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Réparation et Amélioration

 

Réparation et Amélioration.

 

Réparation.

 

Il existe de nombreuse compétence de réparation d’objet en star wars D6, chacune permettant de réparer le type d’objet qu’elle englobe.

 

Armes : les armes de poing( blaster et arme blanche ou vibro) ont une vigueur de 2D pour résister au dommage.

-         0 à 3 de dommage  son statut est éraflé.

-         4 à 8 de dommage  son statut est légèrement endommagé

-         9 à 12 de dommage son statut est gravement endommagé

-         10 à 15 de dommage son statut est sérieusement endommagé

-         16 ou + de dommage son statut est détruit

 

Recevoir des dommages réduit l’efficacité d’une arme voir la rend inutilisable.

 

Légèrement endommagée : les dégâts sont réduits de 1D

Gravement endommagée : les dégâts sont réduits de 2D et l’utilisation augmentée de +10.

Sérieusement endommagée : l’arme est inutilisable tant qu’elle ne sera pas réparée.

Détruit : l’arme est détruit et ne peut être réparée.

 

Ce system peut-être utilisé aussi pour des objets communs comme un data bloc ou encore des macrojumelles.

 

Armures : Les armures sont susceptibles de recevoir bien plus souvent que les armes des dommages, en effet, elles sont les premières exposées, protégeant votre personnage des nombreux coups de blaster.

 

Comparer aux armes l’armure n’a pas de vigueur propre à chaque blessure que votre personnage reçoit l’armure est endommagée.

 

-         Personnage blessé : l’armure reçoit des dommages légers, ses codes de protections sont réduits de –1.

-         Personnage neutralisé : l’armure reçoit des dommages graves, ses codes de protections sont réduits de –1D.

-         Personnage mortellement blessé : l’armure reçoit des dommages sérieux, l’arme est inutilisable tant qu’elle n’a pas été réparée, ainsi que les divers accessoires intégrer avec.

-         Personnage mort : l’armure reçoit des dommages irréversibles, elle est complètement détruite et inutilisable ainsi que les accessoires intégrer avec.

 

Véhicules : Les véhicules sont aussi très souvent utiliser dans star wars et donc sont aussi susceptible d’être souvent réparer, le system est cependant plus complexe que précédemment, car les dégâts peuvent être localisés, un vaisseau pourra n’avoir que ses écrans ou ses armes de détruites voir les deux, les réparations demanderons alors des jets séparer pour la réparation de chaque.

 

 

 

-         0 à 3 de dommage  son statut est écrans détruit/commandes ionisées.

-         4 à 8 de dommage  son statut est dommage léger.

-         9 à 12 de dommage son statut est dommage graves.

-         10 à 15 de dommage son statut est dommage sérieux.

-         16 ou + de dommage son statut est détruit.

 

Ecran détruit : Ceci indique que les écrans s’il y en avait sont réduit de –1D et ce tant qu’une réparation n’aura pas eu lieux.

 

Commandes ionisées : Ceci indique une surcharge temporaire des systèmes, les codes de maniabilité, écrans, ordinateur de visée et de dommage des armes sont réduits pour le round en cours et pour le suivant de 1D.

Si plusieurs tirs infligent plusieurs fois cet état, les malus s’additionne, mais pas la durée, dans le cas ou la maniabilité du véhicule viendrait à tomber à 0D, le véhicule se retrouve paralyser, ainsi que l’ensemble de ses commandes et ne permet plus aucune action d’esquive ou autres, il dérive en ligne droit pendant les deux rounds à la merci de tous.

 

Dommage léger : pour déterminer ce qu’il arrive aux véhicules en cas de dommage léger lancer 1D6.

-         1 à 3 : la maniabilité du véhicule est réduite de 1D de façon permanente jusqu'à réparation, si la maniabilité tombe à 0, le véhicule prend 1 niveau de dommage.

-         4 : Une des armes du véhicule est détruite, s’il y avait une personne l’utilisant celle-ci doit encaissé 1D de dommage.

-         5 et 6 : le véhicule subit 1 niveau de dommage.

 

Dommage Graves : pour déterminer ce qu’il arrive aux véhicules en cas de dommage graves lancer 1D6.

-         1 à 3 : la maniabilité du véhicule est réduite de 2D de façon permanente jusqu'à réparation, si la maniabilité tombe à 0, le véhicule prend 2 niveaux de dommages.

-         4 à 6 : : le véhicule subit 2 niveaux de dommages.

 

Dommage Sérieux : pour déterminer ce qu’il arrive aux véhicules en cas de dommage sérieux lancer 1D6, il est à noter que si le véhicules à ce stade encaisse encore un dommage de léger à sérieux, il est directement détruit.

-         1 à 2 : Générateur détruit, le moteur à répulsion est détruit, si le véhicule allait à toute allure, il s’écrase, dans le cas d’une vitesse moindre le véhicule part en vrille et peut-être contrôler grâce à un jet moyen de pilotage pour parvenir à le poser.

-         3 : Surcharge du moteur, le moteur explose au bout de 1D rounds, ce qui à pour effet de détruire le véhicule, le pilote doit réussir un jet moyen pour poser le véhicule avant que celui-ci n’explose ou s’éjecter du vaisseau, la destruction du véhicule inflige à toute personne à bord 12D de dommage.

-         4 : Armes bloquée, tout le system de contrôle des armes à bord sont court-circuités.

-         5 : Dommages structurels : le véhicule commence à  désagréger ou l’un de ses appareillages vitaux tombe en panne, le pilote dispose de 1D rounds pour s’éjecter ou atterrire en urgence, difficulté moyen pour atterrire.

-         6 : Destruction : le véhicule est détruit.

 

Dommage détruit : le Véhicule est détruit.

 

 

Vaisseaux.

Dommage léger : pour déterminer ce qu’il arrive aux véhicules en cas de dommage léger lancer 1D6.

-         1 : la maniabilité du véhicule est réduite de 1D de façon permanente jusqu'à réparation, si la maniabilité tombe à 0, le véhicule prend 1 niveau de dommage.

-         2 : Une des armes du véhicule est détruite, s’il y avait une personne l’utilisant celle-ci doit encaissé 1D de dommage.

-         3 : Une des armes du véhicule est court-circuitée et ne fonctionne plus tant qu’elle ne sera pas réparée(elle encaisse des dommages légers), s’il y avait une personne l’utilisant celle-ci doit encaissé 1D de dommage.

-         4 : L’hyperpropulseur est endommagé, le temps de calculs d’astrogation est doublé et reçoit un +10 de difficulté, si le pilote d »sire passer en hyperespace en 1 round une difficulté de +10 est encore donnée.

-         5 : Perte de 1D d’écran, si les écrans sont déjà totalement perdus appliqué une commande ionisée.

-         6 : le véhicule subit 1 niveau de dommage.

 

Dommage Graves : pour déterminer ce qu’il arrive aux véhicules en cas de dommage graves lancer 1D6.

-         1 : la maniabilité du véhicule est réduite de 2D de façon permanente jusqu'à réparation, si la maniabilité tombe à 0, le véhicule prend 2 niveaux de dommages.

-         2 : Toutes les armes d’un même type sont détruites, s’il y avait une personne l’utilisant celle-ci doit encaissé 3D de dommage.

-         3 : Toutes les armes sont détruites, s’il y avait une personne l’utilisant celle-ci doit encaissé 3D de dommage.

-         4 : L’hyperpropulseur est endommagé, les jets d’astrogation sont augmenter de +10 et le temps de calculs doublez.

-         5 : Perte de 2D d’écran, si les écrans sont déjà totalement perdus appliqué 2 commandes ionisées.

-         6 : : le véhicule subit 2 niveaux de dommages.

 

Dommage Sérieux : pour déterminer ce qu’il arrive aux véhicules en cas de dommage sérieux lancer 1D6, il est à noter que si le véhicules à ce stade encaisse encore un dommage de léger à sérieux, il est directement détruit.

-         1 : Le vaisseau dérive dans l’espace, tous ses moteurs et dispositifs de navigation sont hors service.

-         2 : Le générateur de bord est victime d’une surcharge et doit être couper dans les 1D rounds, sinon le vaisseau explose.

-         3 : L’hyperpropulseur  principal et celui de secours sont hors service, le vaisseau ne peut plus passer en vitesse luminique avant d’être réparer.

-         4 : Toutes les armes sont détruites, s’il y avait une personne l’utilisant celle-ci doit encaissé 6D de dommage.

-         5 : Dommages structurels : le véhicule commence à  désagréger l’équipage dispose de 1D rounds pour s’éjecter ou prendre une capsule de sauvetage.

-         6 : Destruction : le véhicule est détruit.

 

 

 

 

 

Niveaux de dommages.

 

-         1 niveau perdu : l’allure du véhicule ne peut plus accéder la grande vitesse.

-         2 niveaux perdus : le véhicule ne peut plus dépasser la vitesse de croisière.

-         3 niveaux perdus : le véhicule ne peut plus dépasser la vitesse précautionneuse.

-         4 niveaux perdus : le véhicule est immobilisé et ne peut pas repartir avant d’avoir été réparé.

-         5 niveaux perdus : le véhicule est détruit.

 

Difficulté et coût des réparations.

 

Le coût des réparations est toujours exprimer en % du coût originel neuf du véhicule ou de l’objet, sauf dans le cas des armes ou le coût est de l’armes( de poing comme du vaisseau).

 

Moteur

 

Générateur, propulseur ionique ou tout autre moyen de propulsion, si celui est détruit la réparation demande un jet difficile et une somme de crédit égale à 35%.

 

Maniabilité

 

-         -1D : difficulté de réparation facile pour un coût de 10%.

-         -2D : difficulté de réparation moyen pour un coût de 15%.

-         -3D et + : difficulté de réparation difficile pour un coût de 20%.

 

Niveaux de dommages perdus.

 

-         1 : Diff facile, coût 10%.

-         2 : Diff moyen, coût 15%.

-         3 : Diff difficile, coût 20%.

-         4 : Diff très difficile, coût 25%

 

Ecran

 

-         1D : Diff facile coût 5%.

-         2D : Diff moyen coût 5%.

-         3D : Diff difficile coût 5%.

-         4D et + : Diff très difficile coût 10%.

 

Armes

 

Ceci concerne les blasters jusqu’au canon de vaisseaux de guerre, le prix elle celui de l’arme pas du vaisseau, ce tableau est aussi Valable pour les armures personnelles.

 

Dommage léger :  diff facile, coût  15%.

Dommage graves : diff moyen, coût 25%.

Dommage sérieux : diff difficile, coût 35%.

 

 

 

Améliorations.

 

Les compétences de réparations ont aussi une autre fonction que la simple réparation, elles peuvent servire à améliorer les objets auxquelles elles se rapportent.

Il est à noter qu’un jet de réparation raté sur l’objet pour tenter de l’améliorer entraîne sa destruction automatique.

Les améliorations doivent se faire aussi par palier, il est impossible de donner directement un bonus de +1D à un objet sans avant avoir réussis avant les jets pour le bonus de +1 et +2 et d’avoir dépenser les sommes de crédits adéquates.

 

Comme pour les réparations le coût est baser sur le prix neuf originel de l’objet.

 

Armes et armures : il est possible d’augmenter plusieurs caractéristique des armes et des armures.

-         Dégâts

-         Portées

-         Ordinateurs de visée(dans le cas d’armes de véhicules).

-         Absorption énergétique

-         Absorption physique.

 

Dégâts et  ordinateurs de visée et absorption.

 

      -   +1    diff : facile  coût : 15%.

      -   +2    diff : moyen   coût :  25%.

      -   +1D diff : difficile   coût : 30%

-    +1D+1  diff : très difficile  coût : 35%

-         +1D+2  diff : héroïque   coût : 50%

 

Portée.

 

      -     +5%   diff : facile   coût : 5%.

-         +10%  diff : moyen  coût : 10%.

-         +15%  diff : difficile coût : 15%.

-         +20%  diff : très difficile coût : 20%.

-         +25%  diff : héroïque coût : 25%.

 

Il est aussi possible d’apporté d’autres améliorations à des armes ou des armures, le MJ déterminera alors lui-même le coût et la difficulté de l’opération, voici quelque exemple.

Armes : revêtement de camouflage anti-senseurs, poignée personnalisée(améliore l’initiative quand on doit dégainer rapidement), renforcement(augmente la vigueur de l’arme).

Armures : macrojumelle, jet pack, botte d’escalade, gyro grappin, tige lumineuse, masque respiratoire, comlink, arme intégrée, ect.

 

Vaisseau et véhicule.

 

Dans un vaisseau ou un véhicule de nombreuses choses sont modifiables, Han solo s’en vente même assez souvent, voici les choses modifiables dessus.

 

-         Vitesse de déplacement atmosphérique.

-         Vitesse de déplacement spatiale.

-         Ecran.

-         Coque.

-         Hyperpropulsion.

-         Maniabilité.

 

 

Vitesse de déplacement atmosphérique et spatial.

 

      -    +5/+1  diff : moyen   coût : 10%.

      -    +10/+2  diff : difficile   coût : 15%.

-         +15/+3  diff : très difficile  coût : 20%.

-         +20/+4  diff : héroïque  coût : 25%.

 

La première amélioration étant pour la vitesse atmosphérique, la  seconde pour la spatiale, un jet raté de réparation peut occasionner des pannes inattendues au niveau moteur ou des ralentissements, seul le changement du moteur à ce moment est possible au coût de 35% du véhicule ou du vaisseau.

 

Ecran et Coque.

 

      -     +1    diff : facile    coût : 15%.

      -     +2    diff : moyen  coût :  25%.

      -     +1D diff : difficile coût : 30%.

-         +1D+1 diff : très difficile coût : 35%.

-         +1D+2 diff : héroïque coût : 50%.

 

Un échec sur un jet de réparation occasionne une difficulté de +5 à l’utilisation des écrans tant que ceux-ci n’ont pas été remplacés, quant à la coque le vaisseau reçoit 1 niveau de dommage.

 

Hyperpropulseur. 

 

       -       X4 à X3    diff : facile coût : 10%.

       -       X3 à X2    diff : moyen coût : 15%.

       -       X2 à X1    diff :  très difficile coût : 25%.

       -       X1 à X1/2   diff : héroïque  coût : 35%.

Un jet raté de réparation rend totalement hors service l’hyperpropulseur et entraîne son remplacement.

 

Maniabilité.

 

      -    + 1     diff : facile   coût : 5%.

      -    + 2     diff : moyen  coût : 10%.

-         + 1D  diff : difficile  coût : 15%

-         + 1D+1  diff : très difficile coût : 20%

-         + 1D+2  diff : héroïque  coût : 25%.

 

D’autres améliorations peuvent être apportées à un véhicule ou un vaisseau, l’ajout de nouvelle arme, la transformation de la structure intérieure pour accueillir une plus grande soute ou détriment de l’espace passager ou inversement, la pose de soute secrète ou encore la pose d’une rampe de lancement pour chasseur sont des améliorations possibles, le coût et la difficulté de ceux-ci sont à discrétions de MJ.

 

 

Les Améliorations listées ici peuvent être encore supérieures, mais cela demande de grande compétence.

Toute difficulté d’amélioration supérieure à héroïque demande un minimum de 1D voir plus(à la discrétion du MJ) dans la compétence avancée rattachée à la compétence de réparation  la difficulté du jet de réparation augmente de +10 par tranche de +1 de bonus ou par tranche d’amélioration.

 

Exemple : Revan désire augmenter la puissance de son Blaster, il à déjà augmenter les dégâts du blaster de 1D+2, il désire maintenant augmenter ceux-ci à 2D.

Revan dispose  de 8D en réparation blaster et de 2D en ingénierie blaster, ce qui lui fait 10D pour tenter le jet, la difficulté du jet se fera à Héroïque +10 et pour un coût de 70% du prix originel de l’arme.

Revan réussi le jet et améliore ainsi les dégâts de base de son blaster de 2D, s’il désire encore l’augmenter le prochain jet sera à Héroïque +20 avec un coût en crédits encore supérieur, le MJ lui demandera surment aussi d’améliorer sa compétence d’ingénierie blaster.