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Les Manifestations sont des pouvoirs que votre personnage peut utiliser en dépensant des points de Vitalité.

Il y a des capacités de base que tous types d'agent peut manifester et certaines propres à un type d'Ombre.
Pour plus d'informations sur les différents types d'Ombre, cliquer ici.


Les capacités indiquées ici sont innées pour les personnages, faisant partie de leur qualité de fantômes ou d'entités projetées.


La plupart des fantômes ( à l'exception des drones) peuvent percevoir à la fois les vivants et les morts avec la même clarté. Même quand se manifestent aux vivants ou qu'elles occupent un corps, le personnage peut toujours voir les personnes mortes, automatiquement et sans jet. De plus, en jetant Perception + Vitalité de Départ (diff 6), un personnage peut déterminer combien de Vitalité possède un être. Les apparitions habitant un objet ou possèdant une personne constituent la seule exception à cette aptitude, car elles s'avèrent "invisibles" à moins qu'elles ne décident de se révéler.


Etre mort...traverser les murs et épier les gens selon votre plaisir parce que vous êtes invisible et intangible. Cela pourrait devenir véritablement dangereux pour les autres si vous n'aviez pas quelques désavantages, comme celui de devoir fuir devant les Spectres et les fantômes enragés.
Pourtant, cela peut s'avérer être une bénédiction quand vous l'utilisez pour vous infiltrer dans des endroits que la plupart des gens préféreraient conserver secrets.
Une des réalités métaphysiques de la condition de fantôme ou de projetant consiste en ce que les apparitions doivent toujours dépenser un point de Vitalité pour traverser volontairement les obstacles pendant une scène.
De même, un personnage perd un point de Vitalité pour tout ce qui le traverse pendant un tour, la raison à ce fait est que les objets possèdent une résistance éthérée qui empêche une apparition de les affecter normalement mais, d'un autre côté, qui force toute apparition à adhérer aux lois naturelles de l'univers. Par conséquent, dans cet état, pour chaque objet qui passe à travers une apparition, ou chaque fois qu'une apparition passe à travers un objet, elle prend une partie de sa Vitalité : au lieu de coûter un point de Vitalité par scène, cela coûte au personnage un point de Vitalité par tour. Cela indique la façon dont la gaze du personnage a été arrachée et partiellement dispersée lors de son interaction avec un objet matériel.
Si des balles touchent le personnage et qu'il n'a pas dépensé de Vitalité pour devenir complètement intangible, il perd un point de Vitalité par tour tant qu'il reste dans son état actuel et subit des dégâts.
Seules les attaques spécifiques qui peuvent blesser fantômes et entités projetées(cad les autres fantômes, les Horreurs, les Spectres et les armes spéciales) les blesseront réellement, pour plus d'un point de Vitalité par tour.
Le personnage peut surmonter quelques lois naturelles en dépensant de la Vitalité, mais pas les bases de notre réalité, comme la gravité, le temps, la force d'inertie, ect. Cela veut dire qu'un fantôme peut traverser une fenêtre sans tomber à travers le plancher puisque l'acte est volontaire et dirigé), mais qu'une fois la fenêtre traversée, il va tomber et s'écraser au sol. Les fantômes et entités projetées ne peuvent pas voler ; tous doivent monter des escaliers ou échelles pour atteindre les lieux élevés, tout en pouvant quand même traverser les portes.
De même, ils peuvent se laisser tomber à travers un plancher pour atteindre l'étage inférieur, mais la gravité et la force d'inertie affecteront leur chute.
De plus, certains objets se révèlent trop denses pour être affectés ou traversés, car leur épaisseur crée un effet-tampon trop résistant. Par conséquent, un personnage pourrait avoir la capacité de traverser la rue pour rejoindre l'égout au-dessus, mais il ne peut pas plonger dans un terrain cultivé pour se cacher dans la terre.
Enfin un personnage peut marcher sur l'eau s'il le désire, étant donné qu'elle présente une tension surfacique suffisante pour supporter le poids quasiment nul d'une apparition non manifestée.


Tout les fantômes et les entités projetées peuvent se manifester aux vivants à divers degrés. Cela signifie qu'ils peuvent être vus, entendus, voir interagir avec les vivants avec plus ou moins de succès. Il existe différents stades de manifestations, dépendant chacun de la dépense de Vitalité, mais seules les apparitions dont la Vitalité de départ dépasse 4 peuvent se manifester complètement, apparaissant et interagissant avec les vivants comme si elles étaient elles aussi vivantes. En fait, la plupart des gens auraient grand peine à prouver qu'une apparition manifestée est en réalité une création de gaze congelée sans un examen physique. Cette aptitude s'avère cruciale surtout pour les fantômes, puisqu'elle leur permet de ne plus être isolés des vivants.
Dans cet état, l'apparition a le même aspect que lorsqu'elle était vivante. Elle ne peut pas changer son apparence, que ce soit en altérant sa couleur d'yeux ou de cheveux, ou en ajoutant quelques kilos. Elle porte les vêtements qui correspondent le plus à sa nature ou à son apparence, ou ce qu'elle pouvait porter juste avant de se projeter. Les Souillures actives n'apparaissent pas sur les personnages manifestés, par contre ils peuvent utiliser les Horreurs et les objets matériels.
Se manifester correspond à une sensation innée des apparitions, qui peuvent surmonter ce qui les rend invisibles et intangibles pour les vivants. L'air autour d'elles leur paraît comme épais et humide, mais elles ne ressentent cela que lorsqu'elles se concentrent sur cette sensation. Rien d'autre ne leur paraît réellement différent. Quand des apparitions se concentrent sur cette sensation, elles ressentent diffusément qu'elles ont la capacité d'en profiter pour se révéler, plutôt que de juste glisser dans leur environnement immédiat. Cette simple sensation suffit pour leur permettre de se manifester, grâce à un effort réduit, pour la durée de la scène.
Chaque Ombre possède des formes de manifestations innées qui permettent au personnage d'apparaître et d'affecter le monde vivant. Cette capacité dépend de la Vitalité, une dépense nulle ne permettant au personnage de se manifester que comme un petit changement environnemental, comme un apaisement de l'ambiance, avec quelques effets sur le jeu. Les drones ne disposent que de cette seule capacité, et provoquent ainsi la plupart des récits de fantômes. C'est aussi la raison pour laquelle beaucoup de fantômes faibles apparaissent comme ils le font, que ce soit sous forme de reflets, de boules de lumière ou de voix désincarnées.
Les fantômes avec une Vitalité normale de 2 ou 3 peuvent revêtir la 2é forme de manifestation de leur Ombre, qui leur procure un plus grand contrôle sur leur environnement.
Seules les apparitions de Vitalité 4 ou plus peuvent se manifester complètement, à 8 ou + les apparitions paraissent chauds au toucher car leur Vitalité affecte réellement l'autre personne.
Pour les instruments de mesure toutefois, ils ne sont pas chauds ; les thermomètres, les lunettes infrarouges ne les détectent pas. De même, leur coeur semble battre même s'ils ne possèdent aucun véritable organe interne.
Enfin, une manifestation complète comporte un danger inhérent important. Le personnage peut être blessé tout autant par les apparitions que par les humains. Le plus souvent, l'intangible ne peut blesser le matériel, et vice-versa(sauf lors de circonstance précise). Mais les personnages manifestés existent dans un état de dualité, ce qui signifie que les autres apparitions peuvent les affecter tout autant que les humains, avec les instruments aussi ordinaires que des armes à feu ou blanches. De même, un personnage complètement manifesté peut affecter à la fois les fantômes et les humains, comme si tous existaient dans le même état.



Une Banshee peut faire en sorte que sa voix soit entendue, par des murmures qui sonnent et claquent dans toutes les directions, dans la zone ciblée ; une Banshee n'a aucun autre impact physique sur le monde et reste invisible, sauf pour ceux qui peuvent apercevoir les esprits et les projetants. Elle peut parler normalement, mais sa voix paraît venir de grandes distances ou ressemble à des échos de murmures. Les Banshees avec des niveaux de Rancoeur s'approchant, égalant ou dépassant leur Vitalité projettent différemment leurs voix, leurs murmures sont semblables à des rires sarcastiques et aigus comme ceux d'enfants, ou tombant dans les octaves, comme possédés.

Elle devient visible sous la forme d'une apparition, sa gaze partiellement translucide et déchirée comme le stéréotype habituel du fantôme en train de flotter. Des filaments de gaze blanche et brillante ondoient et s'agitent sur les vents éthérés, donnant à la Banshee une apparence presque onirique. Si elle possède un haut niveau de Rancoeur ( au moins d'un point inférieur à sa Vitalité), sa gaze semble encore plus déchiquetée, ses cheveux longs et blancs, ses yeux noirs comme ceux d'un requin et ses dents tout aussi acérées.
Dans un cas comme dans l'autre, tout ses jets d'attributs et de Capacités se font à moitié niveau, en arrondissant à un minimum d'un dé.

Une Banshee paraît humaine, dispose de la totalité de ses traits, peut parler et interagir avec son environnement comme si elle était vivante, bien qu'elle puisse aussi paraître "flottante" et légère comme si elle était immergée dans l'eau.   



Un chevaucheur se manifeste seulement en contrôlant le vivant. Il peut toucher un mortel et lui faire prononcer ses propres paroles, ce qui laisse au personnage toute latitude de s'exprimer. De même, un Chevaucheur peut ainsi s'incarner grâce à un relais, se servant du corps d'un mortel pour affecter le monde matériel de façon maladroite et brève.
Voyez cela comme une forme de possession partielle. Les actions accomplies par la chair empruntée ont une durée maximale d'un tour, et la force maximale applicable par le fantôme/projetant est de 1.
Les hôtes de Chevaucheurs chargés d'un haut niveaux de Rancoeur semblent possédés par un démon. leurs yeux deviennent blancs, leur peau semble craquelée, leurs cheveux se dressent en tous sens et leur voix paraît provenir d'un autre monde, comme on le voir dans l'exorciste.

Le Chevaucheur matérialise un corps, un phantasme translucide fait de toiles d'araignée et de brume liées par des fils d'argent, à la manière d'une boule humanoïde de ficelle brillante. Ce tissu de gaze utilise les scores d'attributs et de Capacités se font à moitié niveau, en arrondissant à un minimum d'un dé.
Avec un haut niveau de Rancoeur, les fils et toiles noircissent et prennent une coloration sombre, un aspect huileux, et sur le corps du Chevaucheur des veines d'ombres s'étendent à partir de bubons cancéreux.

Le Chevaucheur paraît humaine, dispose de la totalité de ses traits. La manifestation garde toutefois l'apparence de l'image qu'a le fantôme ou projetant de lui-même. Pour les projetants, elle pourrait s'avérer différente de leur corps matériel. Les veines et les artères du Chevaucheur sont aussi plus visibles, la peau plus fine...plus fragile. La manifestation solide et celle du phantasme filandreux durent une scène entière avant de se dissoudre.    



La manifestation basique d'un feu follet est une lueur douce, en général jaune ou blanche ou vers le rouge si le niveau de Rancoeur est élevé. La lueur n'a pas une forme humanoïde ; un observateur qui percevrait à la fois la gaze du fantôme et la lueur verrait une boule de lumière grossièrement centrée autour de l'abdomen du feu follet. Un observateur vivant ne voit qu'une boule de lumière, jusqu'à ce que le follet décide de plus s'investir dans la manifestation. Sous cette forme, le follet s'avère complètement muet, mais il peut affecter très légèrement les objets matériels (en allumant ou éteignant de interrupteurs, en mettant de la buée sur des vitres, ect)

Le feu follet ressemble à un croquis flou de sa véritable apparence. Le fantôme ou entité projetée paraît aux vivants sous une forme humanoïde reconnaissable, mais ses traits coulent, comme si on le voyait à travers une vitre couverte de gouttes de pluie. Certains follets, en particulier ceux avec un haut niveau de Rancoeur, prennent des formes plus sombres et ressemblent à de vieilles photographies en noir et blanc.

Le feu follet devient presque impossible à distinguer des formes de vie normales, à l'exception d'un scintillement intérieur. La plupart des follets ont des sourires béats, ou démoniaques suivant leur tempérament habituel, un toucher léger, habile et une grâce évidente.
Puisqu'on peut utiliser les Horreurs sous cette forme, et que les feux follets ont tendance à être démonstratifs, ils brillent souvent d'un faible niveau de repos surnaturel.    



Un hanteur ne peut se manifester que dans les surfaces réfléchissantes ; miroir, fenêtres, eau du bain, ect. Dans cet état, ils paraissent aussi matériels que quand ils étaient vivants, mais seulement comme des reflets. Une mère qui voit un hanteur reflété dans le rétroviseur intérieur de son 4x4, assis entre ses deux enfants, et qui se tourne pour regarder ne verra que les deux enfants, pas le hanteur.
Dans cette forme, un hanteur n'a pas la capacité de s'exprimer verbalement, et doit se contenter de gestes ou de messages écrits grâce à l'horreur possession. Les hanteurs dont la Rancoeur est élevé sont masqués par des ombres qui semblent se disputer leur corps, et les yeux, fenêtres de leur âme, ne sont que des orbites évidées.

Un hanteur paraît humide, couvert de mucus, un voile attaché à son visage et obscurcissant ses traits ; il ressemble à un mélange entre les anciennes photos de formes ectoplasmiques datant de l'ère victorienne et les fantômes couverts de draps si courants à halloween. Dans cette forme,  les scores d'attributs et de Capacités se font à moitié niveau, en arrondissant à un minimum d'un dé. Les hauts niveaux de Rancoeur peuvent affecter cette forme, et le voile ondule et bouge à la manière de tentacules sombres gigotant sous la face inférieure, un peu comme si des vers grouillaient sous un sac de papier mince et graisseux.

Le hanteur peut apparaître comme lorsqu'il était vivant, bien que souvent maladif, si ce n'est anémique ou atteint de jaunisse. Le hanteur peut désormais interagir avec son environnement et ceux qui l'entourent comme s'il était vivant.  



Les poltergeists se manifeste en exerçant un certain contrôle sur les objets présents dans la zone, et en les exploitant à leurs propres fins (avec maximum 1 point de force et dextérité). Cela se révèle le plus efficace quand ils manipulent des objets afin de communiquer, comme le pointeur d'un plateau de oui-ja, ou une craie pour gratter des mots sur la pierre. A l'âge digital, les fantômes et projetants entreprenants peuvent utiliser tous les ordinateurs à proximité pour parler avec les vivants. Avec un haut niveau de Rancoeur les mots écrits ou indiqués saignent pendant la scène, avant que le sang-gaze ne s'évapore, sans laisser aucune preuve.

Le poltergeist attire les objets proches pour former un corps grossier. Même si elle peut paraître faible, cette forme collective possède la même force que n'importe qu'elle autre manifestation à 1 point. Tout dégât subi par ces objets oblige le poltergeist manifesté à effectuer un jet de volonté diff 7.
Avec un haut niveau de Rancoeur, les objets tournoient autour de lui comme s'ils étaient piégés dans un vortex ou un tourbillon.

Un poltergeist se manifeste totalement formé, tout comme n'importe qu'elle autre ombre. Par contre, le poltergeist possède autour de lui une énergie frénétique, colérique. Ce n'est peut être pas volontaire, mais il a comme un air de rage contenue dans les yeux et ses sourcils froncés.
Au mieux, le poltergeist paraît "intense", au pire, meurtrier.
Thème Graphique

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(04 Décembre 2012, 05:26:08 )
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