètres par tour. Le morceau de gaze ne peut malheureusement pas se défendre, et se dissipe au moindre dégât reçu.
Désavantage
Bien que la partie du corps repousse chaque jour, une nouvelle partie du corps chute aussi journellement, ce qui inflige au personnage divers problèmes. Pour simplifier les choses, chaque problème prive un personnage de 2 dés dans son groupements de dés liés aux 2 attributs touchés.
Pour déterminer quels attributs subissent cette pénalité, quand un oeil ou une main tombe ou qu'un muscle spirituel se délite, jetez un dé et consultez la table ci-dessous.

Jet de dé          Attribut                                 Appendice suggéré
1                       Force et dextérité                   main ou pied
2                       Force et vigueur                     Jambe ou bras entier
3                       Dextérité et vigueur               Main ou pied   
4                       Charisme et manipulation      yeux ou bouche
5                       Charisme et apparence           Nez ou visage
6                       Manipulation et apparence     Bouche ou visage
7                       Perception et intelligence       Yeux ou  cerveau
8                       Perception et astuce                Un des 5 sens
9                       Intelligence et astuce              Cerveau ou un des 5 sens
10                     Au choix du conteur

Que le personnage ait utilisé brièvement cette souillure ou la possède à cause d'une Rancoeur élevée, les effets négatifs restent actifs pendant 24H avant la régénération de cette partie du corps.

Martyrisé
Cette Souillure se rappelle de toutes les blessures douloureuses subies par le personnage, et les manifeste sur sa gaze ensanglantée, mutilée, à la vue de tous.
Avantage
Une fois par tour, le personnage peut tenter de toucher un adversaire en combat de mêlée(bagarre). Si le personnage réussit, il inflige à son adversaire, qui peut essayer de l'encaisser, la dernière blessure subie(en nombre de dés). Si le Conteur ne se rapelle pas de la dernière attaque, il peut utiliser Force du personnage + nombre de succès obtenu comme groupement de dés par défaut pour toucher.
Désavantage
Si le personnage obtient un échec critique avec cette Souillure active, il "revit" sa dernière blessure et subit à nouveau les dégâts et le conteur peut utiliser le système présenté ci-dessus.

Méduse
Cette vile Souillure semble "liquéfier" la gaze d'un personnage, lui donnant l'apparence et la texture d'une énorme méduse humanoïde.
Avantage
Le personnage ne subit que la moitié, arrondie à l'inférieur, des dégâts contondants subis.
Désavantage
La masse corporelle du personnage est de consistance semi-solide et se déplace de façon imprévue, ce qui entraîne une pénalité de 1 à la difficulté de tous les jets de dextérité.

Oreilles de chauve-souris
Cette Souillure déforme les oreilles du personnage en celles d'une grande chauve-souris, qui s'écartent, deviennent noires et poilues, comme le col d'une cape.
Avantage
Le personnage gagne la capacité de percevoir son environnement par écholocation ; il peut donc voir dans le noir. Cette capacité lui permet même de détecter les créatures dissimulées ou incorporelles.
Désavantage
Chaque fois que le personnage use activement de l'avantage de cette Souillure, ses autres sens s'estompent, ce qui lui inflige une pénalité de 2 à la difficulté de tous ses jets de perception qui n'utilisent pas l'écholocation.

Peau de caméléon
Chaque fois que se manifeste cette Souillure, le plasme du fantôme change constamment de couleur et de texture, pour s'adapter à son environnement.
Avantage
Le personnage gagne trois dés bonus sur tous ses jets de furtivité.
Désavantage
L'apparition n'a aucun contrôle sur cette Souillure. Quand elle se manifeste, la "peau" du personnage change de couleur et de texture en fonction de l'arrière-plan. Dans ces situations, les groupements de dés sociaux du personnage sont diminués de moitié face à d'autres apparitions. La raison principale est que le personnage ne peut pas utiliser son langage corporel propre pour influencer ou impressionner ses interlocuteurs.
En fait, les autres apparitions ont du mal à discerner le personnage.

Peau de hérisson
Le personnage développe une peau rugueuse et couverte d'épines, qui le fait paraître sauvage et blesse tous ceux qui le frappent.
Avantage
Non seulement la peau octroie-t-elle un point d'armure, mais elle blesse aussi les adversaires qui réussissent à frapper le personnage au contact. La peau inflige un dé de dégâts létaux contre les adversaires se battant à mains nues, mais le personnage peut aussi saisir ou frapper ses ennemis pour obtenir 1 dé létal de dégâts supplémentaire.
Désavantage
La peau devient aussi menaçante pour les alliés du personnage au sein de l'athanor. Chaque jour que les personnages se voient ou interagissent en tant qu'apparitions, les autres joueurs doivent réussir un jet de volonté diff 7. Sils échouent, ils se sont approchés de leur ami et se sont accidentellement frottés à lui, ce qui leur vaut un niveau de dégât létal, qu'ils peuvent encaisser.

Poils d'araignée
Quand un personnage manifeste cette Souillure, un tapis de poils émerge sur ses mains, sur ses bras et ses jambes. Leur curieuse implantation fait penser que le coups du personnage est couvert de poils ressemblant à des fils.
Avantage
Le personnage peut escalader les murs et autres surfaces abruptes en se servant de ses poils, de la même manière que les araignées. Par contre, s'il essaie de porter une autre apparition, il n'adhère plus à la paroi.
Désavantage
Pour effectuer des manipulations précises, le personnage doit réussir un jet de volonté diff 7 ; en cas d'échec, les poils restent collés et le personnage tire sans cesse, de façon accidentelle, des choses dont il ne s'est pas proprement détaché. Cet effet secondaire diminue de moitié les groupements de dés impliquant un toucher léger, minimum un dé.

Pseudopodes
Comme les amibes à tentacules, la gaze du personnage peut faire pousser des membres amorphes qui se courbent et s'étirent comme du mastic jusqu'à trois mètres de distance.
Avantage
Le personnage gagne possède plusieurs membres, et peut s'en servir en combat de mêlée à distance. Il peut aussi attraper des objets et les manipuler grossièrement. Par exemple, il ne peut pas tirer avec une arme à feu, mais peut faire basculer un interrupteur ou tourner la poignée d'une porte.
Cela n'accorde pas au personnage des actions supplémentaires, et il doit toujours diviser ses groupements de dés s'il souhaite agir ainsi.
Désavantage
Pour la scène, le personnage doit réussir un jet de volonté diff 7 ou utiliser accidentellement un pseudopode au lieu d'un membre normal pour accomplir une action. Soit l'action en question subit une pénalité de 2 à sa difficulté, soit il perd 2 dés dans le groupements de dés lié( au choix)

Toiles d'araignée
La gaze du personnage devient collante, ce qui lui permet de détacher des couches épidermiques fines afin de piéger ou d'enfermer ses adversaires.
Avantage
En réussissant une attaque de bagarre, le personnage peut relâcher une bande de gaze collante visant à piéger ou aveugler son adversaire. Chaque point de Vitalité dépensé de cette manière crée un lien équivalent à deux point de force ( un adversaire peut s'en libérer en réussissant un jet de force).
Si l'attaque de bagarre est réussie avec 3 succès ou moins, le conteur décide de l'effet. Si le joueur obtient 4 succès ou +, il décide de la partie du corps bloquée. Les cibles habituelles sont ; les jambes (empêche la cible de se déplacer) ; un bras (augmente de 2 la diff des manoeuvres de bagarre; impossible de bloquer les 2 bras lors d'une même attaque) , les yeux ( aveugle complètement l'adversaire).
Désavantage
Le personnage perd automatiquement de la gaze ( et donc de la vitalité) quand il traverse un objet qui dépasse la moitié de sa taille (chaises, portes, bureaux ect). Le personnage peut toujours dépenser de la Vitalité pour rester complètement intangible pendant la scène, mais il perd un point de Vitalité quand même pour chaque grand objet qu'il traverse.

Yeux à facettes
Cette Souillure fait partie des plus étonnantes sur le plan visuel. Elle transforme les yeux d'un personnage en yeux de mouche : des dômes rouges composés de centaines d'ommatidies.
Avantage
Posséder des yeux à facettes implique une acuité visuelle améliorée, ce qui permet au personnage de voir des choses au-dessus de sa tête et derrière son champ visuel normal.
Désavantage
Comme des yeux à facettes ne peuvent focaliser leur vision, le personnage perd toute vision des distances qu'il possèderait normalement tant que cette Souillure reste active. Cela implique une difficulté augmentée de 2 pour tous les jets de combat à distance.
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