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Création de Personnage D6

Star Wars Font
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Réfléchissez au concept de votre personnage et discutez en avec votre MJ.
Rédigez son Background de façon détaillée, en n'hésitant pas à insister sur son histoire, sur ses relations avec les autres, sur ses contacts, amis, famille, et occupations.

Faites en sorte qu’il soit complet et le plus précis pour votre personnage. Plus celui-ci sera étoffé (enfance, famille, proches, éducation, évènements importants de sa vie, habitudes, look, psychologie, tics, etc…) plus il sera intéressant à jouer. De plus, ce travail permettra à votre MJ de s'appuyer sur ce background pour mieux cerner votre personnage et vous apporter le plus de plaisir possible lorsque vous jouerez. On n'interprète jamais aussi bien un personnage que lorsqu'on le connait un minimum, de même qu'un MJ ne vous fera jamais aussi bien jouer que s’il connait bien votre personnage et sa personnalité.
De même, soyez bien en accord avec l'époque à laquelle se déroule votre partie.

Nous insistons fortement sur cette phase, car elle représente un aspect essentiel du JdR par Forum. Ne la bâclez pas, vous perdriez tout le plaisir du jeu.

Messieurs les MJ, nous vous demandons d'être très rigoureux et exigeants sur cette étape de la création de personnage. Vos joueurs ne doivent pas se contenter de remplir une fiche de personnage.
Si un joueur ne connaît pas le système, il doit tout de même pouvoir réfléchir à un concept. Aidez le si nécessaire à détailler son personnage, son histoire, et son environnement.
Si un joueur connait bien le système de règle, il est important qu'il détaille tout de même son personnage.
Cet étape est une étape essentielle pour une bonne partie de JdR par Forum...

Si vous désirez créer un Droïd, il vous faudra l'accord de votre MJ.
Pour la procédure de création d'un Droïd, allez directement à la page correspondante. (lien vers la page Créer un Droïd)

[Choix d'un archétype]
Lors de la création de votre personnage, vous pouvez soit le créer de toute pièce, soit choisir un archétype et développer votre personnage à partir de cet archétype. L'archétype peut aussi donner une bonne indication de la façon de répartir les points dans les attributs et les compétences.
Consulter la liste des archétypes sur la page correspondante.

Si vous souhaitez créer votre personnage entièrement sans se baser sur un archétype, continuez au chapitre suivant, sinon passez directement au chapitre Choix des compétences.


La galaxie étant remplie de créatures en tout genre, votre personnage n’est pas nécessairement un humain. Reportez vous au chapitre sur les races pour vous aider dans le choix de celle-ci.
Chaque race a des spécificités dont vous devrez tenir compte dans la création de votre personnage comme la taille ou des capacités particulières (oui, oui, même les humains).

[Sensibilité à la force et Points de force]
Un personnage commence avec 1 point de force.
Quand vous jouez à Star wars , vous jouez un héros mais celui ci peut être plus complexe ou plus torturé que  les classiques du genre.

Si vous choisissez le « non » pour la sensibilité à la force, ce qui est le cas pour la majorité des êtres vivants, vous ne pouvez posséder qu’un seul point de force, vous êtes de ces personnes qui possèdent des défauts de moralité ou vous considérez que votre survie prime avant toutes choses. Sans être « mauvais » , vous n’êtes tout de même pas un ange. Mais vous êtes aussi protégé en partie contre l’utilisation de la force contre vous. C’est une situation non figée, vous pouvez selon votre vécu et/ou votre interprétation, vos choix devenir sensible à la force.

Si vous choisissez « oui », vous commencez avec 2 points de force, vous êtes un « héros », vous ne pouvez agir comme un Lando calrissian ou comme un Han solo , au contraire vous devez lutter perpétuellement contre l’influence du « mal » : vous devez être Moraux, Honnêtes et Honorables.
Les personnages commencent rarement, voire jamais sauf accord avec votre MJ, avec des points de Côté Obscur. En revanche, ils peuvent en obtenir en cours de jeu lorsqu’ils font le mal.

[Points de personnage]
Chaque PJ a, au départ, 5 points de personnage. Voir les pages correspondantes pour leur utilisation Les Points de Personnage et Expérience et Evolution.

[Choix des Attributs]
Les attributs sont les traits primaires qui définissent votre personnage, ils sont au nombre de six :

Dextérité : la coordinations des mouvements et l'agilité

Savoir : la capacité à connaître et apprendre des informations sur l'univers environnant

Mécanique : la capacité d'utiliser les machines mécaniques (véhicules, senseurs, etc) mais aussi tout ce qui est associé à cela (équitation, entre autres).

Perception : l'observation du monde et la capacité de convaincre les autres

Vigueur : la force physique, mais aussi la résistance aux dommages, la régénération/guérison et la capacité d'atteindre ses limites.

Technologie : l'aptitude technologique du personnage, à créer, réparer et modifier tous types de technologie (vaisseaux, droïdes, ...)

Chaque attribut est défini par un nombre de dé aussi appelé code dé, à jeter lors de l'utilisation de ce dernier. Par exemple si votre personnage possède 3D en Perception. S'il souhaite fouiller une pièce il lancera 3D à 6 faces.

Au moment de sa création, un personnage commence avec 18 D à répartir entre ses 6 attributs. Chaque attribut à un minimum et un maximum a ne pas dépasser selon sa race ( un humain ne peut avoir moins de 2D, ni plus de 4D dans un attribut ).

Votre personnage peut être sensible à la Force si vous le désirez. (voir chapitre Sensibilité à la force.) Cela signifie que votre personnage peut choisir une ou plusieurs des trois compétences de force à 1D ( contrôle, sens ou altération ). Attention, cela nécessite de soustraire 1 D aux 18 D attribués pour chaque compétence de force choisie. La sensibilité à la Force et l'utilisation des compétences associées étant particulière dans StarWars, demandez l'accord de votre MJ.

[Choix des Compétences]
Après avoir réparti ses 18 D ou avoir sélectionné son archétype, le personnage se voit attribuer 7 D qu’il peut répartir dans ses compétences. Le « D » attribué à une compétence s’ajoute au score de l’attribut dont elle dépend. Ainsi, un personnage ayant 3D en dextérité et attribuant 1D en blaster utilisera son blaster avec un score de 4D à lancer.
Un archétype donne les compétences les plus

La liste des compétences normales, spécialisées et avancées est accessible à la page correspondante.

Compétences spécialisées
Il est possible de se spécialiser dans diverses compétences afin d’être plus efficace dans un domaine précis. Ainsi un personnage qui possède la compétence blaster pourrait vouloir se spécialiser en blaster lourd ou mini blaster.
Pour cela, il soustrait 1D à ses 7D à répartir à la création. Cela lui permet d’ouvrir trois spécialités. Sur votre feuille vous spécifierez vos compétences spécialisés en les faisant suivre d’un (S).
Vous devez choisir et expliquer chacune de ces spécialités par rapport à votre concept.
Un exemple car ils valent toujours un long discours :
Vous souhaitez créer un personnage contrebandier à la « Han Solo », vous répartissez 6 D en compétences dont 1D en blaster, 1 D en pilotage VTL et 1 D en langage extra terrestre.
Pour 1D, vous pouvez ouvrir les spécialités : blaster lourd, pilotage YT 1300 et langage Wookie. Chacune de ses compétences est donc supérieur de 1D à celle de base.

Votre personnage excelle donc en blaster lourd ( Dextérité 3 D, plus 1 D mis en « blaster » et enfin 1D en spécialité « blaster lourd » pour un total de 5D ) mais reste moyen pour les autres types d’armes et ainsi pour chaque spécialité.

Cela renforce le caractère du personnage et évite un côté passe partout.

Compétences avancées
Il est possible de développer des compétences avancées quand on a acquis un niveau suffisant dans la compétence de base. Ainsi un personnage voulant ouvrir la compétence médecine devra posséder « premiers soins » au préalable à 5D ( voyez la liste des compétences ou votre MJ pour connaître les compétences avancées ). S'il possède déjà la compétence préalable à son niveau requis, il peut attribuer 1D de ses 7D de départ pour ouvrir une compétence avancée.

Un exemple à nouveau :
Votre personnage possède Premiers soins à 5D et il dépense 1D sur ses 7D pour obtenir la compétence avancée Médecine (A) à 1D. Lorsque le personnage doit tester un jet de Médecine, le joueur lance 1D, mais lorsque le personnage doit tester un jet de Premiers soins, il lance 6D. La compétence avancée est prise en compte dans la compétence dont elle dépend.


Les humains parlent le basique et la majorité des espèces le comprennent.
De nombreuses espèces ont également leur propre langage et il faut donc l'apprendre à moins d'appartenir à l'espèce en question.
Pour la liste des langues disponibles, voir avec votre MJ, celles que votre personnage serait susceptible de pouvoir connaître. Pour comprendre une langue non maternelle et la parler, il est nécessaire d'avoir une compétence spécialisée sous la compétence langage.
Certaines races comme les wookies ne peuvent pas parler le basic, car ils sont incapables de produire les sons nécessaires.

[Choix des Pouvoirs de la Force]
Si votre personnage possède au moins 1D dans l'une des compétences de la Force contrôle, sens ou altération, il peut choisir un pouvoir de la force liée à la compétence ouverte. Si le personnage possède plusieurs compétences ouvertes, alors il peut avoir un pouvoir par compétence ouverte.
Voir la page correspondante concernant Les Pouvoirs de la Force.
Le choix de chaque pouvoir reste à la discrétion du MJ qui peut vous octroyer ou vous limiter à certains pouvoirs.

[Equipements et Crédits]
Voir avec votre MJ pour l'équipement autorisé et le nombre de crédits alloués.


Il ne vous reste plus qu'à saisir toutes ces informations dans votre fiche de personnage et de créer un sujet dans votre espace privé pour y recopier votre fiche, selon le format de fiche ici.