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Les Dons - Règles D20


Les Dons sont des capacités spéciales qui caractérisent vos Personnages en lui donnant de nouveaux pouvoirs ou en améliorant ceux qu’ils possèdent déjà. Contrairement aux compétences ou aux talents, les Dons ne dépendent pas des classes.

Allonge puissante
Pré-requis :
Force 13 ou plus.

Le personnage sait donner des coups percutants.
Le personnage peut dépenser deux actions rapides pour les dégâts réalisés augmenter les dégâts réalisés lors de sa prochaine attaque de mêlée dans le tour de  1 dé supplémentaire (des dégâts qui font 4D6 de dommages feront 5D6 par exemple).
Ce Don n’est pas cumulatif avec le Don « coup rapide ».
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Armes techniques
Pré-requis :
Attaque de base à au moins +1.

Le personnage est doué pour utiliser des armes qui réclament plus d’adresse que de force.
Quand il utilise une arme de mêlée  énergisante ou un sabre-laser, le personnage peut utiliser son bonus de Dextérité en lieu et place de son Bonus de Force pour ses jets d’attaque.
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Arts martiaux I
Le personnage est un adepte du combat sans arme.
Les dommages réalisés par une attaque sans arme par le personnage augmente d’un seuil dans le type de dés (1d3 devient 1D4 ; 1D4 devient 1D6 et 1D6 devient 1D8). De plus le personnage gagne un Bonus d’esquive de +1 sur sa Sauvegarde Réflexes.
Si le personnage est dans une situation où il perd son bonus de dextérité à sa Sauvegarde Réflexes, il ne peut pas appliquer son bonus d’esquive non plus
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Arts martiaux II
Pré-requis : Arts martiaux I ; Attaque de base à au moins +3.

Le personnage est un maître du combat sans arme.
Les dommages réalisés par une attaque sans arme par le personnage augmente d’un seuil dans le type de dés (1d4 devient 1D6 ; 1D6 devient 1D8 et 1D8 devient 1D10). De plus le personnage gagne un Bonus d’esquive de +1 sur Sa Sauvegarde Réflexes (qui est cumulatifs avec le +1 d’Arts martiaux I).
Si le personnage est dans une situation où il perd son bonus de dextérité à sa Sauvegarde Réflexes, il ne peut pas appliquer son bonus d’esquive non plus.
Précision : Les bonus d’esquive sont cumulatifs
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Arts martiaux III
Pré-requis :
Arts martiaux I ; Arts martiaux II ; Attaque de base à au moins +6.

Le personnage est un expert du combat sans arme.
Les dommages réalisés par une attaque sans arme par le personnage augmente d’un seuil dans le type de dés (1d6 devient 1D8 ; 1D8 devient 1D10 et 1D10 devient 1D12). De plus le personnage gagne un Bonus d’esquive de +1 sur sa sauvegarde Réflexes (qui est cumulatifs avec les +1 d’Arts martiaux I et II).
Si le personnage est dans une situation où il perd son bonus de dextérité à Sa Sauvegarde Réflexes, il ne peut pas appliquer son bonus d’esquive non plus.
Précision : Les bonus d’esquive sont cumulatifs
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Attaque coordonnée
Pré-requis :
Attaque de base à au moins +2.

Le personnage sait coordonner ses attaques avec ses alliés pour être plus efficace.
Le personnage qui dispose de ce don réussit automatiquement son jet pour aider un de ses alliés contre un ennemi, tant que ce dernier est à bout portant pour le personnage
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Attaque dévastatrice
Pré-requis :
Force 13 ou plus.

Le personnage réalisent des attaques de mêlée particulièrement dévastatrices.
Avant de faire ses actions, le personnage peut décider de soustraire un certain nombre qui n’excède pas son bonus d’attaque de ses jets d’attaques de mêlée pour le rajouter aux dommages qu’il fera en cas de réussite de l’attaque. Cet effet dure jusqu’au début du prochain tour du personnage
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Attaque en courant
Le personnage peut courir en même temps qu’il attaque.
Quand il fait une attaque avec une arme à distance ou une arme de mêlée, il peut bouger avant et après son attaque, tant que le mouvement total ne dépasse pas sa vitesse
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Attaque tourbillonnante
Pré-requis :
Dextérité 13 ou plus ; Intelligence 13 ou plus ; Attaque de base à au moins +4 ; Défense de mêlée.

Le personnage peut faire une attaque multiple qui touche tout ce qui l’entoure.
En utilisant une action de round complet, le personnage peut déclencher une attaque de mêlée qui touche tous ses opposants dans un rayon de 1,5 mètre autour de lui. Il réalise un jet d’attaque de mêlée qui est comparé à chacune des cibles dans la zone
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Blocage
Pré-requis :
Attaque de base à au moins +1.

Le personnage sait comment immobiliser ses adversaires en combat.
Si le personnage fait une attaque d’étreinte et remporte le jet d’opposition, son adversaire est immobilisé jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Un personnage immobilisé ne peut pas prendre d’action de mouvement  ou prendre un autre type d’action tant qu’il est immobilisé. De plus, il perd son bonus de Dextérité sur sa Sauvegarde Réflexes
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Charge améliorée
Pré-requis :
Dextérité 13 ou plus, Esquive,  Mobilité.

Le personnage peut charger en contournant les obstacles sur sa route.
Contrairement à une personne sans ce Don, le personnage peut charger sans avoir une course en ligne droite, il peut donc charger malgré un parcours avec des obstacles
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Charge dévastatrice
Le personnage peut charger avec une force exceptionnelle.
Lorsque le personnage est en situation de charge, il gagne un Bonus supplémentaire de +2 à son jet d’attaque de mêlée. Si l’attaque porte, il fait des dommages supplémentaires équivalents à la moitié de son niveau (arrondi à l’inférieur)
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Chirurgie cybernétique
Pré-requis :
Formé dans la compétence Premiers soins.

le personnage connait les techniques chirurgicales pour implanter du matériel cybernétique sur de la chair vivante.
Le personnage peut implanter une prothèse cybernétique sur autrui. L’opération doit durer une heure sans interruption et obtenir une réussite sur un jet de compétence Premiers soins contre un SD de 20 à l’issue de celle-ci. En cas d’échec, la prothèse n’est pas bien installée et il faut une heure supplémentaire et un nouveau jet pour apporter les corrections nécessaires.
Précision : Il est possible d’installer une prothèse sur soi-même avec un malus de -5 sur le jet de compétence Premiers soins. Si le personnage a le don expertise chirurgicale, il peut poser une prothèse en 10 minutes au lieu de une heure
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Chute
Le personnage sait faire tomber ses adversaires en combat.
Si le personnage réussit une attaque d’étreinte contre un adversaire et que ce dernier échoue au test d’opposition, l’adversaire chute au sol là où il se trouve.
Un combattant au sol à un malus aux jets d’attaque de mêlée de -5, tandis que ses adversaires ont un bonus de +5 aux attaques de mêlée contre lui.
Tirer à distance sur un adversaire au sol se fait avec un malus de -5.
Précision : Il n’est pas possible d’utiliser les Dons « Chute » et « Blocage » dans le même round
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Coup acrobatique
Pré-requis :
Formé dans la compétence Acrobatie.

Les compétences acrobatiques du personnage lui permettent d’effectuer des manœuvres qui le mettent en position favorable pour atteindre ses adversaires.
S’il réussit une roulade, le personnage gagne un bonus de + 5 sur sa prochaine attaque contre un ennemi si le personnage dispose d’une attaque avant la fin de son tour
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Explosion de feu
Pré-requis :
Force de 13 ou plus, Familier des armes lourdes, Familier des armes.

Quand il utilise une arme à distance en tir automatique, le personnage peut l’utiliser pour viser spécifiquement une cible (ce qui n’est normalement pas possible).
Quand il utilise une arme à distance en tir automatique, le personnage fait un jet d’attaque avec une pénalité de – 5 sur son jet pour toucher une cible précise. S’il touche au but, le personnage rajoute + 2 dés de dommage aux dégâts qu’il inflige à cette cible (par exemple, une arme qui fait 3d10 dégâts fera pour ce coup-ci 5d10 dégâts).
Cet effet n’est pas cumulatif avec les Dons « Œil de la mort » et « Tir rapide »
Précision : Réussir un coup d’éclat demande 5 cartouches, l’arme utilisée doit donc au minimum disposer de ces 5 cartouches en réserve
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Coup rapide
Pré-requis :
Force 13 ou plus ; Attaque de base à au moins +1 ; Familier avec l’arme utilisée.

Le personnage frappe avec rapidité lorsqu’il combat avec des armes de mêlées.
Le personnage peut porter deux coups rapides en lieu et place d’un coup classique. Il subit une pénalité de -2 sur son jet d’attaque de mêlée, mais inflige en contrepartie 1 dé supplémentaire du code dé de dégâts de l’arme (des dégâts qui font 4D6 de dommages feront 5D6 par exemple).
Ce Don n’est pas cumulatif avec le Don « Allonge puissante ».
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Crochet
Pré-requis :
Immobilisation ; Attaque de base à au moins +1.

Le personnage peut faire des dommages à un adversaire qu’il a précédement immobilisé.
Si le personnage a réussi à immobiliser un adversaire avec une attaque d’étreinte, le personnage peut infliger des dommages à sa cible équivalent à ses dégâts sans armes ou à ses dégâts avec des griffes, selon le plus avantageux pour lui
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Défense améliorée
Le personnage parvient à s’adapter rapidement aux attaques de ses adversaires.
Il gagne un bonus de +1 sur ses Sauvegardes Réflexes ; Résistance et Volonté
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Défense de mêlée
Pré-requis :
Intelligence 13 ou plus.

Le personnage sait utiliser ses techniques de combat pour se défendre autant que pour attaquer.
Quand il utilise une action standard pour attaquer en mêlée, le personnage peut s’octroyer un malus de -5 à son jet d’attaque et ainsi s’accorder un bonus d’esquive de +5 à sa Sauvegarde Réflexes et cela jusqu’au démarrage de son prochain tour
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Dégaine rapide
Pré-requis :
Attaque de base à au moins +1.

Le Personnage sait dégainer de son holster ou l’attraper rapidement.
Il dégaine ou attrape son arme avec une action rapide au lieu de l’action de mouvement normale
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Désarmement amélioré
Pré-requis :
Intelligence 13 ou plus, Défense de mêlée.

Le Personnage est particulièrement doué pour désarmer ses adversaires.
Il gagne un bonus de +5 sur ses jets d’attaque visant à désarmer un adversaire. En cas d’échec de l’attaque, l’adversaire ne bénéficie pas d’une attaque gratuite contre le personnage, contrairement à une attaque de désarmement normal
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Double attaque
Pré-requis :
Attaque de base à au moins +6 ; Familier avec l’arme choisie.

Le personnage a la possibilité de faire une attaque additionnelle une fois par combat.
Le personnage choisit une arme exotique ou une arme parmi celles-ci : Armes de mêlée avancées ; Armes lourdes ; Sabre-laser ; Pistolets ; Carabines ; armes simples. Lorsqu’il réalise une action d’attaque totale, le personnage peut réaliser une attaque supplémentaire dans le round. Il a cependant un malus de -5 à ses deux jets d’attaque car il privilégie la vitesse à la précision.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir l’activer à chaque fois avec une arme différente qu’il aura sélectionnée
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Esquive
Pré-requis :
Dextérité de 13 ou plus.

Le personnage est compétent pour esquiver les coups adverses.
Une fois par tour, le personnage peut désigner un adversaire et il gagne un bonus d’esquive de +1 à sa Sauvegarde Réflexes lorsque cet adversaire tente de le frapper.
Si le personnage est dans une situation où il perd son bonus de dextérité sur sa Sauvegarde Réflexes, il ne peut pas appliquer son bonus d’esquive non plus.
Précision : Les bonus d’esquive sont cumulatifs.
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Expert chirurgical
Pré-requis :
Formé dans la compétence Premiers soins.

Le personnage sait mener des opérations chirurgicales dans l’urgence.
Le personnage peut mener une chirurgie en 10 minutes au lieu de l’heure nécessaire habituellement
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Familier des armes exotiques
Pré-requis :
Attaque de base à au moins +1.

Le personnage maîtrise particulièrement bien l’utilisation d’une arme exotique.
En choisissant une arme exotique pour ce Don (comme un atlatl par exemple), le personnage ne subit aucun malus avec cette arme, alors qu’un personnage non familier subira un malus de -5 sur ses jets d’attaque en utilisant cette arme.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir l’activer à chaque fois avec une arme exotique différente qu’il aura préalablement sélectionnée
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Familier des armures légères
Habitué à porter des armures légères, le personnage peut se protéger d’une armure légère sans ressentir de gênes.
Quand il porte une armure légère, le personnage ne subit pas de pénalités d’armure à ses jets d’attaque et de compétences. De plus, il bénéficie de tous les avantages spéciaux de l’armure (si celle-ci en fournit)
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Familier des armures moyennes
Pré-requis :
Familier des armures légères.

Habitué à porter des armures moyennes, le personnage peut se protéger d’une armure moyenne sans ressentir de gênes.
Quand il porte une armure moyenne, le personnage ne subit pas de pénalités d’armure à ses jets d’attaque et de compétences. De plus, il bénéficie de tous les avantages spéciaux de l’armure (si celle-ci en fournit)
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Familier des armures lourdes
Pré-requis :
Familier des armures moyennes ; Familier des armures légères.

Habitué à porter des armures lourdes, le personnage peut se protéger d’une armure lourde sans ressentir de gênes.
Quand il porte une armure lourde, le personnage ne subit pas de pénalités d’armure à ses jets d’attaque et de compétences. De plus, il bénéficie de tous les avantages spéciaux de l’armure (si celle-ci en fournit)
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Familier d’un type d’arme
Le personnage est familier avec certaines sortes d’armes qu’il sait particulièrement bien utiliser.
Il doit choisir une catégorie d’armes parmi les suivantes : Armes de mêlée avancée ; Armes lourdes (qui incluent les armes de véhicules et de navires spéciaux) ; sabre-laser ; pistolets ; carabines et armes simples. Le personnage est familier avec toutes les armes du type sélectionné.
Un personnage non familier avec un type d’armes subit un malus de -5 à sur ses jets d’attaque.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir l’activer à chaque fois avec un type d’armes différent qu’il aura préalablement sélectionné.
Précision : ce Don ne fonctionne pas avec les armes exotiques qui nécessitent un Don spécifique.
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Focus sur une arme
Le personnage est particulièrement doué avec une arme exotique ou une arme de groupe.
Avec ce Don, le personnage choisit une arme exotique ou une arme de groupe et il gagne un bonus de +1 sur tous ses jets d’attaque en utilisant cette arme. Il est également possible de choisir de faire un focus sur les attaques sans armes ou sur les attaques incapacitantes comme sujet de ce Don.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir l’activer à chaque fois avec une arme différente qu’il aura préalablement sélectionnée
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Focus sur une compétence

Le personnage est particulièrement doué dans une compétence.
Il gagne un bonus supplémentaire de +5 lorsqu’il réalise des jets de compétence avec une compétence pour laquelle il est déjà formé.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir l’activer à chaque fois avec une compétence différente dans laquelle il aura déjà été formé différente qu’il aura préalablement sélectionnée.
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Formation dans une compétence

Le personnage est considéré comme formé dans une nouvelle compétence.
Il peut choisir une compétence de classe dans laquelle il n’a pas été formé et devient alors formé dans celle-ci. Il obtient donc le bonus de +5 à son jet de compétence et a accès à toutes les possibilités qu’offre une formation (voir section compétences)
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Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi d’être formé à chaque fois dans une nouvelle compétence de son choix (même « Utilisation de la Force »).
Ce don n'est pas à négliger car beaucoup d'autres dons ou classes de prestige nécessitent d'être au préalable formé à telle ou telle compétence.
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Formé à la Force

Le personnage a appris un ou plusieurs pouvoirs de la Force.
Grâce à ce Don, le personnage rajoute à sa « suite de pouvoirs de la Force » un nombre de pouvoirs égaux à 1 + son modificateur de Sagesse (minimum de 1). Il est possible de rajouter un pouvoir déjà présent dans la suite.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi rajouter à chaque fois un nombre de pouvoirs à « la suite de pouvoirs de la Force » égaux au modificateur de Sagesse.
Précision : Si le modificateur de Sagesse augmente définitivement, le personnage gagne immédiatement un nombre de pouvoirs de la Force équivalent à l’augmentation et en fonction du nombre de fois qu’il a sélectionné ce Don
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Hachoir I

Pré-requis : Force de 13 ou plus, Attaque puissante.

Le personnage utilise sa force pour poursuivre le combat après une attaque de mêlée.
Si le personnage fait des dégâts qui amènent un adversaire au dessous du seuil des 0 points de vie, il bénéficie d’une attaque de mêlée supplémentaire contre un adversaire à moins de 1,5 mètre de lui. L’attaque doit être faite avec la même arme et le même bonus d’attaque que la précédente.
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Hachoir II

Pré-requis : Force de 13 ou plus, Attaque puissante, Hachoir I, Attaque de base à au moins +4.

Le personnage maîtrise si bien son arme de mêlée qu’il peut frapper à plusieurs reprises après avoir abattu un adversaire.
Comme le Don Hachoir I, sauf que le personnage peut attaquer une fois tous les adversaires dans sa zone sans restriction.
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La charge du Bantha

Pré-requis : Force de 13 ou plus et attaque de mêlée à au moins +1.

En poussant ses adversaires sur un champ de bataille, le personnage gagne un avantage tactique.
Après une attaque de mêlée réussie contre un adversaire avec une taille supérieure d’au moins une catégorie à lui, le personnage peut choisir de le pousser à 1,5 mètre de lui dans la direction qu’il souhaite. Il n’est pas possible de réaliser une charge du Bantha sur un adversaire à terre ou emprisonné, de même que de le pousser dans un objet solide ou sur un autre combattant de la zone.
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Lancer

Pré-requis : Chute ; Attaque de base à au moins +1.

Le personnage peut lancer un adversaire qu’il a préalablement attrapé avec une attaque incapacitante.
Si le personnage réussit à faire chuter un adversaire après une attaque incapacitante (voir le Don Chute), il peut le faire tomber où il veut dans une zone de 1,5 mètre autour de lui et ainsi lui infliger des dommages de chute équivalent aux dégâts du personnage sans armes.
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Lien avec la Force

Pré-requis : Sensible à la Force.

Le personnage sait faire appel à la Force plus souvent que les autres.
Le personnage avec ce Don gagne 3 points de Force supplémentaires à chaque changement de niveau.
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Linguiste

Pré-requis : Intelligence 13 ou plus.

Le personnage apprend facilement et rapidement les langues étrangères.
Le personnage connaît un nombre de langues étrangères supplémentaires équivalentes à 1 + son modificateur d’Intelligence (minimum de 1).
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don, il apprend alors à chaque sélection un nombre de langues étrangères supplémentaires équivalentes à 1 + son modificateur d’Intelligence (minimum de 1).
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Maîtrise de l'ambidextrie I

Pré-requis : Dextérité 13 ou plus ; Attaque de base à au moins +1 ; Familier d’une arme.

Le personnage est un adepte du combat avec deux armes ou des armes doubles.
Lorsqu’il combat avec deux armes ou les deux côtés d’une arme double, le personnage au cours d’une action d’attaque totale subit un malus de -5 à ses attaques au lieu des -10 usuels. Cette réduction n’est possible que si le personnage utilise des armes avec lesquelles il est familier.
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Maîtrise de l'ambidextrie II

Pré-requis : Dextérité 15 ou plus; Attaque de base à au moins +6 ; Familier d’une arme ; Maîtrise de l’Ambidextrie I.

L
e personnage est un maître du combat avec deux armes ou des armes doubles.
Lorsqu’il combat avec deux armes ou les deux côtés d’une arme double, le personnage au cours d’une action d’attaque totale subit un malus de -2 à ses attaques au lieu des -10 usuels. Cette réduction n’est possible que si le personnage utilise des armes avec lesquelles il est familier.
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Maîtrise de l'ambidextrie III

Pré-requis : Dextérité 17 ou plus ; Attaque de base à au moins +11 ; Familier d’une arme ; Maîtrise de l’Ambidextrie I ; Maîtrise de l’Ambidextrie II.

Le personnage est un expert du combat avec deux armes ou des armes doubles.
Lorsqu’il combat avec deux armes ou les deux côtés d’une arme double, le personnage au cours d’une action d’attaque totale ne subit aucun malus à ses attaques au lieu des -10 usuels. Cette réduction n’est possible que si le personnage utilise des armes avec lesquelles il est familier.
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Mobilité

Pré-requis : Dextérité 13 ou plus ; Esquive.

Le personnage sait passer à porter des adversaires tout en évitant leurs attaques d’opportunités.
Le personnage gagne un bonus d’esquive de +5 lorsqu’il quitte ou entre dans une zone permettant à son adversaire de faire une attaque d’opportunité (1.5 mètres  autour de l’adversaire).
Si le personnage est dans une situation où il perd son bonus de dextérité à sa Sauvegarde Réflexes, il ne peut pas appliquer son bonus d’esquive non plus.
Précision : Les bonus d’esquive sont cumulatifs.
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Oeil de la mort

Pré-requis : Tir à bout portant ; Tir précis ; Attaque de base à au moins +4.

Le personnage est un vrai sniper, capable de tirer avec précision avec une arme à distance.
Si un personnage ayant ce don qui vise et touche un adversaire, les dégâts réalisés augmentent de  1 dé supplémentaire (une arme qui fait 4D6 de dommages, fera 5D6)
Cet effet n’est pas cumulatif avec les Dons « Coup d’éclat » et « Tir rapide »
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Pilote de combat

Pré-requis : Formé dans la compétence Pilotage.

Le personnage sait éviter les tirs qui sont effectués sur son véhicule.
Une fois par round (en action de réaction), quand le personnage pilote un véhicule ou un navire spatial, il peut éviter à son véhicule de prendre les dégâts d’un tir réussit en réussissant un jet de compétence Pilotage contre la difficulté du jet réussi de l’attaque adverse.
De plus, avec ce Don, le pilote est considéré comme Familier avec les ordinateurs de visée des armes d’un véhicule.
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Puissant dans la Force

Le personnage a une connexion particulièrement puissante avec la Force.
Quand le personnage utilise un point de Force pour un jet d’attaque, un jet de compétence ou un jet de caractéristique, il rajoute 1D8 au lieu de 1D6 au résultat
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Rage redoutable

Pré-requis : Attaque de base à au moins +1 ; Trait racial : Rage.

Le personnage fait d’affreux dégâts lorsqu’il rentre en état de rage.
Lorsqu’il entre en état de rage, le personnage gagne un bonus de +5 à ses jets d’attaque de mêlée et à ses dommages effectués en mêlée.
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Rage surmultipliée

Pré-requis : Trait racial : Rage.

Le personnage peut entrer dans des états de rage plus fréquemment.
Le personnage peut entrer en situation de rage une fois de plus par jour.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir entrer en rage une fois supplémentaire par jour pour chaque sélection de ce Don.
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Réflexes de combat

Le personnage peut agir très vite contre un adversaire qui baisse sa garde.
Le personnage a la possibilité d’effectuer un nombre d’attaques d’opportunités égales à son bonus de dextérité lorsqu’il est en situation de réaliser une attaque d’opportunités (un adversaire qui quitte une zone adjacente à la votre ou qui est distrait). Le personnage peut également faire une attaque d’opportunité même s’il est impotent
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Résilient

Pré-requis : Constitution 13 ou plus ; Formé dans la compétence Endurance.

Le personnage a appris à se remettre plus vite des chocs.
Il n’utilise que deux actions rapides au lieu des trois nécessaires normalement pour remonter d’un pas sur la table de Condition.
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Second souffle supplémentaire

Pré-requis : Formé dans la compétence Endurance.

Le personnage sait mieux maîtriser les situations où il est blessé physiquement.
Le personnage peut prendre un second souffle une fois de plus par jour, bien que cela ne reste possible qu’une seule fois par combat.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir prendre son second souffle une fois supplémentaire par jour pour chaque sélection de ce Don.
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Sensible à la Force

Pré-requis : Ne pas être un Droïd.

L
e personnage est particulièrement sensible à la Force.
Il peut réaliser des jets de compétence Utilisation de la Force et cette dernière est considérée comme une compétence de classe pour le personnage. En outre, lorsqu’il peut sélectionner des talents de classe, le personnage peut choisir un talent de la Force (Lien vers talents de la Force) à la place (il doit cependant répondre aux pré-requis).
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Seuil de blessure amélioré

Le personnage est plus difficile à mettre hors combat.
Le Seuil de Blessure du personnage est augmenté de 5.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don, l’effet étant cumulatif. Son seuil de blessure augmente de 5 à chaque sélection de ce Don
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Sniper

Pré-requis : Tir à bout portant ; Tir précis ; Attaque de base à au moins +4.

Le personnage sait toucher la bonne cible au milieu d’une foule.
Il ignore les malus des couvertures légères fournis par la foule pour tirer sur une cible particulière (il faut normalement viser pour tirer sur une cible dans la foule).
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Tir à bout portant

Le personnage sait comment utiliser son arme à distance au mieux lorsqu’il est à bout portant.
Il gagne un Bonus de +1 à son jet d’attaque à distance et aux dégâts lorsqu’il est à bout portant
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Tir calculé

Le personnage est particulièrement efficace lorsqu’il prend le temps de viser avant de tirer.
S’il vise avant de tirer, le personnage gagne un bonus de +1 à son jet d’attaque
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Tir en chargeant

Pré-requis : Attaque de base à au moins +4.

Le personnage sait faire des attaques à distance tout en chargeant.
Quand il charge, le personnage peut faire une attaque à distance au lieu d’une attaque de mêlée à l’issue de son mouvement. Il n’y a pas de bonus sur les dégâts ou les dommages comme pour une attaque de mêlée après une charge, cependant, le personnage garde la pénalité de -2 sur Sa Sauvegarde Réflexes.
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Tir lointain

Pré-requis : Tir à bout portant.

Le personnage n’est pas gêné par des tirs à longue distance.
Lorsque le personnage utilise une arme à distance, il réduit de un seuil la portée réelle pour déterminer ses malus de portée. Un personnage à courte portée ne subit ainsi pas de malus pour tirer sur une cible, un personnage à moyenne portée subit un malus de -2 seulement, un personnage à longue portée subit un malus de -5 seulement.
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Tir précis

Le personnage sait comment organiser ses tirs à distance, il ne touche jamais par chance.
Il peut tirer ou lancer une arme de jet sur un adversaire en mêlée avec ses propres alliés sans subir un malus de -5 sur son jet d’attaque à distance
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Tir rapide

Pré-requis : Dextérité 13 ou plus ; Attaque de base à au moins +1 ; Familier avec l’arme utilisée.

Le personnage est un as de la gâchette.
Le personnage peut faire deux tirs rapides en lieu et place d’une attaque classique. Il subit une pénalité de -2 sur son jet d’attaque à distance, mais inflige en contrepartie 1 dé supplémentaire de dommages du codé dé de dégâts de l’arme (des dégâts qui font 4D6 de dommages feront 5D6 par exemple).
Précision : Réussir un tir rapide demande 2 cartouches, l’arme utilisée doit donc à minima disposer de ces 2 cartouches en réserve.
Ce Don n’est pas cumulatif avec les Dons « Coup d’éclat » et « Œil de la mort ».
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Triple attaque

Pré-requis : Attaque de base à au moins +11 ; Double attaque (avec la même arme) ; Familier avec l’arme choisie.

Le personnage a la possibilité de faire une attaque additionnelle une fois par combat.
Le personnage choisit une arme exotique ou une arme parmi celles-ci : Armes de mêlée avancées ; Armes lourdes ; Sabre-laser ; Pistolets ; Carabines ; armes simples. Lorsqu’il réalise une action d’attaque totale, le personnage peut réaliser une attaque supplémentaire dans le round. Il a cependant un malus de -5 à ses deux jets d’attaque car il privilégie la vitesse à la précision.
Ce Don est cumulatif avec Double Attaque sur la même arme.
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir l’activer à chaque fois avec une arme différente qu’il aura sélectionnée.
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Triple impact

Pré-requis : Attaque de base à au moins +8 ; Familier avec l’arme choisie.

Le personnage réussit des attaques parfaites particulièrement efficaces avec une arme qu’il choisit parmi : les pistolets blaster ; les vibro-lames ; les sabre-laser.
Lorsqu’il réussit une attaque critique avec l’arme sélectionnée, le personnage triple les dégâts qu’il fait sur sa cible (au lieu de les doubler dans le cas normal).
Il est possible de prendre plusieurs fois ce Don et ainsi de pouvoir l’activer à chaque fois avec une arme différente qu’il aura préalablement sélectionnée.
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Vigoureux

Le personnage est doté d’une vigueur au dessus de la moyenne.
Il gagne 1 point de vitalité supplémentaire pour chacun de ses niveaux
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