
Les personnages font partie de cinq types d'ombres. Elles représentent les actions de chacun durant sa vie. Bien qu'elles n'accueillent pas forcément tous ceux qui pensaient ou se comportaient d'une façon particulière, elles fournissent un profil pour ceux qui choisissent une approche spécifique de la vie et qui agissent d'une certaine manière. Ces ombres décrivent l'attitude générale d'une personne quand elle vivait, et les pouvoirs qu'elle manifestera normalement une fois décédée.
La nature peut indiquer la véritable identité d'une personne, mais leur Ombre caractéristique détermine leur façon d'envisager les problèmes, qui elle essaie d'être, l'aspect qu'elle offre et parfois, comment la vie lui rend les coups.
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Capacités de base de toutes les Ombres.

Les Banshees préfèrent l'intuition, comprenant les émotions des autres et prévoyant ce que ces émotions vont provoquer. Cette intuition les conduits à aider les autres à dépasser leurs souffrances et à résoudre leurs problèmes, depuis les vivants qui ne peuvent pas supporter leur existence aux morts qui sont piégés dans d'interminables cycles de répétition.
Cette Ombre parle d'âme à âme, donnant une voix à ceux qui n'ont pas de mot pour décrire leur peine. Toutefois, elles peuvent être lentes à réagir, bloquées par leur désir de ne causer aucune autre douleur ou souhaitant trop examiner chaque point de vue pour en choisir finalement un.
Rôles possibles : Flic, Professeur, Rescapé de maltraitance ou de torture, directeur de théâtre...
Natures recommandées : Ange gardien, protecteur, séducteur, martyr, médiateur, pénitent.
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Manifestations propres aux Banshees.
Horreur Automatique : Gémissement.
Horreur Favorite : Pressentiment.
Horreurs Interdites : Tumulte et Congélation.
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détail des Horreurs.
Vitalité de Base : 5
Rancoeur de base : 0
Volonté de base : 3

Les chevaucheurs représentent l'essence même du contrôle des autres, le contrôle d'eux-mêmes, le contrôle du monde qui les entoure. Ils n'ont aucune foi en toute autre personne qu'eux-mêmes pour accomplir un travail.
En ce qui les concerne, le monde a besoin d'être ordonné, et eux seuls possèdent la capacité ou la volonté pour y parvenir. Ils peuvent mener depuis la première ligne, en organisant les choses proches et personnelles, ou commander depuis l'arrière en manipulant les autres, en les contrôlant directement ou par leur force de volonté. Que les aiment leurs méthodes ou pas, les chevaucheurs peuvent créer des opérations au déroulement impeccable ; certains en mesurent le coût, d'autres non...
Rôles possibles : pompier, Garde de la sécurité, caissier, Spécialiste de la guérilla, Mère parfaite.
Natures recommandées : Autocrate, Bureaucrate,Battant, Meneur, Dirigiste, Mentor, Pédagogue, Traditionaliste.
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Manifestations propres aux Chevaucheurs.
Horreur Automatique : Asservissement.
Horreur Favorite : Juggernaut.
Horreurs Interdites : Aucune connue pour l'instant.
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Vitalité de Base : 4
Rancoeur de base : 2
Volonté de base : 6

Ces ombres sont comme la distraction incarnée, des joueurs de tour qu'il y en ait besoin ou pas, des escrocs artistes avec suffisamment de charisme pour vendre leurs boniments. Ils détournent les autres ; parfois vers la vérité, parfois non.
Doués pour le charme et la subjugation, ils prennent le rôle d'étincelle de vie permanente au sein du groupe, et parfois d'épine dans le pied de leurs amis. Ils peuvent agir ainsi pour encourager les autres et niveler les problèmes, ou peuvent ne pas réaliser ou se moquer que leurs fantaisies se fassent aux dépends des autres. Incarnations de la vivacité, de l'astuce et de la ruse, ils fascinent où qu'ils aillent, mais peuvent avoir quelques difficultés à réaliser que leurs actions ont des conséquences. Certains peuvent même n'en avoir strictement rien à faire.
Rôles possibles : Coursier à vélo, Journaliste, Prostituée, Criminel repenti, Auteur de discours politiques.
Natures recommandées : Bon vivant, Enfant, Opportuniste, Noceur, Enigmatique, Bouffon.
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Manifestations propres aux Feu-Folletss.
Horreur Automatique : Repos surnaturel.
Horreur Favorite : Course à l'orage.
Horreurs Interdites : Asservissement et Juggernaut.
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Vitalité de Base : 4
Rancoeur de base : 0
Volonté de base : 4

Les hauteurs peuvent s'adapter à n'importe quoi, et se sentir chez eux quelque soit le lieu; de même, ils se sentent constamment attirés vers de nouveaux endroits et de nouvelles aventures, n'appréciant jamais leur état actuel. Ils représentent l'esprit d'entreprise et l'essence de l'adaptation.
Ils peuvent posséder les objets, depuis les plantes en pot jusqu'aux voitures et aux immeubles, et les contrôler à un certain degré. Les hauteurs aiment le sentiment d'appartenance, au moins pour un moment, et se mêlent dans leur nouvel environnement en tant qu'amis de tous, découvrant sur des endroits des choses que les gens qui y vivent depuis des années n'avaient jamais remarquées. Le besoin pressant de changer d'environnement les gouverne toujours; aucun endroit ne suffit jamais, et rien ne les satisfait vraiment. Bien qu'ils puissent revêtir la couleur locale comme un caméléon, ils peuvent aussi se révéler aussi inconstants que le vent.
Rôles possibles : Détective, Ouvrier du bâtiment, Chauffeur routier, Eco-terroriste, Enfant des rues, Espion.
Natures recommandées : Inconstant, Explorateur, Solitaire, Rebelle, Sociable, Risque-tout.
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Manifestations propres aux Hanteurs.
Horreur Automatique : Possession.
Horreir Favorite : Nimbe de sorcière
Horreurs Interdites : Asservissement et Juggernaut.
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Vitalité de Base : 5
Rancoeur de base : 1
Volonté de base : 4

Les Poltergeists incarnent la frustration et la colère, se servant de leur rage réprimée comme d'une force brutale. Avec l'expérience viennent le contrôle et la manipulation précise des petites choses, comme les stylos et les scalpels.
Pour eux, la vie n'est rien d'autre que frustration. Cette Ombre représente la manifestation de crises soudaines que les gens peuvent traverser quand trop de choses arrivent dans leur vie, et quand une situation intolérable se résout subitement par une explosion de rage éclatante. Les Poltergeists se servent de leur frustration pour se donner de la puissance, et l'utilisent pour affecter le monde ; d'un autre côté, ils ne pourraient pas exister sans elle.
Rôles possibles : Enfant du tiers-monde, pompier parachutiste, Docteur urgentiste, soldat, Ex-consommateur de drogues, Enfant prodige amer.
Natures recommandées : Brute, Terre à terre, Enfant, Critique, Juge, Masochiste, Perfectionniste, individualiste.
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Manifestations propres aux Poltergeists.
Horreur Automatique : Tumulte.
Horreur Favorite : Congélation.
Horreurs Interdites : Repos surnaturel et course à l'orage.
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Vitalité de Base : 5
Rancoeur de base : 2
Volonté de base : 5