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Expérience et Evolution - Règles D6

     

Expérience et évolution.

 

Les points d’expérience en SW D6 sont également les points de personnage, ce qui demande une bonne gestion des joueurs de leurs points, ceux-ci pouvant aider à réussir une action cruciale et rapportée au groupe plus de points de personnage pour la réussite d’un objectif.

 

D’un autre côté une trop grande dépense en jeu fera que le personnage n’aura aucune progression lors du scénario, car il aura dépensé trop de point de personnage.

 

Acquisition.

 

Les points de personne s’obtiennent en fin de scénario, mais peuvent être aussi donner à la fin de chaque chapitre, ceux-ci sont acquis si les objectifs du chapitre sont remplis, en fin de scénario une récompense pour le roleplay et l’humour ou l’héroïsme sera octroyée en supplément des objectifs.

 

Evolution.

 

Avec ses points de personnage, un joueur peu faire évoluer de nombreuse chose sur sa feuille de personnage.

 

Compétence : Les compétences sont la chose qui sera le plus souvent augmentée via l’expérience, le coût  en point de personnage étant assez faible.

En effet un personnage n’aura besoin pour faire évoluer d’un +1 une compétence que d’un nombre de point égale à son score en D dans celle-ci.

Il est à noter que l’augmentation de la compétence est automatique, si elle a été utilisée lors du scénario, sinon il faudra un nombre de jour égale au nombre de point dépenser.

 

Exemple : Revan décide d’augmenter sa compétence Blaster de 5D+2 à 6D, pour cela il dépensera 5 points de personnage, car son score en D est de 5, il passe donc ainsi à 6D en blaster.

La prochaine fois que Revan voudra augmenter sa compétence le coût sera de 6 points.

 

Compétence spécialisée :

 

Chaque compétence comporte des spécialisations, un personnage pourra en choisir une ou plusieurs, bien qu’à partir de deux cela n’soit plus rentable niveau progression.

Quand un personnage choisit une spécialisation dans une compétence, celui-ci gagne 1D gratuit comparer à sa compétence de base, la spécialisation devient une compétence à part et ne demandera qu’un coût en points de personnage égale à la moitié d’une compétence normale arrondie au supérieur.

 

Exemple : Revan désire prendre une spécialisation dans sa compétence pilotage de chasseur à 5D, il choisit pilotage de X-wing qu’il gagne à 6D, cette nouvelle compétence augmentera de façon différenciée de la compétence normale et ne demandera que moitié point de personnage, mais ne pourra être utilisée que pour les X-wing.

 

 

 

 

Compétence avancée :

 

Une compétence avancée est une compétence permettant de faire des choses nettement plus évoluées, toutes les compétences non pas forcément de compétences avancées, mais de nombreuse compétence basée sous l’attribut Technique en possède.

Apprendre une compétence avancée demande des pré requis, mais offre des avantages non négligeables.

Le pré requis d’une compétence avancée est d’avoir la compétence normale au quel elle est rattachée à un minimum de 5D.

Une fois le score de 5D dés atteint, le personnage peut apprendre pour un coup de 10 points de personnage la compétence avancée, celle-ci démarre à un score de 1D et n’est pas rattachée à un attribut, par la suite, il faudra le double de point de personnage pour la faire évoluer.

Mais comme dit plus haut les avantages sont plus que grand.

-         La compétence avancée se rajoute à sa compétence normale au quel elle est rattachée pour l’utilisation de la compétence normale.

-         Dans le cas d’une amélioration d’objet, la compétence avancée permet d’améliorer un objet au-dessus d’une difficulté héroïque et donner un bonus de 2D ou plus à un objet.

-         Dans le cas d’une compétence d’ingénierie, rattachée à une compétence de réparation, la compétence avancée permet la création de nouveaux modèles ou de créer de modèle de base plus performant. (CYV-1 le droide créer par lando et fait en Laminanium est un exemple de ce qui peut être fait)

-         Dans le cas de Médecine qui est rattaché à premiers soins, celle-ci permet l’utilisation de cuve bacta, mais aussi des chirurgies pour le placement d’implant cybernétique.

 

 

Attributs : chaque attribut à un minimum racial et un maximum, les attributs du personnage seront à la création compris dans cette tranche.

L’augmentation d’un attribut demande nettement plus d’expérience, mais aussi d’entraînement, en effet il faudra dix fois le score dans le D de l’attribut en points de personnage pour augmenter celui-ci d’un +1, de plus un entraînement de 1 semaine hors scénario par point de personnage est requis.

Enfin l’augmentation d’un attribut peut dépasser le maximum racial de création bien que cela soit extrêmement rare, car chaque augmentation d’attribut n’est pas automatique, un jet de dés est requis, le joueur jet son nouveau score d’attribut et le MJ le maximum racial, si le MJ réalise un score inférieur au jet du joueur, l’attribut n’augmente et reste à son ancien score, le temps d’entraînement est perdu, ainsi la moitié des points de personnage dépenser.

Il est à noter que la montée d’un attribut d’un +1 fait aussi monter toute la compétence sous l’attribut d’un +1 aussi.

 

Exemple : Revan désire monter sa Dextérité de 3D+2 à 4D qui est en tant qu’humain son maximum racial, pour cela Revan dépense 30 points de personnage et s’entraîne pendant 30 semaines standard.

A la fin de ses 30 semaines Revan lance ses 4D en dextérité et obtient 15, le MJ lance à son tour le maximum racial qui est aussi de 4D pour un humain, il obtient 17 sur l’ensemble de ses 4D, Revan réussit à augmenter sa dextérité à 4D, grâce à cela ses compétences sous dextérité augmentent toutes aussi d’un +1, sa compétence Blaster passe donc de 6D à 6D+1.

 

 

 

 

Déplacement : Le déplacement comme les attributs à un minimum et un maximum racial, le personnage débute toujours avec le minimum racial, pour augmenter le score de déplacement de 1 point, le personnage doit dépenser un nombre de point de personnage égale à son score de déplacement actuel, contrairement à l’attribut le maximum racial ne peut être dépasser.

 

Sensibilité à la force.

 

Un personnage non sensible à la force peu par la suite changer d’avis et le devenir et ce pour un coup de 20 points de personnage.

Ceci reste quand même optionnel, tout les MJ n’autorisant pas forcément cela.