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Auteur Sujet: Shadowrun is back !  (Lu 3157 fois)

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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #15 le: 22 juillet 2013, 12:46:46 pm »
Non non, mais perso je suis pas de la race des Cyberpunk vs Shadowrun vs Apple vs PC vs Windows vs Linux, donc ça va :p (d'ailleurs j'avais hébergé les pauvres orphelins cyberpunk sur le fofo SR du SDEN, si ça c'est pas une preuve :p).

J'aime beaucoup leur vidéo, elle claque. Mais là on parle pas non plus du même style de projet : CD PROJEKT RED (des polonais, de mémoire) qui font cyberpunk 2077 sont sur des fonds propres, et autant te dire qu'après leurs succès en chaîne (notamment le très célèbre The Witcher) ils ont largement le fric pour sortir un jeu qui claque ^^.

C'est un peu comme comparer Bioware et ma mère qui monte un Kickstarter (même si je suis sûr qu'elle pourrait les roxxer :p).

Là on est sur un projet lancé par des fans, pour des fans, avec un investissement presque exclusif des fans. Au départ ça devait même être largement moins bien que ce que ça l'est là. Donc j'estime que comme produit d'appel (et de rappel) sur les fans de SR pour dire "wouhouuuu, investissez les studios, on est là est on a du fric !", ça fait le taf, je pense :).

Sinon, pour Cyberpunk, j'adore le concept, j'espère juste que ce sera pas uniquement un joli trailer, et qu'il sortira pas en 2077 :P. Après je suis pas un fan du gameplay de The Witcher, que je trouve trop complexe à mon goût, mais comme dit, c'est plus une histoire de goût. Les graphismes seront au rendez-vous j'en suis sûr (si vous avez la bonne bécane) et l'histoire sera sûrement sympa.

Mais bon...Ca manque un peu de Dragons, de magie et d'Elfes, tout ça, non ? ;D
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #16 le: 27 juillet 2013, 03:30:23 pm »
(My) Shadowrun returns !
"Tu vis et tu apprends. Tu meurs et tu oublies... à moins que tu ne sois un Système Expert."
(Zapper Weisman - Decker tellement légendaire qu'on arrête pas de le citer)

Hoi Chummers ! (si ça c'est pas oldschool comme accroche)

Voilà, le jeu tant attendu de tous les (vrais ?) Runners à l'ancienne est là. Vous l'avez peut-être vu passé, peut-être téléchargé vous aussi, ou peut-être même êtes vous un des glorieux donateurs de ce projet Kickstarter. Toujours est-il que je vous fais un petit retour d'une expérience croisée avec mes potes de jeu, histoire de donner un point de vue sur le bousin pour ceux qui se demandent encore. Allez, suivez-moi, c'est par là. Oui oui, dans cette ruelle sombre, Omae. T'inquiètes pas, tout va bien se passer...


Intro : Les Runners ont pas les moyens de s'offrir le State Of The Art...


Je pense qu'avant de vous faire mes petits retours, il est toujours bon de remettre les choses dans leur contexte.
SR Returns c'est un projet de fans pour des fans (et éventuellement pour la relance et la promotion SR en jeu vidéo pour les grands optimistes dans mon genre). Au départ ils avaient mis une mise de 400.000$. Plancher explosé en quelques jours, et qui s'est fini à la fin d'une période de donation complètement dingue sur un score de 1,836,447$, soit plus de 4 fois le plancher minimum.

Même avec cette somme, ça reste très peu à comparer d'un budget de blockbuster (entre 10 et 30 Millions de dollars).

Donc n'oubliez pas pour la suite : on a ce qu'on peut s'offrir (ou voler).

Et finalement, avec ce budget là, je trouve que le produit n'est pas mauvais du tout, compte tenu qu'il doit encore sortir des choses.

Bon il y a quelques grosses lacunes que je développerai plus loin, mais dans l'ensemble c'est un bon pas vers un retour de SR dans les ombres du jeu vidéo.

Mais prenons pas tout à l'envers, commençons par le commencement. Et quel commencement...


Installation Steam : pas vraiment très punk...

Je ne vais pas vous donner d'avis sur le packaging, tout simplement parce que je n'ai pris que l'option téléchargement.

Bienvenu dans le merveilleux monde de steam, le roi du téléchargement-contrôle ! Celui qui fait bander tous les créateurs de jeu parce qu'ils ne "risquent pas de perdre du fric en se faisant pirater !" (ouais, vous aurez compris, je déteste Steam. Je déteste aussi Origins, et à vrai dire tous les systèmes de "réseaux-sociaux-contrôle-de-jeu-permanent" dans ce genre, qui ont la fâcheuse tendance à pousser comme des champignons vénéneux).

Donc si vous connaissez et que vous l'avez installé, ça vous prendra trente secondes. Pour les autres, il faut installer steam...Et prier pour que tout chez vous soit compatible avec Steam, sinon c'est entre 30mn et 4h de galère pour le faire fonctionner, créer un compte, etc. Ensuite vous pourrez goûter au joies de fournir les codes envoyés par mail, installer la clé produit,  et (ouf) télécharger le jeu - du moins si vous n'êtes pas mort ou interné depuis.

EDIT : je fais mon mea culpa, ça vient de me revenir : vous pouvez normalement télécharger le jeu directement depuis le site de l'éditeur avec votre compte. Bon il ne fera pas les mises à jour automatiquement, mais finalement, tout n'est pas perdu :P.

Bon allez, je vous l'accorde, je suis un peu aigri sur le sujet. Donc passons, et allons jouer parce que, merde, on s'est pas fait chier à installer toute cette daube pour rien, nanmého ! ;D


Let's start !

OK, nous voilà à l'écran d'accueil.

- Musique superness retravaillée super-ambiance : check.
- Visuel dans l'ambiance, avec dessinatrice qui claque : check (sauf si vous détestez les trop longues oreilles :P).

Mais on est pas là pour rigoler, et comme dirait mon ami Kansas "voyons c'qu'il a dans l'bus s'motor !"

PIMP MY RUNNER :
"Perso ? Désolé mec, moi c'est en titane que j'suis fais !"


Je pense qu'on sera tous d'accord pour dire que le fun dans un RPG, c'est quand même le personnage et son évolution. Ce petit côté Rôliste pur et dur adapté sur écran.

Et comme on s'y attendait un peu, le rendu est pas mauvais du tout.

Côté personnalisation visuelle : un choix de race et de "classes de départ" standard : Humain, Elfe, Troll, Ork, Nain, et Samouraï, Decker, Rigger, Adepte, Magicien, Shaman.

Les visuels en vignettes de son perso sont sympas, variés,  et contribuent bien à l'ambiance. On a même la possibilité de personnaliser un peu le personnage virtuel (mais pas l'avatar-image, par contre).

Côté personnalisation technique :
Soyons clairs d'entrée : ils n'ont pas collé les règles de SR telles quelles, et c'est pas un mal. Vous aurez pour vous amuser des compétences spécialisées (combat mains nues, par exemple), qui dépendent de compétences plus générales (corps à corps) qui dépendent d'attributs (Force, pour notre exemple). Le tout servi avec pleins de points pour vous amuser, et ça change selon la race. Le matos et certains pouvoirs dépendent eux de votre "classe" de départ.

Citer
Petite note sur les Deckers : les gars d'SR returns ont dû faire des choix. Et dans ces choix, il ont fait celui de ne développer que très peu les passes matricielles, qui sont en fait des scénars à part. Donc ils se sont dit que léser une classe c'était mieux que de léser toutes les classes. Donc si vraiment vous ne kiffez QUE les Deckers et les passes matricielles...Ahem, oubliez, pour l'instant y en a pas. Ne désespérez pas, l'interface de construction de niveau et la communauté vous créeront peut-être bientôt un scénario spécial Decker, hein ?...

Sinon rien que de très classique, on choisit sa race, sa classe, on répartit le peu de point qu'on a, et...On enquille, parce que merde, je veux voir ce jeu !!!

Let's Play : Welcome to Seattle !


Scénar : Follow the red line...

Nous y voilà. L'intrigue démarre, le jeu tourne. 2053, seul dans un appart pourri, en rade de thunes, les dents qui raclent le sol. Bref, l'ambiance Shadowrun est au rendez-vous.

Et ça continue tout le long. Tripant, des dialogues claquent, des répliques sont tantôt cinglantes, ironiques, ou empathiques selon vos choix. On regrettera par contre qu'ils n'aient que peu de portée : la plupart du temps une réponse ou une autre ne changera pas la suite du scénario.

Ce qui m'amène au petit problème n°2 : la linéarité. Je n'ai pas encore fini le jeu, donc peut-être que ça se décante après, mais de prime abord et même si je trouve l'histoire super sympa, le scénar est d'une linéarité assez pesante au bout d'un moment. On aimerait un peu plus d'espace de choix réels, mais visiblement encore une fois, c'était trop cher ou ça prenait trop de temps.

Mais ne soyons pas négatif, ce premier petit scénario est vraiment bien travaillé, il vous permettra de vous immerger dans une super ambiance, avec des dialogues qui frappent et qui peuvent même dépendre de vos compétences et attributs. Donc même si au final on suit le fil rouge, on n'a pas le temps de s'emmerder.

Par contre les angloPHOBEs vont être déçus : c'est de l'anglais, et de l'argot urbain 2050 en plus. Donc patientez encore un peu pour la sortie de la VF, ou faites vous une raison et essayez de traduire (honnêtement c'est pas facile).

Ne nous méprenons pas : je n'essaie pas de noircir le tableau ou de dire que ce jeu est nul. Il ne l'est pas du tout : l'histoire est bien dark,  l'univers fantasy-Cyberpunk rendu à merveille. L'essence des versions 1 à 3 de SR, pas de soucis.En plus, soyons un peu honnêtes deux minutes : depuis la superness (OMG) vous avez joué à un RPG Shadowrun, vous ?

...Moi non plus. Donc crachons pas dans la soupe, c'est un bon scénar, et côté ambiance et dialogues c'est au top.

Gameplay : The Neverending story

Côté visuel et technique, c'est pas mal du tout. Le rendu visuel est super joli. Bon évidemment, ces commentaires tiennent compte du budget et du fait que ce n'est pas de la vraie 3D, et dispose d'un moteur graphique qui est très loin de celui d'un blockbuster. Donc ouais, certains trucs sont pas assez gores, manquent un peu de durée de vie (les cadavres qui disparaissent, etc.), mais Oh, si vous vouliez mieux fallait payer plus cher aussi :P.

Niveau jouabilité, La prise en main du personnage est facile, l'interface est souple et sympa, sauf pour ceux qui n'aiment pas le genre 3D iso (persos en perspective avec une "fausse" 3D, où on a toujours le même angle de vue).

À la limite, je dirais que certaines options du jeu sont mal expliquées ou trop bien cachées (notamment l'utilisation de la "planque", j'ai un peu galéré, perso).

Fight !
Les phases de combats sont en tour par tour, donc là pareil, on aime ou on aime pas le concept. Moi j'adore, c'est plus stratégique et moins nerveux, plus dans l'idée que je me fais d'un RPG tiré d'un jeu de rôle papier.

Les combats souffrent à mon avis de deux soucis "majeurs" :

- J'ai un problème avec la difficulté des combats : certains ont dits "trop facile"...Euh, perso c'est plutôt qu'on passe à mon goût (et mon niveau) de "super easy" à "ouch, j'l'avais pas vu, lui...Tiens, j'suis mort". Ca manque un poil d'équilibrage à mon avis. Ou alors c'est moi qui suis une quiche (ce qui n'est pas faux comme dirait l'ami Perceval).

- Certaines phases restent en "mode combat" même après la mort de tous les ennemis de la zone, vous obligeant à déplacer tous vos personnages jusqu'à la prochaine zone de combat en mode tour par tour. C'est un peu relou pour rien, ou c'est moi ? :-\

Mais bon jusque là ce serait pas non plus la mort. Non, LE gros point noir que j'ai franchement trouvé nullissime, c'est le PAS DE POSSIBILITE DE SAUVEGARDER.

Là encore, on pourra annoncer des raisons techniques, et de temps que ça aurait pris à développer.

Mais merde, quand même quoi. Etre obligé d'aller à la prochaine phase d'histoire pour avoir une sauvegarde auto, sans moyen de pouvoir en faire une au milieu...Eh ben ça fait chier la bite, voilà, c'est dit !!!...


Et l'éditeur de niveau ?!!!

Eh bien, je ne sais pas, pas encore eut le temps de l'essayer. De ce que j'en ai vu, il est bien fait. Il permet réellement de créer des scénarios riches et intéressants, et en plus avec une interface (un peu) plus user-friendly que celles que j'ai pu connaitre et (presque) facile à prendre en main sans être forcément programmeur.

D'ailleurs la communauté étant super active, ça offre plein de supers possibilités, puisque tout le monde devient scénariste et créateur d'épisodes du jeu, et peut les partager avec vous.

Ah, c'est beau quand même l'esprit Shadowrun.


Au final : Fight for the cause !

Alors oui, il manque des choses. Oui il manque un mode en réseau. Oui l'épisode Berlin, le multilingue, le mode linux tout ça a été retardé. Oui le jeu n'EST PAS le SUPER JEU OVER THE TOP que certains naïfs attendaient.

Mais honnêtement, pour ma part je ne suis pas déçu. D'abord parce qu'il est relativement sympathique, qu'il promet encore des heures de jeu, et en plus je pourrais jouer les scénars de la communauté.

Mais en plus, je suis un grand idéaliste, et je me dis que le fait que ce jeu ait marché, et continue de marcher visiblement, signifie que les jeux vidéos SR RPG ne sont plus une vieille légende urbaine, et peut-être que la suite -avec un peu de chances et de subventions diverses- sera meilleure.

Ludiquement,
Faust.

« Modifié: 28 juillet 2013, 10:22:31 am par Faust »
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #17 le: 22 août 2013, 04:05:31 pm »
Franchelent j'ai contribué, j'ai rêvé, j'ai patienté, j'ai pesté (téléchargement disponible le jour du départ en vacance loin de tout ordi!), et puis j'ai foncé (à mon retour, sur mon ordi), j'ai installé (sans passer par Steam, parce que je préfère lancer direct), j'ai lancé, j'ai fermé les yeux, j'ai écouté, j'ai ouvert les yeux, j'ai regardé, comme j'aime faire durer le plaisir j'ai d'abord visiter tous les menus autres que "New campaign", et puis j'ai fais.
j'ai créé un troll adepte CàC-shaman (prétirés ? non, du fait maison :D) nommé Ternyan (mais sans l’inconvénient "Pacifiste" ;) )
Et puis j'ai joué, et encore, et encore, ... Et j'ai grave adoré !

Je dois avouer ne même pas avoir vu la linéarité, porté par une histoire qui m'a rappelé mes lectures (de 2XS et Loup Solitaire notamment; et aussi du supplément Vintage XXXXX (spoiler :P)). Et à la fin j'ai même eu le plaisir de faire un doigt gros comme ça (un doigt de troll) à l'un des PNJ bourré de fric qu'on y croise... Sérieux ! trop fort.

Va falloir que je me penche maintenant sur les campagnes créé par la communauté... Mais en tous cas pour 15$ que j'avais mis sur KS il y a un bout de temps, j'ai eu une superbe et délicieuse surprise :)

Bon, et sinon on a des nouvelles du KS Shadowrun-Online ? :D

Edit :
Après réflexions, quand même quelques infos en plus sur moi

J'adore les jeux en tour par tour
J'adore les jeux "à l'ancienne" (Je suis un vieux con qui ressors sa GameBoy Color avec plaisir et mon jeu préféré sur pc est nethack (1987)) préférant un bon gameplay/une bonne histoire à un déferlement d'effets spéciaux
J'adore les jeux qui mettent en avant une histoire (même si c'est au détriment du reste)

Si vous n'entrez pas dans au moins une de ces catégories, méfiez vous de mon avis enthousiaste
« Modifié: 22 août 2013, 04:18:31 pm par Cyol »

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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #18 le: 10 mars 2014, 08:02:42 pm »
Up !

Quelqu'un se lance pour faire une review de l'extension de SR:R ou je m'y colle ?
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #19 le: 10 mars 2014, 11:31:56 pm »
Pour ma part pas de soucis, lances-toi ! pas eut le temps de finir Dragonfall (mission finale je pense ;)) et j'ai pas des masses de temps pour un post de review. Je ferais un retour plus tard, peut-être ^^.

Hâte de lire ce que tu en a pensé, ceci dit :).
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #20 le: 11 mars 2014, 01:31:21 am »
DRAGONFALL donc...

Avant-propos :

Shadowrun Returns est donc un jeu vidéo conçu par Harebrained schemes, boîte fondée et détenue par Jordan Weisman (monsieur Shadowrun, monsieur Mechwarrior/BattleTech aussi. Je précise pour ceux du fond qui ont pas suivi), orienté tablettes et PC, qui ambitionne de recréer des aventures Shadowrun en jeu vidéo.

SRR est en réalité un moteur de jeu doublé d'un éditeur de campagne. Le jeu est livré avec la campagne "The Deadman's Switch" se déroulant à Seattle 2054, mais cette campagne, hormis un petit icône "officiel", n'est rien d'autre qu'une campagne créée via l'éditeur fourni par l'équipe du jeu. En fait, il existe un paquet de scénario/campagnes créés par les fans, de qualité très variée, disposant des mêmes outils pour y parvenir.

J'ai moi-même un projet d'UGC en route... mais bon, procrastination oblige... ça bouge pas.  :-[

Il se trouve que Harebrained Schemes (HBS) attend beaucoup de la part de la communauté de créateurs pour faire vivre son jeu. Leur Kickstarter a eu pour objectif de sonder les fans pour orienter la priorité du développement, et la réponse a été claire : faites un éditeur complet ! HBS a il me semble confirmé que 50% du développement était parti dans la création de l'éditeur.

Du coup, après le joli succès de SRR, ils ont décidé de pousser la création de nouveaux assets de leur côté pour permettre aux fans d'aller plus loin encore (à la sortie du jeu, seuls les quartiers Redmond, Renton et Tacoma de Seattle sont potentiellement jouables, faute d'avoir des décors huppés, de la végétation, du complexe industriel, etc.). Mais rapidement, ils se sont rendus compte que les fans attendaient d'eux plus qu'un simple pack de décor. Donc au lieu de sortir un pack pour novembre 2013, ils ont visé janvier 2014 pour amener une toute nouvelle campagne basée sur le nouveau setting de Berlin : Dragonfall.

DRAGONFALL

Il s'agit donc d'une campagne au moins aussi longue que DMS, finalement sortie en février dernier, qui tient compte et corrige de nombreux problèmes soulevés grâce à la première campagne.

- Moins linéaire : la progression dictée et promenée par le bout du nez de Deadman's switch n'avait pas manqué d'agacer la plupart des joueurs. Certes, c'est superbement écrit, mais à être à ce point linéaire, on tombe invariablement sur des situation où le joueur se sent trahit par le récit, parce que c'est pas logique, parce qu'il aurait pas du tout fait ça, etc. Dans Dragonfall, l'ordre des runs est réellement laissé à la discrétion du joueur, il est d'avantage maitre de ses choix, il est dès le départ confronté a de grandes responsabilités dont il doit s'acquitter (presque) seul. Un grand pas en avant ici.

- Decker friendly : je vois que Faust avait souligné le problème de la matrice dans DMS. Ça ne manquait pas tant d'interventions matricielles, d'autant qu'elles étaient bien foutues, mais un PJ decker aurait eu moyen de se faire chier, oui. Ici pas. Si vous êtes decker, vous n'allez pas chômer. Vous risquez même de gravement flipper rendu à un certain point ;)

- Save anywhere : le moteur de jeu ne gérait jusque là que les sauvegardes à chaque chargement de map/checkpoint. Désormais, il y a également un système de sauvegarde rapide et sauvegarde manuelle qui permet de ne pas perdre des heures du jeu à chaque erreur de manipulation.
NB : c'est compatible avec DMS, cad que si vous rejouez la première campagne aujourd'hui, le nouveau système de sauvegarde y est disponible.

- Meilleurs dialogues : en terme d'écriture, les développeurs se sont focalisés sur une plus petite quantité de personnages récurrents. Dans DMS, le personnage de Coyote est particulièrement réussi, mon favoris reste Grüberman (le vendeur d'arme), et on peut souligner Johnny Clean. Mais les autres ne sont pas follement profonds. Dans Dragonfall, il y a au bas mot 6 personnages précieusement écrits, auxquels on ajoutera d'autres personnages secondaires récurrents eux-mêmes bien soutenus. Ils ont été plus malins cette fois-ci parce qu'en amenant le joueur à croiser toujours les mêmes personnages, ils se donnaient les moyens de mieux les gérer.

- Plein de petits détails : des nouveaux décors (sans déconner), le double d'armes et de matos, quelques nouveaux effets visuels, de nouveaux sorts, etc.

Je vous parlerais bien de tout ce qu'ils ont amenés de mieux dans l'éditeur de campagne, mais c'est carrément un autre sujet :)


LES PREMIERS PAS

Nous sommes en 2054. Pour une raison qui vous est secrète, vous avez eu besoin de fuir votre ancienne vie. Pour vous faire oublier, vous êtes allé vous perdre à Berlin, en plein Flux state, rejoindre une vieille connaissance du nom de Monika. Vous avez pas mal runné avec elle dans le temps. Elle vous recrutera sous ses ordres avec le reste de son équipe pour s'occuper d'un petit run facile. On entre, on choppe les data que le client cherche, et on se casse. Sécurité minimale, bâtiment isolé. Pépère.

Seulement les petits runs faciles, ça n'existe pas  ;)

GLOBALEMENT

Dragonfall est une foutue réussite. J'avais adoré l'ambition du scénario et la très haute qualité d'écriture de la première campagne. Je trouve que Dragonfall met la barre plus haut d'une certaine manière. DMS m'avait surpris et m'avait baisé sur la fin (j'ai rien vu venir, comme un bleu), mais Dragonfall m'a rendu triste, m'a fait peur, m'a excité, ... il est bon celui-là, il est bon :) Ils ont beaucoup plus pris de risque sur les thèmes abordés par les personnages et la narration, et je trouve qu'ils s'en sont plutôt bien sortis.

Le Flux state, façon nid de vipères, est parfaitement rendu. On sent bien qu'on est perdu dans un tourbillon de multi guerres froides permanentes et que même si on détient un fort pouvoir très tôt dans le jeu, on se sent souvent manipulé et impuissant face à des entités secrètes qui, pourtant, ne nous veulent souvent rien que du bien (promis juré !).

Le joueur est plus régulièrement mis face à des choix difficiles (au moins une fois par run, il me semble), et ces choix laissent une emprunte sur la partie, notamment via les personnages.

Bref, DMS en mieux avec moins de défaut côté scénario, ambiance, tout ça. Par contre y'a quand même deux ou trois soucis...


OUI, MAIS...

C'est une très belle campagne, oui, mais ils n'ont pas corrigé certains problèmes et en ont amenés de nouveaux. Rien de bien grave, ça n'empêche pas du tout de jouer au jeu... mais certains problèmes auraient facilement pu être évités ! C'est dommage. En vrac :

- L'équilibrage est toujours en vrac : alors... OK, street samurai, côté combat, ça a tendance à en imposer. C'est marqué sur sa gueule que ça balance du plomb à plus savoir qu'en foutre. Mais il y'a une différence entre gérer le combat (street samurai classique : shotgun, pistolet mitrailleur, un petit coup de grenade et mon katana dans ta gueule) et TOTALEMENT ruiner le jeu en combat (street samurai cheaté : fusil d'assaut + full auto = ... nan mais wtf). Ça marchait dans DMS ça marche toujours ici : quand vous utilisez l'action "Full auto" avec un fusil d'assaut qui le permet, pour le prix de 2 actions, vous en faites entre 5 et 7. Le seul "défaut" du full auto c'est la pénalité en visée, mais 'suffit de mettre plein de points dans la bonne skill et... c'est plus un problème. Au pire y'a du cyber pour ça...
Le soucis (parce que sinon, c'est drôle de one shot le BOSS FINAL DU FOUTU JEU), c'est que le jeu n'est pas si facile que ça une fois qu'on a cette astuce en poche. En fait pour tout vous dire, si j'avais pas optimisé mon PJ à fond, je ne suis pas convaincu que j'aurais pu finir la campagne en difficulté de base. Du coup, faire une autre classe que "gros bourrin + fusil", ça m'apparait tendu.

- Broken quests : y'a deux ou trois sous-quêtes cassées. C'est pas Fallout non plus, c'est SRR. C'est pas le même volume de quêtes dans tous les sens. Donc que Fallout soit un brin pété de partout je veux bien, mais là... franchement... Seules deux quêtes secondaires sont pétées (à mon compteur), mais c'est toujours chiant.

- Bugs qui persistent : il se passe quand même des trucs chelous dans les déplacements, les collisions avec le décor, l'apparition ou pas des couvertures en combat... le problème c'est que c'était déjà le cas avec DMS et qu'ils n'y ont pas touché. C'est bof. C'est rare, ok, mais c'est bof.

- Manque flagrant de Q&A et de concertation : ça c'est nouveau. Je disais plus haut que le jeu était sorti avec un mois de retard. Je pense qu'il apparait, ce mois de retard. En fonction des runs que vous ferez, vous n'aurez peut-être pas l'impression que tout a été fait par la même équipe. Vous auriez raison. On sent, notamment dans les dernières cartes de la campagne, que certains level designer ont décidé de gérer certaines problématique de deckers et d'éveillés à leur sauce, peu importe si leur voisin avait déjà géré ça différemment 15 min plus tôt dans le jeu. D'un côté on vous intègre l'intervention des PNJ dans un dialogue, de l'autre on vous déclenche un faux combat pour vous permettre de manipuler le PNJ directement. WTF ?
Qui plus est, certaines cartes ont des trous dedans, notamment (et c'est le drame) la toute dernière carte du jeu. Sur l'une des scènes les plus importantes de la fin du scénario, le level designer a même laissé trainé des tiles en marge de la map (ce qu'ils appellent un "cimetière" : un ensemble de bout de décors que tu rassembles pour simplifier la création de la map, mais que tu dois impérativement jarter avant de la publier vu que ça apparait). Honnêtement, ils auraient lancé une fois la dernière scène, ils l'auraient vu. Manifestement ils ne l'ont pas fait.

Ce ne sont pas des défauts qui ruinent le jeu, loin de là. Même l'équilibrage, c'est pas tant un problème. Le jeu est jouable avec différents niveaux de difficulté, il suffit d'être sage et de taper un poil plus bas. Je préfère les signaler quand même.


BREF...

Je vous conseille vivement de faire Dragonfall, mais après DMS. La qualité ira croissante et la difficulté aussi. Tout ce qu'on espère après ça c'est que HBS continue de faire tout plein de superbe campagnes dans le même genre parce que clairement ils gèrent leur affaire.

J'espère juste qu'un jour il s'achèteront de vrais codeurs... :-\


SRR, le jeu de base avec la campagne DMS est à 19€ (en promo à 14€ sur steam jusqu'au 13/03/14) et la campagne Dragonfall (qui nécessite SRR) est à 14€.
« Modifié: 11 mars 2014, 01:43:02 am par Stunner »
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #21 le: 11 mars 2014, 07:07:24 pm »
Ah, un grand merci à Stunner pour me démontrer que je ne suis pas le seul à pouvoir écrire de longs posts (et intéressants, à la différence des miens :P).

Donc pour fêter ça, je relance de 10 (pages, off course) !

Allez, hop, prenez votre Savalette, branchez le Cyberdeck à papy, on est partis !


Traduction, mises à jour et extension-Campagne : Shadowrun Return is back (again)
"Messieurs, nous pouvons le reconstruire. Nous en avons la possibilité technique" (L'homme qui valait trois dinars)

Pour mon avis sur la première mouture de Shadowrun Returns et sa première campagne Dead Man Switch, cf plus haut les flemmards !

Je disais dans ce post que SR:R n'était pas un produit fini. Eh bien depuis, il a évolué. Et plus qu'une évolution, c'est une véritable transformation. A trois niveaux principaux : des mises à jours du client du jeu, une traduction française de Dead Man Switch, et une nouvelle campagne : Dragonfall, qui se déroule dans les Ombres de Berlin.

Alors, qu'est-ce que ça nous donne tout ça.

Upgrades !
Ce qui était au départ un gros agglomérat de corrections est devenu comme toujours une mise à jour du client (V 1.2.5 à l'heure où j'écris), et une version bêta a permis d'arriver à débugger de gros points noirs du jeu, et notamment oui oui et re oui LA SAUVEGARDE à n'importe quel niveau du jeu, ENFIN !!!!!...A part ça des shotguns avec une portée moins abusive, la possibilité de voir son avatar quand on parle, etc. et la liste continue jusqu'à presque donner l'impression de jouer à un jeu différent.

Seul défaut, comme dénoncé par Stun' : en améliorant et en corrigeant, ils en ont oublié certains, et en ont créés d'autres.

Dans l'ensemble une volonté louable d'améliorer le bousin, donc on va pas râler. Enfin si, mais parce qu'on est Français. Speaking of which...

Do You Speak Frenchie ?
Une très bonne nouvelle je trouve depuis mon dernier post : la traduction française de Dead Man Switch, la première campagne. Bon c'est pas du molière, mais le texte original non plus... Et la version actuelle de la traduction rend bien l'ambiance du texte original. Ouf, enfin les petits Anglophobes vont pouvoir se régaler eux aussi ! ;)

Mais bon foin de chauvinisme, soyons progressistes, parlons du travail de pro fait sur la nouvelle extension, bref...Parlons Bosch (ouais, je sais, c'est osé comme transition).


DragonFall : Shadowrun à Berlin, ça casse des briques !

Bien, je vais pas répéter tout ce qu'à très bien dit Stunner dans sa revue dans le post précédent concernant cette extension. Je vais me contenter de vous dire pourquoi pour moi c'est largement, mais alors largement au-dessus de Dead Man Switch.

Citer
DLC, DTC ? Tout à un prix, mais pas tant que ça...
Eh oui. Parce qu'il faut bien parler de ce qui fâche certains. Donc pour ceux qui ont fait parti des généreux donateurs (Bakers) du projet original, cette extension est GRATUITE. Sinon sachez qu'il vous en coûtera 13,99€ pour pouvoir obtenir cette extension. Certains râleront, piétineront, crieront au scandale, voire avaleront une robe de chambre à mamy. Mais eh, vous aviez qu'à y croire au départ, Na ! ...Et plus sérieusement, je pense que cette extension -contrairement à beaucoup de DLC en ce moment- est presque un deuxième jeu à part entière. Donc si vous êtes tenté, dites vous que ça ne représente que deux paquets de Gitanes Maïs ou une boite de préservatifs de luxe...Et juste entre nous, hein. On le sait bien. Aucun des deux ne vous procurera de plaisir aussi longtemps :P


Ce que j'ai aimé :
  • Le côté gestion de groupe de shadowrunner avec un seul groupe, comme les vrais, avec une planque et tout, donnant vraiment une impression de chef d'équipe.
  • Les missions bien scénarisées et à choix d'intervention multiples,
  • La linéarité moins pesante et mieux maquillée qui donne une réelle impression de liberté,
  • Des Deckers/Riggers réellement mis à l'honneur (même si il vous faudra prévoir un petit supplément de muscles).
  • Des étiquettes qui servent plus à quelque chose.
  • La possibilité d'utiliser les attributs et compétences de toute votre équipe, et pas seulement les vôtres.
  • Plus de points de Karma au départ, permettant de créer des personnages variés et intéressants.
  • Enfin une gestion des virgules pour l'essence (toujours chiant de perdre 1 d'essence quand vous mettiez un truc à 0.5 ^^).
  • Un (petit) rajout de cyberware. Ça casse pas trois pattes à un cyberclébard, mais c'est sympa.
  • L'accès à des armes connectées (smartlink) dès le début.
  • Les Fusils snipers, qui sont juste un cheat de plus dans la catégorie "fusils" :P.
Ce que j'ai moins aimé :
plus ou moins les mêmes choses qu'avant :
  • La gestion de la difficulté des combats et des statistiques toujours aussi erratique, on passe d'un combat à l'autre sans savoir si on va en chier ou si ça va être (trop) facile. Un peu fatiguant, d'autant que les probabilités indiquées semblent elles aussi...Hasardeuses (se planter 6 fois d'affilée sur un 95%, c'est fort quand même ^^).
  • Les bugs de missions qui m'ont fait perdre au moins 2 heures de jeu.
  • Les flingues de chaque type (fusils, shotguns, etc.)  qui n'ont que peu ou pas de différences entre eux.
  • L'abus de l'attribut rapidité qui sert à tout dans le combat, et pire la combo Fusils d'assaut+esquive qui vous permet un personnage qui défouraille n'importe qui à un km en rafale de 35 sans se faire jamais toucher ou presque...Mais bon, ça, c'est un peu le système de jeu SR1&2, hein ^^.
  • Le fait de ne pas avoir de cyberware qui file des actions en plus (les réflexes câblés n'en filent pas, sérieux, wtf ?!)
  • Le manque de diversité niveau Cyberware, d'un point de vue général.
  • Pas de traduction française pour le moment. Pas que ça m'ait non plus dérangé au plus haut point, mais c'est quand même plus sympa de pas faire l'effort de traduction.

Conclusion ?

Pour résumer, oui le jeu continue de transporter pas mal de défauts, c'est vrai. Mais honnêtement, si vous avez aimé la première campagne, celle-ci vous mènera largement plus loin, plus fort, plus intensément que ce que Dead Man Switch le faisait.

Alors ne rangez pas le Cyberdeck, les IA, les Elfes et les Dragons vous attendent dans cet épisode inédit que vous ne regretterez pas !
« Modifié: 11 mars 2014, 07:25:39 pm par Kurt »
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Hors ligne Nimrod Maues

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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #22 le: 30 avril 2014, 01:01:44 am »
Bon, pas de pavé pour ma part, mais un jeu fini à l'instant !

Le PC va tenter de se refroidir (enfin) un peu  ::)
Et moi de dormir un poil aussi et de me remettre à bosser normalement en journée ^^

Je vais tenter de rejouer la scène finale pour voir si il y a une fin alternative : en gros, j'ai TOUT enseveli.

Mon bilan ?
Excellent ressenti.
Je n'ai pas vu les bugs évoqués,ai pu terminer toutes les quêtes secondaires et tout cela avec un perso Mage (comme pour le 1er opus d'ailleurs).

En réalité, je pense que le jeu peut réellement se terminer avec tous les types de perso vu le nombre et les types de PNJ dispos.

Bon scénario, une montée en puissance intéressante et un final avec un rebondissement qui ne manque pas de sel.

Bref, c'est du Shadowrun comme on aime, avec plein de trucs pas catholiques dedans.

Mangez en !

Par contre, le fait de connaitre le BG aide à prendre beaucoup plus conscience de l'impact des actions de nos persos sur le 6ème monde que si on le prends comme un simple jdr bourrin et fait réfléchir deux fois à certains choix.

NB : juste un add-on rapide à mes commentaires.
3 fins possibles, ça c'est sympa ! Et j'ai réussi ma favorite

You know what, i am happy  8)
« Modifié: 30 avril 2014, 11:58:57 pm par Nimrod Maues »

Hors ligne Finkelstein

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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #23 le: 02 mai 2014, 01:09:39 pm »
A noter que Shadowrun : Returns, la version deluxe et Dragonfall sont en promo ce week end sur steam : moins de 20€ et vous avez le tout !!!

J'achete !
Tu es fada je crains dégun, je vous prends tous ici, un par un !

Hors ligne Tristan

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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #24 le: 03 mai 2014, 07:57:58 am »
Pour ma part, j etais un backer.....mais comme mon PC plante, je joue sur tablette.... Donc pas encore acces a dragonfall  :-\

Par contre, est ce vous avez essayé l'éditeur de niveau ?
Savez vous s'il est possible (pratique) de l utiliser comme support pour faire des plan pour du jdr tblatop ou pbf ?

Hors ligne Stunner

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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #25 le: 05 mai 2014, 07:15:52 pm »
J'ai un projet d'UGC bien entamé, donc je dois pouvoir en parler un peu de l'éditeur :)

Concrètement, c'est pas du tout adapté à faire autre chose qu'une campagne SRR. Y'a pas mal d'assets, c'est mignon tout plein, mais la caméra iso est capricieuse et implique généralement de passer par un paquet de bidouilles pour arriver à ce qu'on veut. Donc même en utilisant des combines pour jouer la map sans fog of war (ce qui n'est déjà pas acquis) tu vas devoir y passer pas mal de temps juste pour montrer un pâté d'immeubles.

Par contre, si tu te débrouilles en Photoshop/GIMP/whatever, il faut savoir que TOUS les assets de décor sont en vrac et en PNG transparent dans les dossiers du jeu, ce qui fait que, concrètement, t'as juste besoin de drag n droper les éléments de décor dans le logiciel et tu peux déjà dessiner une map "comme en vrai" mais sans les contraintes de la 3D iso du jeu.
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #26 le: 25 août 2015, 08:12:51 pm »
Hong Kong est arrivé ! ;D dois-je me fendre d'une critique du jeu ? Je préviens, je l'ai pas encore terminé
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #27 le: 25 août 2015, 09:06:39 pm »
Fends toi, mon beau, fends-toi !  ;)
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #28 le: 27 août 2015, 10:30:40 pm »
Ben je vais le finir d'abord, mais mon a priori est assez positif pour l'instant :)
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Re : Shadowrun is back !
« Réponse #29 le: 30 août 2015, 08:53:34 pm »
TL;DR : Du niveau de DragonFall plein de problème en moins, mais certains demeurent.

HONG KONG
ou Les mystères de Pékin version Kowloon

Avant-propos :

Je ne vous re-présente pas le jeu et ses campagnes, je dirai simplement que Shadowrun: Hong Kong est la troisième campagne officielle de Shadowrun Returns, qui utilise à peu près le même moteur et qui continue d'enchaîner les bons opus. Cet opus a fait l'objet d'un Kickstarter supplémentaire, à mes yeux un brin inutile, mais bon, tant qu'à lever des fonds, autant lever des fonds. Pour beaucoup comme moi ce n'était jamais qu'une pré-commande alors...

Je ne sais pas si Harebrained Schemes (HBS) compte poursuivre sur une quatrième campagne, m'est avis qu'ils devraient. Si et opus prouve quelque chose, c'est qu'ils savent un tant soit peu se renouveler, et qu'ils n'ont pas fini de nous raconter de superbes histoires de Shadowrun. Je pense qu'ils en ont encore sous le coude, y'a pas de raison.


HONG KONG

La campagne reprend la recette de Dragonfall, bien plus acclamée que celle de son prédécesseur The Deadman's Switch, à savoir : une storyline qui vous plonge rapidement dans une situation où vous devrez gérer une bande de runners, en apprendre plus sur leur passé, et travailler de concert à faire en sorte que le bien triomphe et que la paix règne à nouveau dans la galaxie. À une queue de vache près.

Des choix forts qui font parfois peser leurs conséquences, des dialogues aux petits oignons, du corp talk, des trips de deckers, de la thaumatu-bio-ingénierie chtarbée, et des guns. Plein.

La bottom line c'est que si vous avez aimé Dragonfall, vous devriez aimer Hong Kong, et avec quelques bonus qui font plaisir :

- refonte du gameplay de la matrice ! Alors... bon... globalement on reste sur des règles similaires à celles d'avant, à savoir qu'on investit le grid sous la forme d'une persona, on invoque des ESP comme des esprits, on flingue les ICE et on va chopper des datanodes. Mais du reste, ça se passe différemment.
Avant, toute exploration de la matrice se faisait au tour par tour, comme si on était perpétuellement en combat. Désormais, on commence en exploration libre... mais il y a une bonne raison à ça : de base, la matrice est passive, et les seuls ICE que vous croiserez (dans un premier temps) seront des Watcher, des ICE qui font des patrouilles dans la zone où vous trouvez avec un cône de vision devant eux. Votre but sera de déplacer votre personnage en temps réel pour infiltrer la matrice sans traverser les cônes de vue des Watchers. Ce qui signifie que dans cette phase, vous jouez à un jeu d'infiltration, ni plus ni moins. Dès qu'un Watcher vous voit, le combat commence, et à chaque tour où vous gardez les Watchers en vie, ils augmentent (très vite) le niveau d'alerte du système. Et quand le niveau d'alerte du système arrive à fond... les gros ennuis commencent. Il est donc, dans certains systèmes, possible d'entrer et sortir du serveur sans attirer la moindre attention.
Par ailleurs, les ICE ont désormais leur propre design (avant c'était juste des version "rouge" de vos propres ESP). Il y a eu une grosse passe d'équilibrage sur les softwares et les ESP, globalement on a d'avantage l'impression d'être en danger, en tout cas à mes yeux.
Régulièrement, vous serez confrontés à des blockers ICE. Ce sont des verrous cryptés qu'il faut faire sauter via un duo de mini jeux : en premier temps un "simon says" et ensuite une sorte de mastermind en temps limité. Perso j'adore ce genre de petits jeux, donc j'adhère, mais je peux comprendre qu'on puisse ne pas aimer. D'autant que quand on doit en péter 5 par quart d'heure, ça devient casse couille :)

- nouveau setting, quelques améliorations graphiques, plus de skins... bref, le jeu devient de plus en plus joli. C'est pas non plus spectaculaire, mais globalement ils ont fait pas mal d'effort pour renforcer certains mauvais points du jeu, et proposer des graphismes meilleurs. Et c'est pour le moins appréciable :)

- (un peu) plus de diversité dans les items. Là-dessus ils n'ont ni reculé, ni stagné, ils ont encore fait un pas en avant dans la diversité des implants, des armes et des sorts. Il y a notamment pas mal d'armes et des sorts que l'on peut trouver dans les missions et qu'on peut s'approprier si tout se passe bien. Ce matériel est généralement unique et dispose d'effets plus ou moins surprenant.


LES PREMIERS PAS

2056. Vous êtes à Seattle. Né(e) à Redmond, survivant du chaos des rues, vous avez été recueilli par un vieux chinois du nom de Raymond Black. Pendant de longues années, il vous a enseigné la discipline, le respect, l'éducation, la civilité et la vie. Il a fait de vous un métahumain responsable et droit dans ses bottes. La vie étant ce qu'elle est, vous vous êtes perdus de vue. Pendant longtemps, votre vie s'égara de galères en jobs mal payés, jusqu'à ce qu'un beau matin vous receviez un message en provenance de Hong Kong : Raymond Black est en chine, et il en implore à tout ce que votre enfance avec lui a de sens à vos yeux pour que vous lui veniez en aide de toute urgence. Il n'a pas tort, c'est quelqu'un qui compte pour vous, et vous voilà sur les quais de Hong Kong, bien décidé à comprendre ce qu'il se passe à l'autre bout du monde, laissant dans votre sillage vos amis, votre job... et toute votre vie.


GLOBALEMENT

Vous je sais pas, moi j'en veux encore :)

Il y a tout ce que j'aime dans la SF : des univers fascinants, des personnages qui valent le détour, des intrigues raisonnables et vertigineuses, des discours et des dialogues autour de thématiques fortes (singularité, rôle de la presse, l'honneur et la réputation, la peur et les cauchemars, etc.). Pour moi c'est une série de jeux qui marchent dans les pas des premiers Fallout, où tout n'était pas qu'une course à la baston pour sauver le monde : il était aussi question de s'arrêter pour écouter ce que les gens de ce monde avaient à dire et à nous apprendre sur l'homme et notre propre monde. À la fin, c'est ça le vrai rôle de l'œuvre d'anticipation : questionner notre réalité en exacerbant ses défauts pour nous en montrer les terribles conséquences et les défauts, pour nous montrer comment on peut vivre, ou ne pas vivre, dans une dystopie prochaine, et comment on aurait pu faire autrement.

En ce sens, Hong Kong, Dragonfall et The Deadman's Switch sont de ces jeux qui nous amènent très modestement à nous poser des questions moralement fortes... ce qui reste de l'ordre du loisir, hein, mais qui reste mieux que de défourailler du chintok/chicanos/bougnoul tout en chargeant la base des méchants terroristes sous l'hymne national américain avec les colombes qui s'envolent.


OUI, MAIS...

... bon par contre, Hong Kong, c'est gentil mais :

- Bugs qui persistent: ils sont toujours là, ils sont toujours chiants, et ça commence à gaver de voir toujours les mêmes bugs.

- Manque flagrant de Q&A et de concertation : petite nouveauté désagréable de Dragonfall, malheureusement encore plus marquée ici. C'est essentiellement un problème dans les dialogues, mais c'est également un problème dans la gestion des objets de quêtes. Il arrive bien trop souvent que les dialogues soient buggés, que de choix de dialogue finissent simplement par couper la discussion, sans conséquence aucune (techniquement, ça veut dire que le designer a oublié de linker le node à la suite d'une réponse joueur... erreur de débutant dans l'editor), ou que ce soit carrément pas du tout le bon personnage qui prononce le dialogue. Si vous allez jusqu'à la fin du jeu, vous verrez que le dernier dialogue avec Gin, Shyu et Lau est intégralement prononcé par Gin, ce qui le rend putain d'incompréhensible, alors que c'est le plus intéressant de tous. Rageant.
Quant aux objets de quête... à la fin du jeu, j'ai sur moi 4-5 objets de quête ramassés dans différentes missions, avec aucune réelle et cohérente bonne raison pour laquelle je les aurais encore sur moi.

Soyons fair play : l'équilibrage a eu beaucoup de mieux. Je parlais précédemment du full-auto-de-la-mort-qui-tue-tout-même-le-boss-final, mais le full auto a été nerfé. Il fait assez rarement des criticals comparé aux autres actions et est généralement moins précis. En jouant un perso orienté fusils, j'ai beaucoup moins eu l'impression de rouler sur le jeu et d'avoir des peigne-cul en guise de coéquipiers.


BREF...

I NEED MORE COWBELL!
« Modifié: 30 août 2015, 09:11:23 pm par Stunner »
Fiche de perso
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