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La structure de base de la société des Garous est la Meute. Contrairement à une meute de loups, celle-ci n’est pas une unité familiale (surtout pas, puisque les relations entre Garous sont interdites) mais plutôt un groupe d’amis et d’alliés s’entraidant dans la lutte contre le Ver. La Meute est dirigée par un Chef de Meute désigné par les autres, il est appelé Alpha et peut nommer un Beta... La plupart des membres d’une Meute ont passé leur Rite de Passage (une épreuve pour être considérés comme des adultes) ensemble.

Le Sept est en fait une sorte de communauté de Garous, dont les effectifs vont de seize à cent (le Sept le plus important des Garous, celui du Juste Règne, est un Sept multi-tribal des Crocs d’Argent dans l’Oural). Un Sept ne regroupe pas que des Meutes, il y a un certain nombre de Garous qui préfèrent rester seuls, enfin sans les contraintes d’une Meute tout en appartenant à un Sept. Les Septs du passé avaient tendance à être des Septs monotribaux, mais la baisse d’effectifs et aussi la perte de territoire où vivre ont forcé les Garous à accepter les autres Tribus, même si ça ne se passe pas forcément bien. A l’heure actuelle, les Septs multitribaux forment la majorité des Septs.

Un Sept est dirigé par un Chef de Sept, ou Leader, mais il y a plusieurs autres fonctions officielles dans un Sept, liées aux Réunions du Sept (des cérémonies où les Garous se retrouvent pour renforcer leurs liens) :
  • Conseil des Anciens : corps décisionnel du sept,
  • Grand ancien : Garou qui parle pour le Conseil des Anciens,
  • Garde ou premier Gardien : protecteur principal du sept,
  • Gardiens : assistants du premier Gardien,
  • Maître des rites : responsables de toutes les cérémonies et des rites,
  • Gardien du Portail : s'occupe de la liaison avec les autres sept et surveille le pont de lune,
  • Gardien des terres : veille sur la santé du Caern et de l'enclos,
  • Maître du Défi : supervise tous les défis, pas seulement les combats.
Chez les Garous, le Rang joue un rôle important dans la détermination de votre position dans la société et en particulier du Sept. Il est évalué de 1 à 5 (6 parfois, pour les plus grands héros) en fonction des actions du Garou. Ces actions sont vues sous trois angles : l’Honneur, la Gloire, et la Sagesse. Chaque fois que le Garou fait quelque chose que les autres Garous voient, ils le jugent et, si l’acte est jugé assez important (positivement ou négativement), le joueur se verra accorder une réputation en fonction, qui se traduit en terme de jeu par le gain ou la perte de points de Renom dans les catégories concernées par l’acte. Et lorsque cette réputation atteint un niveau suffisant, le Garou monte d’un Rang.

Il arrive que des Garous n’apprécient pas l’autorité et la hiérarchie de leur société. Le cas le plus fréquent consiste en Garous qui refusent d’appartenir à une Meute (même si certains font ceci afin de tenir un rôle officiel). Mais il y a aussi un autre cas, bien plus grave, celui des Garous qui refusent tout contact avec les autres Garous. Que ceci se passe avant le Rite de Passage et le Garou est considéré comme un Enfant Perdu. Il n’est pas mal considéré car l’on pense que c’est son ignorance qui le pousse à refuser la communauté Garou. Par contre, on le traite comme un enfant et on essaye sans cesse de le persuader de venir écouter la Litanie (le " texte " de lois oral des Garous). Mais il y en a qui refuse de rester avec les Garous, après avoir appris la Litanie et avoir passé leur Rite de Passage. Ils sont alors déclarés Ronin et méprisés si leurs raisons sont égoïstes, ou un peu vénérés s’ils le font pour préserver leur honneur (ça arrive, mais c’est rare).

Le Caern n’est pas tant une structure sociale qu’un lieu, que l’on peut considérer comme un sanctuaire, un temple. En fait, un Caern est un lieu où les énergies spirituelles et physiques sont très proches. Du fait des nombreuses interactions entre les Garous et les esprits, les premiers apprécient des lieux où les seconds sont plus faciles à contacter (et il est plus facile de récupérer de la Gnose dans un Caern qu’ailleurs).

Les Garous délimitent trois zones dans un Caern : les Alentours, c’est à dire une zone où les humains sont tolérés, mais sous une forte mais discrète surveillance ; le Cimetière des Héros Sacrés, où tous les héros du Caern sont enterrés ; et le Centre, le point où le contact avec l’Umbra est le plus fort. Le Centre n’est accessible qu’aux Garous ou à de rares humains de confiance (même la Parentèle n’est pas toujours admise).

Le Caern est toujours tenu par un Sept, et il est très rare que celui-ci ne soit qu’une Meute, mais c’est déjà arrivé (les Caerns sont alors parmi les plus faibles). Il y a six fonctions à occuper dans un Caern : Le Protecteur qui, comme son nom l’indique, est chargé d’assurer la protection du Caern contre les ennemis physiques et spirituels, et contre la désacralisation que l’arrivée d’humains représente souvent, le Protecteur a énormément d’autorité, pouvant refuser certaines alliances ; les Gardiens, qui sont le bras armé du Protecteur ; le Maître des Rites, chargé de tous les rites magiques importants ; le Portier, chargé d’ouvrir les Ponts de Lune, ces tunnels spirituels qui permettent aux Garous de voyager rapidement sur de grandes distances, de Caern en Caern, et qui peut aussi refuser l’accès à son Caern par ces Ponts d’autres Garous, surtout ‘il a le soutien du Protecteur ; le Gardien de la Terre, véritable jardinier, dont le rôle peut paraître trivial et franchement ridicule, et pourtant, s’il n’y a pas de Gardien de la Terre et que le Caern n’est plus entretenu, le Totem du Caern n’est pas content et les esprits viennent plus difficilement ; et le Maître des Challenges, qui tient plus du poste de Sept que de Caern et est en charge de régler tous les conflits qui peuvent apparaître parmi les habitants du Caern et de déclarer qui est le vainqueur.

Le Caern est toujours d’un type particulier (Rage, Force, Sagesse, Enigmes, Entente, Guérison…) qui indique le type de pouvoirs que l’on peut acquérir en " ouvrant le Caern " (par le rite d’ouverture du Caern), comme un gain temporaire de force, la guérison de blessures, la certitude que ce qui est dit dans une discussion est honnête, etc. Le Caern est protégé par un Totem, un esprit, propre au type du Caern (on ne verra jamais Wendigo protéger un Caern de Sagesse ou de Calme, ni Ukténa protéger un Caern de Rage). Ce Totem est rarement présent mais il y a toujours des esprits de ce Totem, ses " enfants ", qui résident au Centre du Caern. Ce sont eux qui sont indisposés si le Caern est mal entretenu et vont faire que l’ouverture du Caern soit plus difficile.

La Nation Garou est le nom que les loups-garous ont donné à leur société. Un loup-garou appartient à une meute et à une tribu, mais la meute et la tribu doivent allégeance à la Nation Garou.

Les leaders de la Nation Garou et des tribus sont les anciens. Les vétérans de nombreuses batailles. Ils donnent des conseils et commandent de la même façon les autres loups-garous, servant comme des généraux dans les temps de bataille et des législateurs dans les temps de paix. Cependant, comme avec n'importe quelle société, les ennuis surgissent quand d'autres commencent à croire que leurs anciens sont devenus trop vieux et sur la touche pour les mener efficacement désormais - et les anciens ne veulent pas d'habitude abandonner leur pouvoir.

La Nation Garou est un paradoxe. D'une part, elle peut s'avérer être un remarquable exemple d'unité, puisque les loups-garous rivaux sans rien en commun se joignent ensemble pour combattre un ennemi mutuel. D'autre part, elle est souvent démolie par des querelles intestines puisque les loups-garous luttent pour gagner du territoire, pour le prestige et pour l'ancienneté. Comme leur famille de Loup, les loups-garous sont tous trop conscients de la politique de dominance et de la soumission - et beaucoup préféreraient être l'alpha (le chef) plutôt que le bêta (les suivants)
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