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Auteur Sujet: Magie  (Lu 4120 fois)

Hors ligne polo2051

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Re : Magie
« Réponse #15 le: 08 janvier 2014, 01:51:27 pm »
Tout à fait, pour la règle de premiers soins, il n'y a rien qui interdit de soigner une blessure physique qui a été subie par un drain dû à un surlancement de sort
Dans le doute, frappe encore!

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Re : Magie
« Réponse #16 le: 08 janvier 2014, 02:07:19 pm »
En prenant un exemple précis (sans être gros bill mais juste un peu conscient de certaines possibilités)
J'ai une résistance au drain de CHA+VOL (Allez !prenons 9..)
Si je prends un sort dont la VD est P/2+2
ça veut dire dire que je peux tenter un sort Puissance 10 une fois de temps en temps en espérant ne pas mourir sur le coup.
10/2+2=7 (dmg max) avec une chance de faire 3 ou 4 succès avec 9 dés.
Je sais pertinemment que les 4 dmg environ que je vais me manger, je pourrais les soigner avec la compétence 1er soins (si j'ai un score de 9 par ex)
Par contre si je prends l'option sécurisée de lancer niveau 6 ou 5 pour ne prendre que des dmg E, je ferai moins mal et je risque de me prendre un ou 2 dmg E sans soin derrière.

ça parait pas logique que la version surlancement sois plus intéressante que la version soft
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Re : Magie
« Réponse #17 le: 08 janvier 2014, 02:44:54 pm »
ouai mais il faut au moins 24h de repos avant d'être soigné, également. Ca ne se soigne pas comme ça en 15 minutes non plus.
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Re : Magie
« Réponse #18 le: 08 janvier 2014, 03:34:56 pm »
ok ! mais tu es quasi sûr de tuer net le gars dans le premier cas alors que dans le deuxième, il risque d'être encore debout et de t'en remettre une couche avant de tomber ...
Avec le surlancement, tu y gagnes sur tous les tableaux.
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Re : Magie
« Réponse #19 le: 08 janvier 2014, 04:23:02 pm »
En reprenant ton exemple :

Jojo a 9 dès en pool de premier soin. Il vient de surlancer comme un gros niais, et se prend 3 cases de dommages. Mais bon, le troll est mort, et c'est ça l'important Omae !

Jojo est donc dans son entrepôt désaffecté, un peu démuni, et le combat n'est pas encore fini, deux autres gangers sont en train d'arriver, et son couvert de fortune ne va pas tenir des heures face aux balles qui pleuvent.

Mais comme c'est un petit malin jojo, il a pris des cours du soir de premiers secours avec son charcudoc (9 dés, tout de même !). Il ne lui faudra donc que 18 secondes (3tours, eh ouais mec, la classe !) pour se soigner. Et comme en plus il a eut la présence d'esprit de se prendre un medikit 2, il se dit que ça va aller comme sur des bistouris.

Le MJ regarde alors la table P.253 de sa VF Anniversaire offerte gracieusement par son pote jojo, et trouve les modificateurs de condition suivant :
Inconfortables (rue, extérieur) −2
Mauvaises (combat, mauvais temps, boue) −3
Médikit / Autodoc + niveau (2 dans notre cas)
Le patient est magicien, adepte ou technomancien −2


Le Mj fait donc le compte, qui n'est finalement pas si bon que ça : 9+2-2-3-2 = 4 dés en tout ! Misère.

Mais le pire est à venir, puisque le Mj, consciencieux malgré tout, regarde les règles de premier soin à la page 252 :
Faites un Test de Premiers soins + Logique (2) en appliquant les modificateurs appropriés à la situation (les personnages qui utilisent leur compétence Premiers soins sur eux-mêmes doivent appliquer les modificateurs de blessures à leur jet). Chaque succès au-dessus du seuil réduit de un le nombre de cases de dommages.

Double Arghl pour le pauvre Jojo, puisque non seulement les deux premiers succès seront dans le vent, mais qui en plus devra appliquer encore un malus d'un dé à case de ce maudit saignement de nez ! (à moins que ce soit les veines explosées sur le bras, allez savoir).

Au final, Jojo jette 3 dés, et doit faire au moins 3 succès pour arriver à guérir ne serait-ce qu'une seule case de dégâts...Bon, bah un peu dég' le pauvre jojo semi optimisateur ^^...

ça parait pas logique que la version surlancement sois plus intéressante que la version soft
Intéressante oui et non. Comme je viens -je crois- de le démontrer, les premiers soins c'est pas non plus toujours la fiesta du slip à tous les étages, et ne pas surlancer en choisissant une puissance de sort adaptée c'est l'assurance de maîtriser son drain, et de s'en sortir indemne. Ce qui n'empêche d'ailleurs pas la plupart du temps de tuer le trollo, tant que c'est pas un golgoth+12 sorti des labos d'un MJ sadique ;).
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Re : Magie
« Réponse #20 le: 08 janvier 2014, 05:44:03 pm »
Belle démo Faust, tu viens de me faire changer drastiquement de position à ce sujet.
Le soin, c'est pas si facile que ce que j'imaginais et vaux mieux pas rigoler avec les blessures.
Merci beaucoup pour cette démonstration beaucoup plus parlante que les règles (dont ces détails importants ne m'ont pas sauté aux yeux)
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Re : Magie
« Réponse #21 le: 09 janvier 2014, 10:20:14 am »
You're welcome, Omae ;).

Quant aux demi-abus que cela permettrait en se spécialisant et en optimisant, je dois reconnaitre qu'outre le fait que ça me paraît pas si abusif que ça, je suis pas très objectif pour au moins deux raisons :

> Je me fous un peu des optimisations puisque de toute façon à l'occasion je trafique les jets de dés si je pense que c'est mieux pour l'histoire (Ouhhhhhh, le vilain) et que d'autre part l'optimisation fait plaisir à certains, donc je ne vois pas pourquoi je les en empêcherais,
> Tant que ça ne gêne pas les autres joueurs à la table et que tout le monde passe un bon moment, les grands principes de "Ah non, c'est pas crédible/pas réaliste/pas cohérent/pas équilibré/trop fort !" (rayez la mention inutile) je m'en tape un peu les cybercouilles sur le bouquin de magie, puisqu'on a pas encore inventer la Police de la cohérence du Jdr (et c'est heureux :P).

Donc voilà. Pour finir sur le côté "rulings" je dirais que souvent je vois et entend des trucs sur le fait que les règles de tel ou tel jdr sont déséquilibrées ou pas jouables, mais presque aussi souvent les gens s’aperçoivent ensuite qu'ils oubliaient de faire jouer la moitié des règles. Donc un conseil que j'essaie maintenant de respecter : faire des simulations en respectant TOUTES les règles des bouquins avant de juger d'un point de règle, et le relire ;). Parce que si on adapte tout à sa sauce, c'est un peu normal que ça donne pas forcément un truc super équilibré :).

Ne resteront alors que les points réellement qu'on peut qualifier de déséquilibrés ou injouable (dépendant de vos goûts), mais restera encore à savoir si ça vous (MJ+joueurs) dérange. Parce que si c'est pas tant le cas que ça, bah...OSEF, non ?
« Modifié: 09 janvier 2014, 10:26:45 am par Faust »
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Re : Magie
« Réponse #22 le: 09 janvier 2014, 02:53:34 pm »
S'il avait été plus malin, jojo aurait choisi une tradition ayant la logique comme carac de drain comme ça il gagnait sur tous les tableaux en maxant sa logique :
drain  et premier soins sur la même carac donc meilleures chances de survie et étant donné le prix des medikit, il aurait été bien bête de ne pas avoir des medikit 6 ...

jojo, magie 5, logique 5, premiers soins 5, medikit 6 (jojo a prévu qu'il allait abuser)
avec l'exemple précédent VD = P/2 + 2, sort puissance 10 : VD = 7
Sans être déconnant on peut estimer que le jet de drain se fera avec 8/9 dés avec LOG = 5, on dit qu'il ne fait que 3 succès ce qui lui fait 4 dégâts donc -1 a son jet de premier soins, c'est un moindre mal et s'il n'obtient que 2 succès excédentaire il repasse a "presque" frais comme un gardon

Si on reprend les bonus/malus de Faust on obtient un pool de premier soins de 10 + 6 - 2 (inconfortable) - 2 (combat) - 2 (mago) -1 (blessure) = 7 dés pour faire 4 succès, ça se tente ... mais c'est aussi parce que jojo a décidé de se soigner en combat alors qu'il n'avait qu'un malus de -1 : choix, a mon avis, peu judicieux; ses chances de fuite et soins dans un second temps étaient surement meilleures que ses chances de soins immédiats.


Mais en définitive, je me range du coté de Faust tout en sachant que si quelqu'un essaie de me baiser en exploitant les failles, ça va surement marcher et je serai peut être dégouté (quoique ...) mais qu'il y aura forcement un retour de manivelle tout a fait dans les règles.

On ne mouche pas impunément Finkelstein

C'est ca Shadowrun, si tu tires trop sur la corde un jour ou l'autre un de tes runs foirera et mettra fin a ta carrière donc apprend a être raisonnable  ;D
Tu es fada je crains dégun, je vous prends tous ici, un par un !

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Re : Magie
« Réponse #23 le: 09 janvier 2014, 05:30:49 pm »
Merci beaucoup les gars !
J'ai l'impression de devenir un initié niveau 1 du JDR
Toutes ces années sans avoir conscience de ça ... bein merde !
J'ai trop trainé dans les barrens avec les clodos.
Merci au (Johnson) Cerbere de m'avoir fait entrer dans ce monde ... ;D
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Re : Magie
« Réponse #24 le: 10 janvier 2014, 02:06:19 pm »
Citation de: Finkounet
S'il avait été plus malin, jojo aurait [...]
Citation de: Faustounette
Bon, bah un peu dég' le pauvre jojo semi optimisateur ^^...
Mais je ne t'attendais pas du tout là dessus, mon petit Finkounet :P (ou un autre, d'ailleurs, je te jette pas la pierre, Pierre).

Oui, j'ai volontairement choisi un semi-optimisateur, et je suis d'accord avec ton raisonnement d'optim qui effectivement peut faire croire que le surlancement c'est un peu "over".

Mais bon, ça ça ne vient pas à mon sens du coup de la règle elle même. A la limite je peux seulement reprocher aux auteurs de ne pas avoir assez creusé. Mais je ne pense pas non plus que ça vienne de là, je pense que c'est une volonté de mettre des règles de soins et de récupération "avantageuses" :
Citation de: SR4A P.253
Les règles permettent par défaut une récupération rapide des blessures
dans l’intérêt du jeu. Si votre groupe préfère toutefois une approche plus réaliste, les options ci-dessous sont possibles [...]
Et ce genre de règles optionnelles, y en a plein les bouquins pour jouer des règles plus "dures". Donc effectivement avec les règles de base ça peut être susceptible d'abus avec des optimisateurs (si tant est que tu penses que ça en est un ^^).

Personnellement ça ne me dérange pas, même dans le cas d'un optimisateur aigu qui me ferait ce genre de perso (et croyez moi, j'en ai masterisé un tas :P).

Déjà pour les raisons citées au dessus : après tout si ça lui fait plaisir et que ça ne dérange pas les autres, ma Foi l'optim est aussi valable pour les Pnjs :P, et comme en général j'équilibre l'opposition en fonction des personnages joueurs, ça ne change finalement rien, si ce n'est le côté peut-être plus "partie haut niveau" au lieu de "street loose".
Et pour anticiper, non,  je ne fais pas jouer de scénars "génériques", uniquement du sur-mesure, donc je n'ai pas les soucis qui vont avec d'opposition déjà faite. Mais même si c'était le cas, je me paie un perso optim, je rajoute de l'opposition et je cale un mago spécialisé là-dedans aussi, ou toute autre optim maison que je connais ^^.

Mais bon soyons honnête, en même temps si j'avais voulu une partie plus mortelle (certains diront juste réaliste) et moins "optimisable" à ce niveau,  j'aurais pris toutes les règles "noires" du livre de base et des suppléments et vous auriez senti la différence tout de suite ;).

J'aime Shadowrun (4) pour ça, ils ont bien géré je trouve ce côté très modulable du niveau de jeu "au goût du MJ". Du coup après tous les goûts sont dans la nature, et les égouts dans les Barrens :D.
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Re : Magie
« Réponse #25 le: 01 mars 2014, 06:33:19 pm »
Encore quelques questions en vrac (oui, je sais, j'aime bien creuser quand un truc m'échappe)

1) J'ai lu quelquepart (mais il me semble que c'était pour les sorts de combat) qu'on ne peut faire plus de succes que le niveau de puissance de sort (ex : tu lances une boule de feu niveau 3 et tu fais 6 succes bein le gars se prendra que 3+3= 6 dégats)
Dites moi si j'ai bien compris ce passage (que je ne retrouve plus d'ailleurs)
Si oui, est ce que ça s'applique pour tous les types de sort ?

2) Pour les soins magique, y a encore un truc de flou : Si un mec est KO et que t'es pas forcement un medecin mais que tu possèdes tout de même le sort de soin (utile lors d'un run)
Tu dois choisir la puissance du sort en foonction des cases de dommage à soigner.
Le problème, c'est que tu sais pas combien le mec à de cases remplies. (Soit tu tentes un max de case et tu optes pour un surlancement dangereux, soit tu restes prudent mais ça risque de pas soigner assez de case pour soigner la blessure et apres wallou pour les soins physiques donc tu as l'air d'un con ...)
C'est moi qui ai raté un truc dans les règles ou ...

3) ça concerne le focus de pouvoir : Il augmente directement la magie mais est ce l'attribut magie (avec la règle de max 1,5 de l'attribut normal) ou tous les jets de compétences liés à l'attribut magie. (et là, pas de max de puissance ...)
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Re : Magie
« Réponse #26 le: 02 mars 2014, 01:13:23 am »
la puissance limite, effectivement le nombre de succès (p. 182 sr4A) , pour ce qui est du lancement de sort de soins, il te permet de soigner autant de blessure que de succès que tu réalises (=> limités à la puissance du sort que tu prévois) et il est de bon ton, pour le meujeu de te dire la puissance max qu'il est préférable de prévoir.

Enfin, le focus te procure des dés supplémentaires. Donc, ils ne sont pas comptabilisés dans le max racial et par conséquent, pas dans le max modifié
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Re : Magie
« Réponse #27 le: 02 mars 2014, 10:37:20 am »
1) Comme dit par Polo, effectivement dans le cas de sorts à seuils, c'est la puissance qui limite les succès, et dans le cas de sorts de soins le nombre de cases de dégâts que tu peux soigner.

Pour les sorts de combats par contre c'est plus compliqué : la puissance définie les dégâts de base du sort (puissance 5 > Dégâts 5 de base si ça touche). Mais ici les succès excédentaires sont comptés a priori. Un exemple : après résistance de la cible à ton sort de combat puissance 5 il te reste encore 3 succès excédentaires, eh bien tu feras5+3= 8 de dommages.

Par contre là où c'est pas forcément très clair chez moi c'est si ces succès excédentaires sont limités en nombre par la puissance du sort, ou pas. Dans mon exemple au-dessus, supposons que tu aies encore 8 succès excédentaires après encaissement de la cible (ouais, c'est énorme, mais supposons).
Du coup la question à 100.00¥  c'est-ce que tu fais 5+8=13 de dommages, ou est-ce que tu fais 5+5 (puissance max) = 10 de dommages ?
Perso j'appliquais la dernière, mais j'avoue qu'en fait c'est clairement dit nulle part dans ce que j'ai lu. Donc à toi de voir.

2) Si ton gars est "KO" (je suppose que tu veux dire à l'article de la mort, parce que le sort de soin ne soigne que les dégât physiques ;)) c'est qu'il a pris "au moins" 10 Cases de dégâts. Au choix ensuite, soit ton MJ te dit directement de combien de cases il s'agit (dans ce cas on suppose que ton sort de soin à une sorte de "diagnostic" intégré) soit il ne te le dit pas mais permet des jets de diagnostics (médecine, premiers soins ou autres), soit il ne te l'annonce pas du tout. Donc à toi de t'adapter en fonction, mais part déjà sur le fait que dans cet état il va avoir sûrement besoin d'au moins "10 cases". Et prends en compte le Cyberware éventuel qui rend les soins plus complexes ^^.

3) Le Focus de pouvoir ne subit a priori pas de "maximum racial" puisqu'il ne fait qu'ajouter sa puissance à tous les jets et "repousser les limites" de la magie du porteur.
Donc oui, théoriquement un mago débutant pourrait avoir plus de 9 en magie grâce à un focus de pouvoir. Mais vu la disponibilité des focus de pouvoir de (Puissancex5) R et le fait qu'il y a toujours une restriction à 12 de dispo pour les persos débutants...Je vois pas très bien comment il pourrait avoir un focus de pouvoir de plus de 2 au début du jeu, et donc une magie de plus de 8 ;).
« Modifié: 02 mars 2014, 10:40:31 am par Kurt »
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Re : Magie
« Réponse #28 le: 03 mars 2014, 10:15:33 am »
Selon moi, la règle de la page 182 prédomine et, par conséquent, la puissance d'un sort détermine le nombre max de succès nets possibles lors de son lancement. (même pour ceux de combats).

Pour le reste, je suis d'accord avec Kurt  :)
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Re : Magie
« Réponse #29 le: 03 mars 2014, 02:52:53 pm »
Oui, en fait pour ne pas trop perdre Galandil, on est à peu près d'accord sur le principe de limitation de la puissance : ça limite bien les succès.

Après, si le sujet vous intéresse, le soucis de la page 182 tient à une parenthèse de la phrase, qui n'est pas très claire pour certains (dont moi) :
Citer
La Puissance d’un sort limite le nombre de succès (pas celui des succès excédentaires) qui peuvent être obtenues au test de Lancement de sorts.

On peut donner plusieurs sens à cette parenthèse mais la question demeure sur un détail de l'interprétation. Un exemple :
Pour les sorts de combats, c'est un peu différent. Un exemple tout con :
- Bob : Lancement de sort 5, Magie 5, sort mana 5
- Bill : volonté 5

Bob lance son sort sur Bill. Il lance donc 10 dés, et coup de chance fait 8 succès. Bill lui lance sa volonté, et c'est aussi journée de veine : 5 succès. Et là, c'est le drame. Est-ce qu'ici Bill vient d'annuler le sort de Bob, ou est-ce que Bob a réussit à faire 3 succès ?

Tout dépend de ce que vous faite des fameux succès "excédentaires".
Cas 1 : limitation stricte par la puissance : Bob a fait 8 succès, mais la puissance du sort est de 5. Donc au final il ne fait pas 8 mais 5 succès. Donc ensuite Bill résiste sur les 5 succès de Bob, fait 5 aussi, donc pas de succès excédentaires, le sort n'a aucun effet.
Cas 2 : limitation des succès (finaux) mais pas des succès excédentaires (de départ) : Bob fait 8 succès, Bill en fait 5. Donc Bob a encore 3 succès, ce qui lui donne 5 (dégâts de base du sort = puissance)+3 (succès excédentaires)= 8 dé dégâts.

Voilà. Je vous laisse réfléchir à ces petites prises de têtes techniques. Personnellement je trouve le cas 1 un peu trop limitant, ça rend la magie nettement moins puissante pour les sorts en résistance. Mais après je n'ai pas trouvé de point de règle officiel ou de FAQ qui éclaircisse ce point, à moins que j'ai mal lu ou compris quelque chose.
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