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Les Combats - Règles D20


Cette section est réservée aux règles spécifiques au système de combat D20.
Vous y trouverez les éléments suivants :


Le combat se décompose en une série de rounds, durant lesquels chaque personnage effectuera un certain nombre d'actions.
Généralement un combat se déroule de la manière suivante :
  1. Le MJ détermine quels personnages sont conscients de la présence de leurs adversaires. Si certains combattants de sont pas conscients de la présence d’adversaires, on résout immédiatement un round de surprise avant le début des rounds standards. Si un round de surprise à lieu, chaque personnage surpris démarre la bataille pris au dépourvu (impotent). Un personnage sonné n’additionne pas son bonus de dextérité à sa « Sauvegarde Réflexes ». Une fois les combattants activés, ils ne sont plus considérés comme « surpris »,
  2. Les combattants qui surprennent leurs adversaires peuvent jouer durant le « round de surprise », et font donc un jet d’initiative. Le jet d’initiative se fait dans l’ordre décroissant de l’initiative (du plus élevé au plus faible) et les combattants surprenant leurs adversaires peuvent faire une action simple (action standard ou action de mouvement ou action rapide) durant le round de surprise. Les combattants surpris ne peuvent rien faire durant ce round.
  3. Les combattants qui n’ont pas encore fait de jet d’initiative en font un maintenant. Tous les protagonistes sont maintenant prêt à jouer un round normal. Le round de surprise n’intervient que tant qu’il existe des combattants ignorant la présence de leurs ennemis. S’il n’y a pas surprise, personne n’est considéré comme « pris au dépourvu ».
  4. Les personnages sont activés dans l’ordre de l’initiative. Chacun effectue ses actions.
  5. Lorsque tout le monde à eu un tour de jeu, le combattant avec l’initiative la plus élevée commence et les étapes 4 et 5 sont répétées jusqu’à la fin du combat.
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Chaque "round" représente 6 secondes dans le jeu.
Dans la réalité, un round représente ce que chaque personnage peut raisonnablement accomplir en 6 secondes. Chaque round commence par l’activation du personnage avec la plus grande initiative, puis par le second… et ainsi de suite. Chaque round utilise le même ordre d’initiative.
Lorsqu’un personnage débute son tour, il réalise l’ensemble des actions valables durant ce round. Les effets de jeu qui perdurent d’un round à l’autre se terminent avant la dernière activation du personnage (exp : si le personnage X dispose d’un effet de jeu durant 3 round, l’effet cessera avant le début de son 4ème round).

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Chaque round, et à votre tour de jeu, vous pouvez réaliser : une action standard, une action de mouvement ET une action rapide (dans n’importe quel ordre).
Vous pouvez remplacer votre action de mouvement par une action rapide, mais pas inversement. Vous pouvez également sacrifier toutes vos actions pour réaliser une action pleine (full-round action) durant votre tour.

Action standard Une action standard est généralement l’action la plus importante de votre tour, et consiste souvent à réaliser toute sorte d’attaques (utiliser un sabre-laser, tirer au blaster, lancer une grenade….). Vous ne pouvez réaliser qu’une action standard par tour.
Voici quelques exemples détaillés d'actions standard :
     Aider un autre
     Attaquer avec une arme de mêlée
     Attaquer avec une arme à distance
     Attaquer un objet
     Charger
     Désarmer
     Combat défensif
     Immobiliser
     Etreinte

Action de mouvement Elle représente un mouvement physique. L’action de mouvement standard est généralement le déplacement. Se relever, ouvrir une porte, dégainer une arme… sont aussi des actions de mouvement. Vous ne pouvez réaliser qu’une action de mouvement par tour ou deux si vous décidez de remplacer votre action standard par une action de mouvement supplémentaire.
     Mouvement
     Dégainer une arme
     Manipuler un objet
     Se relever
     Retraite

Action rapide De nombreuses actions rapides vous permettent d’améliorer vos actions standard. Vous pouvez par exemple changer d’arme, lâcher un objet… Vous ne pouvez réaliser qu’une action rapide par tour, ou deux ou trois, si vous remplacez votre action standard et/ou votre action de mouvement par une action rapide.
     Activer un objet
     Viser
     Reprendre son souffle
     Se coucher au sol
     Récuperer
     Changer le mode de son arme

Action pleine Une action pleine est une action complexe qui nécessite toute l'attention de votre personnage durant tout le round. En général, il ne peut rien faire d'autre que cette action.
     Coup de grâce
     Attaque totale
     Course

Certaines actions consomment un temps négligeable et peuvent donc être utilisées en plus des autres actions ou en-dehors du tour de jeu du joueur.  

 
Action gratuite Les actions gratuites ne consomment aucun temps, ni aucun effort. Vous pouvez donc réaliser une ou plusieurs actions gratuites, même si ce n’est pas votre tour. Cela inclus des actions comme appeler des amis à l’aide, narguer un adversaire … C’est au MJ de fixer une limite raisonnable à ce que l’on peut considérer comme une action gratuite.

Réaction Une réaction est une réponse instantanée à l’action d’un opposant. Vous pouvez donc utiliser une réaction même si ce n’est pas votre tour de jeu. Un exemple de réaction : faire un jet de perception pour repérer un chasseur de prime qui tente de se glisser derrière vous pour vous surprendre et instantanément activer un pouvoir de la Force pour absorber les dégâts d’un blaster.

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Certaines attaques ou circonstances réduisent la performance au combat mieux que par la perte de PV. Par exemple une grenade aveuglante, une marche forcée, une arme paralysante, une longue exposition à des températures extrêmes…

Dans ce genre de situations, la cible de ces attaques reculera d'un ou plusieurs pas sur la table de condition et devra appliquer les pénalités correspondantes à son niveau sur la table de condition. Ainsi, un personne en état normal qui subit une attaque le faisant reculer d'un pas sur la table de condition, sera désormais au niveau 1et devra appliquer un malus de -1 à ses testes de sauvegarde et -1 à ses tests d'attaque, d'adresse et d'aptitudes.Le repos ou des soins font remonter une personne sur la table de condition jusqu'à atteindre un niveau normal.

Plusieurs « états » ont des effets qui se cumulent et qui peuvent rapidement amener votre personnage jusqu’à l’inconscience ou rendre un droid ou véhicule inutilisable. Les attaques physiques se font généralement contre la Sauvegarde Résistance et les attaques mentales contre la Sauvegarde Volonté. Mais les deux types d’attaques sont visualisés sur un tableau commun. 

Etat normal
(pas de pénalité)

+ ou – 1 pas

Niveau 1
-1 à toutes les Sauvegardes, -1 aux tests d’attaque, d’adresse et d’aptitudes

+ ou – 1 pas

Niveau 2
-2 à toutes les Sauvegardes, -2 aux tests d’attaque, d’adresse et d’aptitudes

+ ou – 1 pas

Niveau 3
-5 à toutes les Sauvegardes, -5 aux tests d’attaque, d’adresse et d’aptitudes

+ ou – 1 pas

Niveau 4
Mouvement réduit de moitié, -10 à toutes les Sauvegardes, -10 aux tests d’attaque, d’adresse et d’aptitudes

+ ou – 1 pas

Niveau 5
Vous tombez inconscient

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Aire d’attaque
Certaines armes une zone d’attaque plus large, comme les grenades par exemple. Le jet d’attaque unique de l’attaquant est confronté à la Sauvegarde Réflexes de chacun des protagonistes dans la zone d’effet de l’arme. Les créatures touchées subissent la totalité des dommages et ceux qui ne sont pas touchés subissent tout de même la moitié des dégâts.
Mode automatique : Une arme en mode automatique à une zone d’effet de 2 x2 tranches de mouvement (3 mètres sur 3).
Rayon d’explosion : Le combattant fixe le point d’impact et toutes les personnes dans le rayon d’explosion subissent les dommages autour de ce point d’impact. C’est le cas des grenades ou des détonateurs thermal.
Rayon d’éclat : Certaines armes ont un effet de rayon d’éclat. La cible prend des dommages totaux si l’attaque est réussie et la moitié des dégâts si l’attaque échoue. De plus, le jet d’attaque est également comparé aux Sauvegardes Réflexes des personnes dans un rayon de 1,5 mètre autour de la cible. Si le jet d’attaque excède la Sauvegarde Réflexes, la personne dans le rayon de la cible prend la moitié des dommages et dans le cas contraire aucun dommage.
Evasion : Voir le Talent correspondant
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Allonge
Les créatures de taille petite et moyenne peuvent porter une attaque de mêlée contre des créatures dans un rayon de 1.5 mètres autour d’eux. Les créatures de taille supérieures ont une allonge supérieure et peuvent toucher des cibles plus lointaines (l’allonge dépend alors de la taille et des caractéristiques de ces créatures).
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Attaque d’opportunité
Dans certaines situations, un combattant est contraint de baisser sa garde pour accomplir certaines de ces actions, laissant à son adversaire la possibilité de faire une attaque unique appelée attaque d’opportunité.
Celle-ci n’est possible qu’avec des armes de mêlée, armes naturelles, pistolets ou carabines. Un combattant sans armes peut réaliser une attaque d’opportunité à la seule condition qu’il possède l’un des dons Arts Martiaux.
Les actions suivantes déclenchent la possibilité d’une attaque d’opportunité contre celui qui les réalise durant une situation de combat :
     Faire une attaque sans armes sans le Don Arts martiaux,
     Viser,
     Charger une arme,
     Attraper un objet,
     Utiliser une compétence ou prendre une action qui fait baisser sa garde (à la discrétion du MJ).
Une attaque d’opportunité est une action d’attaque gratuite, possible une seule fois par tour. Elle n’est en aucun cas obligatoire et se fait dans les conditions normales d’une attaque. Un combattant impotent ne peut pas faire d’attaque d’opportunité.
Réflexes de combat : Voir le Don correspondant.

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Attaque sans armes
Les attaques à mains nues (pieds, mains ou coup de tête) se déroulent de la même façon que les attaques avec armes de mêlée.
La seule différence se fait au niveau des dégâts. Une créature de taille moyenne inflige 1D4 dommages et une créature de petite taille 1D3 dommages, auquel on ajoute le bonus de Force. Certains Dons, talents ou habilités spéciales peuvent augmenter les dommages infligés.
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Cible au sol
Certains types d’attaque, talents, dons ou pouvoir de la Force permettent de mettre une cible au sol. Un combattant au sol a un malus de -5 sur ses jets d’attaque. Une attaque de mêlée contre un adversaire au sol se fait avec un bonus de +5, tandis qu’une attaque à distance se fait avec un malus de -5.
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Combattant à couvert
Le terrain ou des créatures (des arbres, un véhicules, des rochers, l’arête d’un bâtiment, etc…) peuvent permettre à un combattant de se mettre à couvert et ainsi d’obtenir une meilleure protection contre une attaque adverse. Un combattant qui se met à couvert augmente sa Sauvegarde Réflexes de +5 contre les adversaires qui subissent les effets de la couverture.
A la discrétion du MJ, une couverture peut fournir un Bonus plus important à la Sauvegarde Réflexes (un combattant au sol tirant une cible sur un toit par exemple).
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Dégâts ionisants
Les dégâts ionisants sont particulièrement efficaces contre les systèmes mécaniques et électriques (Droïds, véhicules, prothèses cybernétique).
En cas d’attaque réussie, un organisme vivant sans prothèses cybernétique ne prend que la moitié des dommages ionisants. Pour un organisme ou un système sensible aux dégâts ionisants, des effets secondaires interviennent :
Si les dégâts ionisants amènent la cible à 0 points de vitalité, cette dernière recule de 5 pas sur la table de Condition et tombe dans l’inconscience ou en panne.
Si les dégâts ionisants égalent ou dépassent le seuil de Blessure de la cible, celle-ci recule de deux pas sur la table de Condition.
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Dissimulation
Certains éléments peuvent perturber une situation de combat. Un adversaire dissimulé par le brouillard, une luminosité réduite, des herbes hautes ou toute situation que le MJ jugera suffisante.
Dans ce cas, le jet d’attaque se fait avec un malus de -2. De même, un jet de compétence « Perception » pour repérer un adversaire en situation de dissimulation se fait avec un malus de -5.
Certaines particularités raciales annulent les pénalités de dissimulation (Vison en lumière faible pour une dissimulation se rapportant à cette situation par exemple).
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Ecran protecteur
Certains Droïds sont équipé d’écrans protecteurs à l’instar des véhicules. Ils ont alors un taux d’écrans protecteurs. Lorsqu’ils sont touchés, ces droïds déduisent leur taux d’écrans protecteurs aux dégâts. Si les dégâts excèdent le taux d’écrans protecteurs, on retranche les dégâts aux points de vitalité du véhicule. De plus, le taux d’écran protecteur diminue de 5 à chaque fois que les dégâts excèdent ce dernier.
Un droïd peut recharger ses propres écrans protecteurs en dépensant trois actions rapides et en réussissant un jet de compétence « endurance » contre une difficulté de 20. En cas de réussite, le taux remonte de 5 points.
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Effet assommant
Un combattant disposant d’une arme disposant d’un mode assommant peut chercher à mettre hors de combat une cible sans pour autant le tuer.
En cas d’attaque réussie, un organisme vivant ne prend que la moitié des dommages fait par le mode assommant. Cependant, les effets suivants s’appliquent (les organismes non vivants ne subissent pas ces effets) :
Si les dégâts assommants amènent la cible à 0 points de vitalité, cette dernière recule de 5 pas sur la table de Condition et tombe dans l’inconscience ou en panne.
Si les dégâts assommants égalent ou dépassent le seuil de Blessure de la cible, celle-ci recule de deux pas sur la table de Condition.
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Encerclement
Deux combattants en encerclant un autre en situation de mêlée gagnent un bonus de +2 sur leurs jets d’attaque respectifs.
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Encombrement et vitesse de déplacement
Un combattant qui porte une armure moyenne ou lourde, ou porte une charge excessive voit son déplacement réduit d’1/4 de ces capacités habituelles.
Une personne ayant la capacité de voler ne peut pas le faire dans ces conditions d’encombrement.
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Ennemi neutralisé
Un combattant neutralisé est un adversaire qui n’est pas en situation de combattre (par exemple parce qu’il dort, est inconscient, prisonner, etc…). Sa Dextérité est considérée comme ayant une valeur de 0 et il applique donc un malus de -5 à sa Sauvegarde Réflexes. De plus, dans une attaque au corps à corps, l’attaquant contre une cible neutralisée bénéficie d’un bonus de +5 à son jet d’attaque.
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Initiative
Habituellement, le combattant avec l’initiative la plus élevée agit en premier. Cependant, il est possible de reporter son initiative à un autre moment du round, pour agir en fonction de ce que décide l’adversaire. Si plusieurs combattants reportent leur initiative, c’est toujours le score le plus élevé qui agira en premier.
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Ligne de vue
Cette notion englobe tout ce qu’une personne peut avoir de visible dans son champ de vision. Il est laissé à l’appréciation du MJ le fait de savoir si une cible est dans la ligne de vue ou pas d’une personne (des objets, interférences peuvent brouiller la ligne de vue).
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Réduction de dommages
Certaines créatures ou objets, par leur nature, par leurs dons, particularités raciales, ou talents obtiennent une capacité de « réduction de dommages ». Celle-ci est fixé et se le montant de la « réduction de dommages » se retranche systématiquement des dégâts de chaque attaque qui touche le bénéficiaire de cette capacité.
La « réduction de dommage » peut s’appliquer à un type unique de dégâts (énergie, dommages perforant, etc…). En ce cas « la réduction  de dommages » ne s’applique pas si le bénéficiaire est blessé par un autre type de dégâts.
Sabre-laser : Les sabre-laser ignorent la capacité « réduction de dommages ».
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Terrain difficile
Un terrain accidenté augmente les difficultés à se déplacer. Un terrain crevassé, glissant, parsemé d’obstacles divise par deux la capacité de mouvement des protagonistes d’un combat, cela étant laissé à l’appréciation du MJ.
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Tir automatique
Certaines armes sont équipées d’un mode automatique, qui permet d’effectuer un tir de barrage balayant une zone de 3 mètres sur 3. L’attaquant utilisant cette arme fait un jet d’attaque à distance avec une pénalité de -5. Le résultat est comparé à la Sauvegarde Réflexes de toutes les personnes dans le champ d’effet. Un résultat supérieur inflige des dégâts maximum à la victime, un résultat inférieur induit des dégâts divisés par deux pour la ou les cibles.
Un tir en mode automatique nécessite 10 charges ou cartouches.
Dans le cas de l’utilisation d’une arme qui ne fonctionne qu’en mode automatique, l’attaquant peut prendre deux actions rapides pour n’avoir qu’une pénalité de -2 lors du jet d’attaque avec l’arme automatique.
Explosion de feu : Voir le Don correspondant.
Evasion : Voir le talent correspondant.
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Tir à distance contre une cible en mêlée
Un combattant effectuant une attaque à distance contre une cible en mêlée avec l’un de ses alliés subit un malus de -5 à son jet d’attaque à distance. Si le combattant a le Don « Tir précis », il ne subit toutefois pas de malus.

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