Identifiant: Mot de passe:
collapse

Les Combats Spatiaux - Règles D20


Cette section est réservée aux règles spécifiques au système de combats spatiaux D20.
Vous y trouverez les éléments suivants :
Initiative
Chaque pilote des véhicules fait un jet de compétence initiative. Le pilote, s’il est formé dans la compétence « Pilotage » peut faire un jet de compétence pilotage à la place du jet de compétence initiative.
Retour en haut de la page

Aire d'Attaque
Sauf exception notable, l’aire d’attaque pour les véhicules fonctionne comme l’aire d’attaque pour les espèces vivantes.
Retour en haut de la page

Collision
Certaines armes de véhicules ont un mode de tir automatique. Il est possible de l’activer comme pour les armes classiques pour frapper un cône de 3 mètres pour les véhicules planétaires ou 300 mètres pour les engins spatiaux.
Retour en haut de la page

Faisceau tracteur
Un véhicule doté d’un faisceau tracteur peut choisir de paralyser un véhicule plutôt que lui infliger des dégâts. Le canonnier réalise une attaque normale et en cas de réussite, les deux protagonistes réalisent un jet d’opposition d’étreinte.
Si l’attaquant gagne l’étreinte, le véhicule cible est immobilisé et perd son bonus de dextérité à sa Sauvegarde Réflexes.
Tous les rounds un jet d’opposition d’étreinte est réalisé entre les deux véhicules. Si l’attaquant gagne, la cible se rapproche de 10 tranches de mouvement.
Dès que la cible remporte un jet d’opposition d’étreinte, elle se dégage du faisceau tracteur.
Retour en haut de la page

Missiles et Torpilles
Certains véhicules sont équipés de Torpilles à proton ou de missiles à concussions. Une attaque avec un missile ou une torpille se fait de la même façon pour un canonnier.
Toutefois, si le canonnier prendre le temps de « viser », la torpille ou le missile se verrouille sur la cible et agit indépendamment. Même dans le cas d’un jet raté, il est possible pour le pilote de refaire un jet d’attaque en action gratuite avec un malus de -5 au round suivant. Si c’est un nouvel échec, la torpille ou le missile s’autodétruise.
Toutefois, si le missile ou la torpille échoue sur la première attaque, un canonnier de la cible peut tenter de le détruire avant la seconde attaque. Une torpille ou un missile ou une Sauvegarde Réflexes de 30 et 10 points de vitalité.
Il est possible de détruire une torpille ou un missile avant sa première attaque, mais il faut alors avoir pris une action « Prêt » au préalable.
Retour en haut de la page

Tir Automatique
Certaines armes de véhicules ont un mode de tir automatique. Il est possible de l’activer comme pour les armes classiques pour frapper un cône de 3 mètres pour les véhicules planétaires ou 300 mètres pour les engins spatiaux.
Retour en haut de la page


Aider un autre
Il est possible d’aider un autre membre d’équipage sur un jet de compétence, de caractéristique ou d’attaque.
Aider sur un jet de compétence ou de caractéristique : En réalisant un jet du même acabit que celui qu’on veut aider en réussissant un jet de 10 ou plus (il n’est pas possible de prendre le 10 sur ce jet). En cas de réussite, celui que l’on aide bénéficie d’un bonus de +2 à son jet. Seul le co-pilote peut aider le pilote. Seul le commandant peut aider l’opérateur système. Le reste de l’équipage peut aider sur les autres jets.
Aider sur un jet d’attaque : En combat, il est possible d’aider une attaque en améliorant les données sur une cible ou en coordonnant les attaques.
Un canonnier peut fournir un bonus de +2 à un autre canonnier en réussissant un jet d’attaque contre une Sauvegarde Réflexes de 10.
En réussissant un jet de compétence « Utilisation d’ordinateurs », l’opérateur système peut donner un bonus de +2 sur le jet d’attaque d’un canonnier.
En réussissant un jet de compétence « Connaissances : Tactique », le commandant peut donner un bonus de +2 sur le jet d’attaque d’un canonnier.
Retour en haut de la page

Angle d'Attaque
Pilote seulement.
En action standard, le pilote réalise une course avec son véhicule pour se retrouver face  à son ennemi avec un bon angle d’attaque. Les jets d’attaque bénéficie d’un bonus de +2 tandis que La Sauvegarde Réflexes du véhicule est réduit de -2 jusqu’au début du prochain tour du pilote.
Retour en haut de la page

Attaquer avec une arme de mêlée
Il est possible de faire une attaque de mêlée contre les personnes dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous. Un jedi sur une moto speeder peut par exemple attaquer les personnes dans une aire de 1.5 mètres. Il est impossible d’attaquer une personne dans un autre véhicule qui bénéficie d’une couverture totale avec une arme de mêlée.
Il n’est pas possible de réaliser une attaque de mêlée dans des engins spatiaux, sauf s’ils sont dans le même espace confiné.
Retour en haut de la page

Attaquer avec une arme à distance
Il est possible de faire une attaque à distance contre les personnes contre les personnes à portée de tir. Des stormtroopers peuvent par exemple tirer sur des cibles du haut d’un AT/AT, tant que les portes de celui-ci sont ouvertes.. Il est impossible d’attaquer une personne dans un autre véhicule qui bénéficie d’une couverture totale avec une arme à diatance.
Il n’est pas possible de réaliser une attaque de mêlée dans des engins spatiaux, sauf s’ils sont dans le même espace confiné.
Retour en haut de la page

Attaque avec une arme de véhicule
Canonnier seulement.
N’importe quel canonnier (dont le pilote s’il a une arme de véhicule sous son contrôle) peut utiliser son arme de véhicule pour porter une attaque. La portée maximale et les modificateurs de portée dépendent de l’arme utilisée.
Si pilote est formé à la compétence pilotage, il gagne un bonus de +2 en utilisant une attaque avec une arme de véhicule faite pour le pilote.
Retour en haut de la page

Combat Défensif
Pilote seulement.
Le pilote peut choisir en prenant une action standard des manœuvres visant à déstabiliser les attaques adverses. Lui-même et les canonniers subissent une pénalité de -5 sur leurs jets d’attaques, mais le véhicule gagne un bonus d’esquive de +2 à sa Sauvegarde Réflexes. Ce bonus passe à +5 si le pilote choisit de ne pas attaquer et donnent un malus de -10 aux autres canonniers de l’engin spatial.
Si le pilote est formé dans la compétence « pilotage », le bonus d’esquive passe de +2 à +5 dans le premier cas et de +5 à +10 dans le second.
Retour en haut de la page

DogFighting - Poursuite
Pilote seulement.
Le pilote d’un airspeeder ou d’un chasseur spatial peut réaliser un jet de compétence « Pilotage » avec un malus de -5 contre le jet de compétence « Pilotage » d’un autre pilote. En cas de réussite les deux appareils sont en DogFight. En situation de DogFight, il n’est pas possible d’attaquer un autre ennemi que celui avec qui on est engagé et on ne peut utiliser que des actions de DogFight.
Attaque en DogFight : Les canonniers ont un malus de -5 sur leur tir dans cette situation à moins d’avoir le don « Tir précis ».
Position dominante : Un jet d’opposition sur les jets de compétence « Pilotage » est fait entre les pilotes des deux véhicules. Le pilote qui gagne le jet d’opposition à la possibilité de faire une attaque en action rapide. Celui qui perd ne peut pas attaquer et les canonniers à sont bord subissent un malus de -5.
Désengagement : En réussissant un jet d’opposition avec l’autre pilote sur un jet de compétence « Pilotage » en action de mouvement, il est possible de se désengager d’une situation de DogFight. En cas d’échec, la situation perdure et tous les canonniers à bord de l’appareil ont un malus de -5 sur leurs jets d’attaque.
Attaque d’opportunité : Si un chasseur passe à courte portée, il est possible d’engager un DogFight avec lui en attaque d’opportunité (au lieu de l’action standard).
Retour en haut de la page


Mouvement
Pilote seulement.
Le pilote dirige son appareil dans la direction qu’il souhaite à la vitesse de ce dernier.
Retour en haut de la page


Arrêt Total
Pilote seulement.
S’il n’a pas utilisé d’actions de mouvement ce round, le pilote peut faire une action « Arrêt total » en action rapide. Après cela le véhicule est considéré stationnaire.
Retour en haut de la page

Augmenter la vitesse
Pilote seulement.
En prenant une action rapide et si le pilote est formé dans la compétence « Pilotage », il peut réaliser un jet contre un facteur de difficulté 20 pour augmenter la vitesse de son véhicule (il ne peut pas prendre de 10 sur ce jet). En cas d’échec, la vitesse n’est pas améliorée et le véhicule recule de un pas sur la table de condition. En cas de succès, la vitesse est augmentée de 1,5 mètre par écart de 5 au dessus du facteur de difficulté (150 mètres dans le cas d’engins spatiaux).
Retour en haut de la page

Déclencher/Eteindre les écrans de protection
Opérateur système seulement.
En prenant une action rapide, l’opérateur système peut déclencher ou éteindre les boucliers protecteurs. En situation de paix, les véhicules n’utilisent pas leurs écrans protecteurs pour éviter de surcharger les systèmes.
Retour en haut de la page

Recharger les écrans de protection
Opérateur système seulement.
En prenant trois actions rapides, dans un même round ou dans des rounds consécutifs, il est possible de réaliser un jet de compétence « Mécanique » contre une difficulté de 20 pour remonter le taux d’écrans protecteurs de 5 points (à concurrence du taux maximum).
Retour en haut de la page

Recharger de l'énergie
Ingénieur seulement.
En prenant trois actions rapides, dans un même round ou dans des rounds consécutifs, il est possible de réaliser un jet de compétence « Mécanique » contre une difficulté de 20 pour remonter d’un pas le véhicule sur la table de condition (à concurrence du s maximum).
Retour en haut de la page

Viser
Canonnier seulement.
En utilisant deux actions rapides, le canonnier ignore les bonus de couverture de véhicule quand il vise une personne.
Si le canonnier a le Don tir précis, il gagne un bonus de +1 sur son attaque s’il prend l’action de Viser.
Si le canonnier a le Don Œil de la mort, il fait des dégâts supplémentaires  s’il touche après avoir visé.
Retour en haut de la page


Attaque Totale
Canonnier seulement.
Un Canonnier qui dispose de la possibilité de faire plusieurs attaques (s’il a par exemple le Don Double attaque ou autre), le canonnier peut utiliser une action de round complet pour bénéficier des ces attaques supplémentaires avec une arme de véhicule. Le pilote aura donc forcément fait une manoeuvre d’arrêt total au round précédent pour réaliser cette action avec les armes de véhicules qu’il contrôle.
Retour en haut de la page

Eperonnage
Pilote seulement.
En utilisant une action de round complet et si il a suffisamment de mouvement pour cela, un véhicule peut en éperonner un autre. Le pilote doit réussir un jet de compétence « Pilotage » avec un malus de -10 contre la Sauvegarde Réflexes du véhicule qu’il veut éperonner.
En cas de succès la cible, le véhicule et ses occupants ainsi que le pilote prennent les dommages d’une collision. En cas d’échec, les dommages sont divisés par deux.
Si le véhicule percuté était en vitesse maximale, les dégâts de la collision sont multipliés par deux.
Si le pilote éperonné dispose du Don évasion de véhicule, il peut réduire ou annihiler les effets de l’éperonnage.
Retour en haut de la page

Vitesse Maximale
Pilote seulement.
En utilisant une action de round complet, le pilote peut multiplier par quatre la vitesse de son véhicule, en ligne droite et sans la possibilité d’éviter les collisions.
En faisant cela, le véhicule perd son bonus de dextérité sur sa Sauvegarde Réflexes jusqu’au début du prochain round.
De plus, il n’est pas possible pour les canonniers de tirer sur une cible.
Le véhicule devait impérativement être en mouvement le round précédent.
Retour en haut de la page


Eviter une Collision
Pilote seulement.
Si le véhicule du pilote est sur le point d’entrer en collision, ce dernier peut effectuer un jet de compétence « Pilotage » contre une difficulté de 15 pour ne prendre que la moitié des dommages dût à la collision.
Cette réaction n’est pas possible pour un pilote en Eperonnage volontaire.
Dans des combats spatiaux, un succès ignore complètement les dommages.
Retour en haut de la page