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Les Compétences - Règles D20


Les compétences sont présentées de manière synthétique. A chaque fois vous trouverez le nom de la compétence, puis la caractéristique associée. Ensuite il est précisé si une pénalité d'armure est applicable en cas d'utilisation de la compétence en portant l'armure. Enfin, sont listées, à titre d'exemple, des types d'utilisations spécifiques de la compétence proprement dite.
Un personnage entraîné dans une compétence bénéficie d'un bonus de +5 sur ses jets de compétence dans la la compétence entraînée.

Un jet de compétence se fait comme suit: 1d20 + la moitié du niveau de votre personnage + le modificateur de caractéristique + des modificateurs divers.

Nom de la Compétence Pénalité d'Armure Exemple d'utilisation de la compétence
Acrobatie (Dextérité) Oui Equilibre, Traverser un terrain difficile (Formation obligatoire), Bond de fuite, Tomber au sol (Formation obligatoire), Réduction des dégâts d’une chute (Formation obligatoire), Se relever rapidement
Connaissance
(Intelligence)
Non Chaque fois qu’un personnage sélectionne la compétence « Connaissance », il doit déterminer l’une des matières d’étude parmi la liste suivante :
Bureaucratie : Droit interstellaire ; Procédures administratives ; Finances.
Savoir galactique: Géographie des planètes et des systèmes ; Histoire de la Galaxie et connaissance sur la Force.
Sciences de la vie : Biologie ; Botanique ; Génétique ; Archéologie ; Xeno-biologie ; Médecines.
Sciences physiques : Astronomie ; Astrogation ; Chimie ; Mathématiques ; Physique et Ingénierie.
Sciences sociales : Sociologie ; Psychologie ; Philosophie ; Théologie et Criminologie.
Tactique : Techniques et stratégie des manoeuvres militaires durant un combat.
Technologie : Fonctions et principes des systèmes technologiques, de même que la théorie de fonctionnement.
 Discrétion
(Dextérité)
 Oui Dissimulation, Cacher un objet, Pick- pocket, Sniper
 Endurance
(Constitution)
Oui Marche forcée, Retenir sa respiration, Ignorer la faim, Ignorer la soif, Courir, Dormir avec une armure, Nager
Equitation
(Dextérité)
Oui Chevauchr une monture, Contrôler une monture en combat, Monter et démonter rapidement, Diriger sa monture avec les genoux, Sauter un obstacle, Utiliser sa monture pour se couvrir, Chute amortie, Rester en selle
Escroquerie (Charisme)
Non Duper, Déguisement, Créer une diversion pour se cacher, Feinter
Grimper
(Force)
Oui Escalader différentes surfaces, Escalader en accéléré, Se rattraper lors d’une chute, Planter des sécurités
 Initiative
(Dextérité)
Oui Démarrer un combat, Eviter une feinte
 Mécanique
(Intelligence)
(Formation Obligatoire)
Non Désamorcer une sécurité (nécessite une boîte à outils), Poser des explosifs, Désamorcer un explosif, Réparation rapide, Modifier un droïd (nécessite une boîte à outils), Recharger les écrans, Recharge de l’énergie, Réparer un droïd
 Médecine
(Sagesse)
 Non Premiers soins (nécessite un Medpac), Veiller, Chirurgie (formation obligatoire ; nécessite un kit de chirurgie), Réanimation  (formation obligatoire ; nécessite un kit médical), Traiter une maladie (formation obligatoire ; nécessite un kit médical), Traiter un empoisonnement (formation obligatoire ; nécessite un kit médical), Traiter une irradiation (formation obligatoire ; nécessite un kit médical)
Natation
(Force)
Oui
Nager
Perception
(Sagesse)
Non Eviter une embuscade, Espionner une conversation, Déterminer la source d’un son, Repérer une cible, Fouille, Sentir l’escroquerie, Sentir qu'une personne est sous influence
Persuasion
(Charisme)
Non Modifier une attitude, Négocier, Intimidation
Pilotage
(Dextérité)
Non Eviter une collision, Engager le combat (formation obligatoire), Combat de chien (Voir les règles de combat spatial), Combat défensif , Augmenter la vitesse (formation obligatoire), Eperonnage
 Renseignement
(Charisme)
Non Apprendre des nouvelles et des rumeurs, Apprendre des secrets, Localiser un individu
 Sauter
(Force)
Oui Saut en longueur, Saut en hauteur, Saut d’une hauteur
 Survie
(Sagesse)
 Non Survie basique, Se repérer, Traquer (formation obligatoire)
Utilisation de la Force
(Charisme)
(Nécessite le don Sensible à la Force)
Non
Activer un pouvoir de la Force (Formation obligatoire), Transe de la Force (Formation obligatoire), Bouger des objets légers (Formation obligatoire), Introspection pour estimer les conséquences immédiates d’un acte et d’avoir une brève vision de cela, à la discrétion du MJ, Sentir la Force (Formation obligatoire), Localiser des utilisateurs de la Force, Sentir la vie, Télépathie
 Utilisation d’ordinateurs
(Intelligence)
 Non Accéder à une information, Astrogation (formation obligatoire, voir la section véhicules – Astrogation), Effacer ou  un programme (formation obligatoire ; attitude de l’ordinateur favorable), Insérer une commande de routine (formation obligatoire), Programmer un Droïd (formation obligatoire ; nécessite une boite à outils)