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Auteur Sujet: Règles et Conseils  (Lu 1633 fois)

Hors ligne matmat

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Règles et Conseils
« le: 17 avril 2009, 10:45:14 am »
J'ouvre ce sujet pour mettre en avant plusieurs points importants pour la bonne marche de la campagne.
De nombreux points sont déjà connus et acquis, mais je préfère faire un rappel complet.

Particularités de la campagne
La campagne accueille un MJ assistant en la personne de Un_Hippocampe. Il a commencé une campagne qui n'a malheureusement pas pu prendre forme et il viendra donc me donner un petit coup de clavier, notamment en ce qui concerne la gestion des pilotes.

Le format des messages
http://www.cerbere.org/~pbf/StarWars/index.php?page=14
Pour tous les passages hors role play, utiliser des crochets [blabla] ou utiliser votre espace privé.

Les jets de dés
http://www.cerbere.org/~pbf/StarWars/index.php?page=15
J'effectue tous les jets de dés. J'utilise soit de vrais dés, soit le simulateur suivant http://www.ventsombre.net/dice.php
Si vous souhaitez utiliser une compétence particulière ou effectuer un jet de dé particulier, n'hésitez pas à le demander dans votre message [Jet de discrétion] ou dans votre partie privée.

Les combats
http://www.cerbere.org/~pbf/StarWars/index.php?page=22

Une absence ?
Un petit mot ici => http://www.cerbere.org/~pbf/StarWars/index.php?topic=228.15

Une réaction, une remarque ?
Vous pouvez vous défouler ici => http://www.cerbere.org/~pbf/StarWars/index.php?topic=344.15
Je débute en tant que MJ sur le pbf donc n'hésitez surtout pas à donner vos avis et conseils.

Les ressources génériques sw d6
Je vous conseille le site http://krapz.free.fr/
Aller dans la partie "Fan Books" et vous y trouverez des documents qui recensent l'ensemble des données publiées sur star wars d6.
Voici deux documents plutôt utiles en tant que joueur:
 - Equipement : http://krapz.free.fr/data/Equipment_Stats.pdf
 - Arme : http://krapz.free.fr/data/Weapons_Stats.pdf

Les ressources de la campagne DarkStryder
- L'ensemble des scénarii se déroulent dans la partie http://www.cerbere.org/~pbf/StarWars/index.php?board=55.0, soit en terme de lieux (salle tactique), soit en terme de chronologie (chapitre 1).

- Les scenarii privés se déroulent dans les espaces privés.

- Dans la partie description générale http://www.cerbere.org/~pbf/StarWars/index.php?board=56.0, vous trouverez l'ensemble des données spécifiques à la campagne.
Les sujets épinglés "Pièces jointes" ne vous concernent pas et sont là uniquement pour des raisons de droits sur le forum.
Les autres sujets sont:

Données astrographiques : les cartes astrographiques disponibles

Equipage : l'équipage, composé du poste de commandement et de l'équipage de soutien, les pjs et les pnjs présents sur l'Etoile Lointaine y sont représentés (finalisation en cours)

L'Etoile Lointaine : la description exhaustive de l'Etoile Lointaine (finalisation en cours)

Droïds : l'ensemble des Droïds présents sur le navire

Vaisseaux et Véhicules : l'ensemble des véhicules et vaisseaux accessibles sur le navire

Personnages rencontrés : l'ensemble des personnages rencontrés/connus qui ne sont pas sur l'Etoile Lointaine

Chronologie : chronologie des évènements importants

Vous pouvez à tout moment utiliser ces données que ce soit les membres d'équipage (si vous chercher un artilleur, vous aller chercher un artilleur dans la liste... et hop vous le contacter via votre espace privé et il vous répondra, c'est la magie du pbf :) ), les Droïds, les véhicules, etc...
« Modifié: 24 avril 2009, 01:23:59 pm par matmat »
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Re : Règles et Conseils
« Réponse #1 le: 26 mai 2009, 04:15:08 pm »
Diverses possibilités pour améliorer ses jets de dés

- Utiliser un point de force pour doubler le nombre de dés à jeter AVANT de lancer le jet
- L'utilisation d'un point de force permet de doubler tous les attributs, compétences et capacités spéciales d'un personnage pour un round. Tout ce qui ne fait pas partie du personnage n'est pas doublé. (dommages des armes notamment)

- Utiliser un ou plusieurs points de personnage pour ajouter des dés au résultat APRES le jet
- Si le ou les dés ajoutés font un six, relancer les dés
- Il y a quelques limites aux nombres de points de personnages que l'on peut dépenser:
   • 2 pour augmenter un jet d'une compétence ou d'un attribut
   • 2 pour augmenter les dommages d'une attaque (attention, ça relève du côté obscur...)
   • 5 pour augmenter un jet d'une spécialisation
   • 5 pour augmenter les jets d'esquives ou de parades
   • 5 pour augmenter les jets de vigueur pour résister aux dommages
   • il n'est pas possible de donner ses points de personnage à un autre personnage

- Il est possible d'utiliser un point de force ou un point de personnage pendant une scène si l'action est une action de longue durée, mais cela s'arrête dès que le personnage fait une autre action
- Il n'est pas possible d'utiliser un point de force et un point de personnage dans le même round ou dans la même scène

« Modifié: 03 juin 2009, 11:02:49 am par matmat »
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Re : Règles et Conseils
« Réponse #2 le: 03 juin 2009, 11:01:42 am »
La gestion du tour par tour

Je préciserai à chaque fois que nous entrerons dans une gestion au tour par tour afin de simuler au mieux les situations critiques.

- Il y a un nombre limité de personnages.
Chaque personnage lance un jet d'initiative, celui qui a la plus grande initiative agira en premier pour les tours à venir. Je ne relance pas l'initiative à chaque tour.
Chaque personnage indique l'action ou les actions qu'il compte entreprendre.
Je résous ensuite chaque action du tour dans un seul message.

- Il y a plusieurs camps composés chacun de plusieurs membres.
Le personnage avec la plus grande perception dans chaque camp lance un jet d'initiative, celui qui a le score le plus haut décide si son camp agit en premier ou si c'est le camp adverse.
Chaque personnage d'un même camp indique l'action ou les actions qu'il compte entreprendre.
Je résous ensuite chaque action du tour dans un seul message.

¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤

Concernant l'utilisation des points de personnage et des points de force, vous pouvez l'indiquer dans votre déclaration d'intention pour le tour à venir. Comme l'ordre d'action peut avoir une grande importance sur l'utilisation ou non des points de force et points de personnage, je demanderai en privé à chaque joueur concerné s'il compte ou non les utiliser réellement en fonction des actions des autres.
« Modifié: 03 juin 2009, 11:17:09 am par matmat »
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Re : Règles et Conseils
« Réponse #3 le: 25 septembre 2009, 09:51:39 pm »
Expérience et évolution

Les points de personnage représente votre expérience accumulée.
Vous pouvez améliorer vos attributs, vos compétences, votre déplacement ou encore votre sensibilité à la force.
Essayer de rester cohérent dans le choix de l'évolution, faire évoluer sa compétence blaster lorsque l'on vient de passer la moitié du scénario à tirer, c'est compréhensible, mais l'améliorer alors que l'on vient de passer le scénario à jouer au diplomate, c'est moins évident.
D'une manière générale, il faut l'accord du MJ avant de valider une évolution.


Règle importante : vous ne pouvez augmenter que d'un seul +1 une compétence ou un attribut donné entre deux scénarii.

 
Compétence
Les compétences sont la chose qui sera le plus souvent augmentée via l’expérience, le coût en point de personnage étant assez faible.

En effet un personnage n’aura besoin pour faire évoluer d’un +1 une compétence que d’un nombre de point égale à son score en D dans celle-ci.

Il est à noter que l’augmentation de la compétence est automatique, si elle a été utilisée lors du scénario, sinon il faudra un nombre de jour égale au double du nombre de point dépensé. Ce nombre de jour peut être réduit à un par nombre de point dépensé avec un professeur. Il est toutefois possible de réduire le nombre de jour d'entraînement d'un jour par point de personnage dépensé en plus. Il n'est pas possible de descendre le temps nécessaire en dessous d'une journée.

Exemple
Revan décide d’augmenter sa compétence Blaster de 5D+2 à 6D, pour cela il dépensera 5 points de personnage, car son score en D est de 5, il passe donc ainsi à 6D en blaster.
La prochaine fois que Revan voudra augmenter sa compétence le coût sera de 6 points.

 
Compétence spécialisée
Chaque compétence comporte des spécialisations, un personnage pourra en choisir une ou plusieurs, bien qu’à partir de deux cela n’soit plus rentable niveau progression.

Quand un personnage choisit une spécialisation dans une compétence, celui-ci gagne 1D gratuit comparer à sa compétence de base, la spécialisation devient une compétence à part et ne demandera qu’un coût en points de personnage égale à la moitié d’une compétence normale arrondie au supérieur.

Exemple
Revan désire prendre une spécialisation dans sa compétence pilotage de chasseur à 5D, il choisit pilotage de X-wing qu’il gagne à 6D, cette nouvelle compétence augmentera de façon différenciée de la compétence normale et ne demandera que moitié point de personnage, mais ne pourra être utilisée que pour les X-wing.
 
 
Compétence avancée
Une compétence avancée est une compétence permettant de faire des choses nettement plus évoluées, toutes les compétences n'ont pas forcément de compétences avancées, mais de nombreuses compétences basées sous l’attribut Technique en possèdent.

Apprendre une compétence avancée demande des pré requis, mais offre des avantages non négligeables. De plus, l'entraînement est obligatoire avec un taux de base de 2 semaines par points de personnage dépensés. Un professeur réduit ce taux à 1 semaine par points. Il est toutefois possible de réduire le nombre de jour d'entraînement d'un jour par point de personnage dépensé en plus. Il n'est pas possible de descendre le temps nécessaire en dessous d'une semaine.

Le pré requis d’une compétence avancée est d’avoir la compétence normale à laquelle elle est rattachée à un minimum de 5D.

Une fois le score de 5D atteint, le personnage peut apprendre pour un coup de 10 points de personnage la compétence avancée, celle-ci démarre à un score de 1D et n’est pas rattachée à un attribut, par la suite, il faudra le double de point de personnage pour la faire évoluer.

Mais comme dit plus haut les avantages sont plus que grand.

- La compétence avancée se rajoute à sa compétence normale à laquelle elle est rattachée pour l’utilisation de la compétence normale.

- Dans le cas d’une amélioration d’objet, la compétence avancée permet d’améliorer un objet au-dessus d’une difficulté héroïque et donner un bonus de 2D ou plus à un objet.

- Dans le cas d’une compétence d’ingénierie, rattachée à une compétence de réparation, la compétence avancée permet la création de nouveaux modèles ou de créer de modèle de base plus performant. (CYV-1 le droide créer par lando et fait en Laminanium est un exemple de ce qui peut être fait)

- Dans le cas de Médecine qui est rattaché à premiers soins, celle-ci permet l’utilisation de cuve bacta, mais aussi des chirurgies pour le placement d’implant cybernétique.

 
Attributs
Chaque attribut à un minimum et un maximum racial, les attributs du personnage sont à la création compris dans cette tranche.

L’augmentation d’un attribut demande nettement plus d’expérience, mais aussi d’entraînement, en effet il faudra dix fois le score dans le D de l’attribut en points de personnage pour augmenter celui-ci d’un +1, de plus un entraînement de 2 semaines hors scénario par point de personnage est requis. Avec un professeur, le taux est réduit à 1 semaine par point de personnage. Il est aussi possible de réduire la durée d'une journée par point dépensé en plus. Il n'est pas possible de diminuer le temps nécessaire en dessous d'une semaine.

Enfin l’augmentation d’un attribut peut dépasser le maximum racial de création bien que cela soit extrêmement rare, car chaque augmentation d’attribut n’est pas automatique, un jet de dés est requis, le joueur jet son nouveau score d’attribut et le MJ le maximum racial, si le MJ réalise un score inférieur au jet du joueur, l’attribut n’augmente pas et reste à son ancien score, le temps d’entraînement est perdu, ainsi la moitié des points de personnage dépensés.

Il est à noter que la montée d’un attribut d’un +1 fait aussi monter toute la compétence sous l’attribut d’un +1 aussi.

Exemple
Revan désire monter sa Dextérité de 3D+2 à 4D qui est en tant qu’humain son maximum racial, pour cela Revan dépense 30 points de personnage et s’entraîne pendant 60 semaines standard.

A la fin de ses 60 semaines Revan lance ses 4D en dextérité et obtient 15, le MJ lance à son tour le maximum racial qui est aussi de 4D pour un humain, il obtient 17 sur l’ensemble de ses 4D, Revan réussit à augmenter sa dextérité à 4D, grâce à cela ses compétences sous dextérité augmentent toutes aussi d’un +1, sa compétence Blaster passe donc de 6D à 6D+1.
 
 
Déplacement
Le déplacement comme les attributs à un minimum et un maximum racial, le personnage débute toujours avec le minimum racial, pour augmenter le score de déplacement de 1 point, le personnage doit dépenser un nombre de point de personnage égale à son score de déplacement actuel, contrairement à l’attribut le maximum racial ne peut être dépasser. il est possible de s'entraîner sur le taux de base de 2 semaines par points dépensés.

 
Sensibilité à la force
Un personnage non sensible à la force peu par la suite changer d’avis et le devenir et ce pour un coup de 20 points de personnage. Ceci reste à la discrétion du MJ.





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