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Le monde des esprits est appelé l’Umbra par les Garous car c’est en un sens une ombre du monde physique, qu’ils appellent la Tellurie. Cependant, si la Tellurie influe sur l’aspect de l’Umbra, ça marche dans l’autre sens : l’Umbra influe sur l’aspect de la Tellurie, et surtout sur son ambiance et sa vie naturelle.
L’Umbra est un monde particulier qui existe sur trois niveaux, la Pénumbra, l’Umbra proche, et l’Umbra profonde.

La Pénumbra est la réflexion de la Tellurie et se superpose à cette dernière. La séparation mystique entre les deux royaumes est nommée le Goulet. Il s’agit d’une membrane créée par le Tisserand (Voir la section mythologie) et dont le niveau est variable avec l’époque (des dates importantes comme Halloween voient le niveau du Goulet réduit), le moment de la journée (la nuit, le Goulet est plus faible) et le lieu (le Goulet est très fort dans un laboratoire de haute technologie et très faible au plus profond de la jungle amazonienne ou dans un lieu de culte païen). C’est ce Goulet que les Garous doivent franchir pour " marcher de côté ", pour passer dans l’Umbra. La Pénumbra ressemble globalement au monde physique, mais ce qui s’y trouve est la réflexion spirituelle de ce qu’il y a, ou de ce qu’il y a eu, physiquement. Ainsi, un vieux bâtiment démoli mais avec des siècles d’histoire peut garder une réflexion dans l’Umbra, mais probablement pas le nouveau building du coin de la rue. L’aspect de ces reflets dépend encore une fois de la manière dont ils sont perçus. Une église accueillant et aidant les nécessiteux sera dans l’Umbra un bâtiment rayonnant qui fait chaud au cœur, tandis que la section des maladies terminales d’un hôpital sera une zone lugubre, emplie d’esprits maléfiques et ressemblant à la bouche des enfers. Et que dire de la salle de réunion des directeurs cupides d’entreprises sans scrupules, qui est tout particulièrement infectée par le Ver.

L’Umbra proche est un autre niveau de l’Umbra qui n’est accessible depuis la Pénumbra que par des routes spirituelles qui tiennent plus de l’idée que de la forme. L’Umbra proche est constituée par des Royaumes Umbraux indépendants les uns des autres. En fait, chaque Royaume Umbral est un monde à part depuis lequel on ne peut pas voir le reste de l’Umbra. Ces Royaumes sont variés, incluant la Cicatrice, un Royaume dédié aux perversions de la technologie et de l’industrie, Pangée, qui reflète la Terre de la Préhistoire, des dinosaures, et les Royaumes reflétant les mentalités de chaque Tribu. Pour rejoindre la Cicatrice, par exemple, il faut trouver dans la Pénumbra des tuyaux faisant s’écouler quelque saloperie et le remonter, longtemps, en se perdant petit à petit dans une brume multicolore, la véritable structure de l’Umbra. Durant le trajet, on pourra rencontrer divers esprits (ceux-ci peuvent suivre des voies spirituelles, les Airets, plus pratiques, si on arrive à les repérer), puis le décor changera lentement pour se stabiliser, se conformer à l’aspect de la Cicatrice. Lorsque le décor est complet, il n’est plus possible de voir l’Umbra, mais on peut suivre le tuyau en sens inverse. Ça marche parfois, sinon il faut trouver quel est l’aspect de la sortie. Il y a des Royaumes où il faut mourir pour en sortir, comme le Royaume des Atrocités, où se répètent tous les abus commis par les êtres vivants conscients, Garous, vampires, humains …

Le dernier niveau de l’Umbra est l’Umbra profonde. Physiquement parlant, on peut la rapprocher de la zone de l’espace qui s’étend au-delà des limites de l’orbite de Mars. Et le voyage dans l’Umbra profonde est aussi dangereux et encore plus incertain que le voyage vers Jupiter : seuls trois Royaumes Umbraux de l’Umbra profonde sont connus : celui du Tisserand, celui du Sauvage et celui du Ver, le terrifiant Malféas. Certains Ukténas et Arpenteurs Silencieux pensent qu’il y a d’autres Royaumes Telluriens, c’est à dire abritant des formes de vie conscientes qui ne dépendent pas de Gaïa et seraient structurés comme Elle, en Umbra Proche contenant des Royaumes Umbraux, et Pénumbra, avec peut-être un Royaume physique, une Tellurie, qui dépendrait de s’il y a eu, dans ces Royaumes Telluriens, une Amputation comme dans le nôtre. Mais très peu de Garou ont pu explorer l’Umbra profonde, car pour traverser la Membrane qui sépare l’Umbra proche de l’Umbra profonde, il faut employer une Tête de Pont, reliée à un Royaume Profond, et ceux-ci sont très dangereux. Il paraîtrait que certains Garous connaîtraient des rites permettant de survivre à la matière constituant l’Umbra profonde et donc de l’explorer sans avoir à passer par les Royaumes Profonds des membres de la Triade.

Les voies à travers l’Umbra sont très nombreuses mais la plus communément employée par les Garous est le Pont de Lune. Il s’agit d’un tunnel de lumière créé par des Lunæ, des esprits de Luna et qui réduit les temps de trajet au centième. Les seules nécessités sont d'ouvrir le Pont d’un Caern à un autre (les Raggabashs peuvent ouvrir un Pont n’importe où, mais toujours vers un Caern) et que celui de départ soit dans la nuit, puisque les rayons de lune doivent le toucher (les Lunæ sont les manifestations spirituelles de ces rayons de lune). Lorsque l’on parcourt un Pont de Lune, on ne voit rien de l’environnement, à moins qu’il ne s’attaque au pont : des voyageurs ont déjà dû affronter des Araignées du Motif ou divers Fléaux, voire un ou deux Sauvageons qui s’attaquaient au Pont de Lune qu’ils empruntaient.
Il faut retenir une chose en voyageant dans l’Umbra, c’est que le sens est plus important que la forme. La logique propre à l’Umbra tient à cela, ce qui compte n’est pas l’apparence d’une chose mais ce qu’elle évoque. C’est pourquoi l’accès à la Cicatrice se fait en suivant un tuyau et que celui à Pangée se fait en s’enfonçant très profondément dans une forêt spirituelle. Inutile de considérer que l’on ne peut pas atteindre les nuages pour accéder au Royaume Céleste (qui concerne tous les phénomènes du ciel et abrite les Incarnas d’Hélios et de Luna ainsi que des Têtes de Pont vers les trois Royaumes Profonds), non, il faut plutôt grimper le long de la plus haute montagne visible, jusqu’à être perdu dans les nuages des hauteurs, et continuer en pensant à ce Royaume Umbral. La montée sera longue et difficile, mais lorsque l’on sortira des nuages, on pourra marcher dessus car on aura atteint sa destination. Après, il reste à trouver ce pour quoi l’on est venu. Et encore après à ressortir pour retourner dans l’Umbra proche, d’où l’on pourra revenir dans la Tellurie et se couvrir de Gloire.

Les esprits qui peuplent l’Umbra sont de plusieurs types : élémentaires (la matière, feu eau, terre, boue, plastique, verre, acier, pierre, air, fumée…) ; de la Nature, dits Naturæ, esprits des plantes et des animaux ; des pensées (esprits de Rage, de calme, des rêves, de cupidité…) et ainsi de suite. Ils sont aussi classés en fonction de leur puissance :
- Le Gaffling, le plus faible, pratiquement pas conscient,
- Le Jaggling, à peu près avec la conscience d’un humain,
- L’Incarna, esprit puissant mais avec lequel les humains et les Garous peuvent encore interagir,
- Le Célestin, très puissant mais aussi totalement inhumain de raisonnement, comme Luna et Hélios, Incarnas de la lune et du soleil.
On y ajoute aussi deux autres niveaux de puissance importants, mais avec lesquels il n’est pas possible d’interagir directement, la Triade et Gaïa.

Gaïa est la mère-nature, créatrice de toute forme de vie et d’esprit. La Triade est composée de ses trois premiers enfants et ils sont peut-être les créateurs des Célestins, et non Gaïa elle-même. La Triade devait à la base être en équilibre et ainsi favoriser la vie, mais ça a mal tourné.
Les membres de la Triade ont aussi des esprits serviteurs particuliers. Ceux du Sauvage sont appelés les Sauvageons. Il est dur d’en décrire car le principe du Sauvage est d’être changeant, mais tous ont ceci en commun qu’ils changent radicalement la réalité là où ils passent. Des Garous pris dans leurs " griffes " se sont parfois vus changer en d’autres métamorphes.
Les esprits du Tisserand sont des Araignées. Il en existe plusieurs types mais les plus fréquents sont les Araignées du Réseau, qui touchent à tout ce qui est électronique (dans l’Umbra, l’écran d’un ordinateur est une toile parcourue par de minuscules araignées lumineuses) et les Araignées du Motif, qui construisent sans cesse, solidifiant la matière de l’Umbra pour constituer les brins de la Toile du Tisserand, y employant des esprits qui peuvent parfois être libérés, si l’on survit à l’attaque des Araignées du Motif venues défendre la Toile.
Les esprits du Ver sont nommés des Fléaux. Il s’agit de créatures monstrueuses et méchantes, cherchant à corrompre et détruire. Les plus dangereux sont les Théomorphes, capables de modifier très radicalement la Réalité, comme transformer un Garou en une flaque de gélatine. Heureusement, si le Théomorphe est détruit, ceux qui ne sont pas morts reprennent leur forme initiale, de même que le décor. Mais il faut le tuer et pas se contenter de le faire fuir. Les esprits du Ver ont une capacité assez particulière, c’est celle de prendre possession des animaux, ceci incluant les humains (et, paraît-il, les Garous et les vampires). De tels êtres portent alors la Teinte du Ver de façon très forte et sont appelés fomori (fomor au singulier). Les fomori vont muter et acquérir des pouvoirs de destruction qui en font des êtres dangereux pour les Garous, d’autant qu’ils craignent rarement le Délirium.
Les Naturae ne sont pas tous conscients, éveillés. La plupart dorment et sont cachés dans le corps physique correspondant, comme un chien, un chêne ou un feu. Ils ne sont alors pas visibles dans l’Umbra (il en va de même avec les humains non-Eveillés, c’est à dire n’étant pas des mages). Mais si leur hôte est l’objet du rituel d’Eveil de l’Esprit ou bien vit dans des conditions particulières (une zone de la nature qui n’a jamais été atteinte par des humains teintés par le Ver ; dans un foyer très aimant ou au contraire martyrisé en permanence), l’esprit s’Eveille et acquière une vie spirituelle. Dans ce cas, l’hôte va devenir plus fort, plus vivant, mais aussi légèrement plus intelligent, et les deux vont vivre en parallèle. Prenons l’exemple d’un chien qui s’est Eveillé spontanément dans un foyer aimant. S’il continue à être choyé, son esprit va être rendu plus fort par cette affection. Puis un jour, le foyer est agressé par un esprit du Ver qui va tenter d’y semer la discorde. L’ambiance va se dégrader rapidement, mais l’esprit-chien va affronter l’esprit du Ver. S’il gagne, l’influence corruptrice de ce dernier disparaîtra. Mais parfois, il est trop tard et la corruption va rester. L’animal sera alors battu et maltraité. Son esprit sera affaibli et mourra peut-être, entraînant rapidement la mort du chien dans le monde physique. Ou alors le Ver arrivera à corrompre l’esprit-chien, qui se nourrira alors de la souffrance de son hôte et le rendra méchant et vicieux. Il ne se souciera pas de la mort de son hôte, c’est propre aux esprits du Ver.
Lorsqu’un esprit lié à quelque chose de matériel, comme un Naturæ ou un élémentaire meurt, son hôte en est affaibli, et parfois détruit. En fait, on peut dire que son espérance de vie est réduite. Il en va de même s’il est incarné dans un Fétiche, car il ne peut plus alors nourrir son hôte de cette énergie spirituelle qui lui est nécessaire pour vivre. Lorsqu’un hôte meure, son esprit, s’il n’est pas Eveillé, meurt avec lui (seuls les humains peuvent s’Eveiller à leur mort, ils deviennent alors des Revenants). S’il est Eveillé, il perd beaucoup de puissance, d’énergie, et peut en mourir ou y survivre et devenir un esprit errant, sans hôte. C’est quand même souvent le cas. De tels esprits vont pouvoir augmenter leur puissance en se nourrissant des émanations spirituelles provenant de la Tellurie et qui concernent leur nature. Ainsi, un esprit-animal se trouvant dans une zone où la vie animale prospère, comme un parc national, pourra récupérer de la puissance. Dès lors, ces esprits vivent comme les autres esprits, ceux qui représentent des concepts ou des états émotionnels
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