SHADOWRUN - Play by Forum

QUESTIONS / REPONSES => Questions de règles => Discussion démarrée par: Tristan le 07 octobre 2013, 09:26:26 pm

Titre: Magie
Posté par: Tristan le 07 octobre 2013, 09:26:26 pm
Bonjour

-Est ce que le focus de puissance ajoutebsanforce pournresisterbau drain ?

- pour l adepte mystique , pour un attribut de 6 en magie . Si 3 points sont utilisés en pouvoir adepte ; est ce que toutes les autres aspects de la magie (pool des des compétences, nombres de sorts, force des sorts pour rester en VD Stun Damage) sont limités à 3 ?

Merci
Titre: Re : Magie
Posté par: Dante le 07 octobre 2013, 09:45:52 pm
 - Non seulement ou l’attribut magie est pris en compte pour le drain c'est volonté + attribu de te tradition (logique ou charisme généralement)

- Oui les point sont séparé, une partie uniquement pouvoir d'adepte, le reste tes compétences de magicien.

bonne soirée ;)
Titre: Re : Magie
Posté par: Tristan le 08 octobre 2013, 07:57:44 am
Puisque les foci ne sont pas utilisables pour résister au Drain, merci de me confirmer que les fétiches le sont bien.

Existe t il des fétiches pour les invocations / conjuration ? Ou seulement pour le lancement de sort ?
Titre: Re : Magie
Posté par: Dante le 08 octobre 2013, 08:12:16 am
les fétiches donnent un bonus de +2 pour resister au drain et non les fétiches sont des contenant de sort, ils ne peuvent contenir que des sort. L'invocation n'étant pas considéré comme un sort
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 16 décembre 2013, 01:41:29 pm
J'ai une question qui n'a rien à voir avec les propos ci dessus mais qui fait partie de la magie.
Si on devait donner un pourcentage approximatif des "magiciens" dans la population, ce serait quoi.
Je me pose cette question parce qu'il parait que les magiciens sont rares.
Dans ce monde où la magie est omniprésente, j'ai du mal à croire ce que je lis ...
Titre: Re : Magie
Posté par: polo2051 le 16 décembre 2013, 02:25:56 pm
Ta question est un peu complexe. Tu parles de magiciens purs ou d'éveillés? Dans quelle partie du monde?
Titre: Re : Magie
Posté par: Cyol le 16 décembre 2013, 02:35:39 pm
En fait les Eveillés sont rares en général dans la population [Il me semble qu'il y a des chiffres dans la Magie des Ombres, à vérifier]

Bon... http://shadowrun.fr/wiki/La_magie_vu_par_les_ordinaires parle de 1%
ça n'est pas SI rare que ça...

Un point qu'il faut voir c'est par contre la propension humaine à se joindre à ceux qui se ressemblent.
Par conséquent, on aura des zones où ne pas être Eveillé est la norme tandis que dans d'autres ce sera le contraire. Ajoute à ça les tendance à dégager ce qui ne ressemble pas et tu trouvera une proportion beaucoup plus importante d'Eveillés dans les Ombres qu'ailleurs.
Titre: Re : Magie
Posté par: CXZman le 16 décembre 2013, 08:57:46 pm
On doit pouvoir dire la même chose des différentes traditions magiques. Les shamans vont se faire pourrir par les mages même s'ils partagent un don commun. Croisé avec le critère de race, ça doit faire un paquet de micro communautés différentes.
Titre: Re : Magie
Posté par: Lakhesys le 16 décembre 2013, 09:47:02 pm
1%, il me semble aussi que j ai lu cela en me faisant la reflexion que les eveilles devaient etre surrepresentés chez les runners  ;D



Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 06 janvier 2014, 07:05:13 pm
ok merci ! Encore une question sur la magie.
Il n'est pas possible de soigner les dégâts du drain (qu'il soit E ou P) par magie.
Mais est ce que c'est possible avec la compétence premiers soins ?
Titre: Re : Magie
Posté par: Finkelstein le 07 janvier 2014, 09:45:55 am
J'aurai tendance a dire non.
D'un point de vue technique c'est clairement une limitation que les auteurs ont placé pour brider les mages bourrins, permettre de la lever (peu importe le moyen) pourrait ouvrir la porte a des abus.

Exemple : je me fais un perso spécialisé en magie, je lui une tradition basée sur la logique pour le drain et je le spécialise aussi en premier soin (dont l'attribut est aussi la logique)
Des que je foire mon drain, je me défausse sur ma comp premier soin boostée a grand coup de medikit et voila comment je peux overcaster et faire des invoc de bourrin sans avoir rien a craindre au niveau malus.
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 07 janvier 2014, 10:15:26 am
Merci beaucoup pour cette précision.
C'est vrai que le but était de savoir si on pouvait compenser cette fatigue due à l'utilisation intense de magie. :-\
Le surlancement prend donc toute sa valeur de dissuasion avec cette précision.
Titre: Re : Re : Magie
Posté par: Stunner le 07 janvier 2014, 10:01:45 pm
J'aurai tendance a dire non.
D'un point de vue technique c'est clairement une limitation que les auteurs ont placé pour brider les mages bourrins, permettre de la lever (peu importe le moyen) pourrait ouvrir la porte a des abus.

Exemple : je me fais un perso spécialisé en magie, je lui une tradition basée sur la logique pour le drain et je le spécialise aussi en premier soin (dont l'attribut est aussi la logique)
Des que je foire mon drain, je me défausse sur ma comp premier soin boostée a grand coup de medikit et voila comment je peux overcaster et faire des invoc de bourrin sans avoir rien a craindre au niveau malus.

Ceci étant, ça peut aussi être intéressant de planquer sous le coude une explication toute faite des conséquences que peuvent entrainer des blessures/soins trop fréquents. Tu laisses le joueur se mettre tout seul dans la merde façon "Roh j'suis trop fort ! Pourquoi personne n'y a pensé avant moi ?!" après tu lui dis :

- que la difficulté pour soigner ses blessures augmente de plus en plus. Il se rend compte qu'il est en train de panser le pansement, qu'ils s'affaiblit et se ralentit. Tu le passes aux calmants, aux anti-douleurs, tu lui file des migraines chroniques et un AVC. S'il consulte un mystique, le diagnostique sera un affaiblissement de l'Essence. Tu peux même embrayer vers un scénario tourné autoru de la recherche sur la matière. Genre le gars est invité à rejoindre comme cobaye un centre qui étudie l'abus de magie et son impact destructeur sur l'âme.

- que ses exploits ont été remarqués et que des mages d'une puissance supérieure l'observent. Il pourrait se retrouver à croiser le chemin de dragons mineurs qui veulent équilibrer le monde, des elfes studieux qui voient leur réputation pâlir, des shamans chasseurs de tête qui vont le voir briller comme un sapin de noël sur le plan astral, etc.

- que les esprits prennent sur eux de comploter contre le personnage. En pompant la mana à ce point et à cette vitesse, il perturbe l'équilibre et menace les esprits partout où il passe. Les esprits incitent alors les shamans à se méfier de lui. Les shamans de la région lui connaissent désormais tous un surnom maudit et cherchent à le détruire.

J'aime bien baiser les joueurs qui croient me baiser :) En plus ça fait de bons scénars.
Titre: Re : Magie
Posté par: Lakhesys le 07 janvier 2014, 11:26:21 pm
tres d accord avec toi .
Les joueurs, moi compris, essayent toujours de repousser les limites des règles afin d avoir le perso le plus puissant alors que ce n est pas un objectif en soi (sauf si le perso est assoiffé de pouvoir). Donc autant les laisser assumer leur choix en s assurant tout de même qu ils ont conscience  du risque.

Par ailleurs, très bonnes idées de scenar
Tu devrais scenariser  ;D

ICI on recrute
Titre: Re : Magie
Posté par: Killjoy le 08 janvier 2014, 01:46:26 pm
Pour les soins du Drain (physique, hein) avec les premiers soins, rien ne l'interdit a priori.
Si, en fait il y a UNE limitation : si la blessure a été soignée par magie AVANT, on ne peut plus effectuer de test de premier soin sur cette blessure.

Donc pour ce qui est du "rulings pur", non, ce n'est pas interdit, et connaissant le genre de petits malins que sont les joueurs de SR, je pense (mais je peux me tromper) que les auteurs "n'oublient" pas ce genre d'importants détails ^^.

Après on peut effectivement y voir une certaine forme de complémentarité qui serait un peu trop "bourrine". En fait c'est vrai et pas vrai.
Pour l'exemple de Fink : je ne suis pas sûr de t'avoir suivi. Tu parles d'un mago qui se soignerait lui-même après avoir surlancé comme un porc en physique ? Si c'est le cas, il me semble quand même que toutes les 3 cases tu prends toujours un beau -1 à toutes tes actions...Donc après ta super over boule de feu -si t'as pas grillé avec- t'as plutôt intérêt d'être über bon en premier soin pour arriver à te recoudre alors que t'as la carotide qui pisse par terre et la moitié de ton bras cramé, non ? :P

Pour finir là nous parlons de Mjs qui utiliseraient les règles "standards". Il existe pourtant aussi tout un tas de variations et autres règles optionnelles, que ce soit pour les soins magiques, le drain et les soins tout court si vous vous penchez sur les suppléments.

C'est ce qu'il y a de bien avec SR, je trouve : chacun trouvera des règles qui lui conviennent selon le degré de "simulationnisme/réalisme (pour la magie...Je peux loler ?)/équilibre" (ou pas) qu'il recherche :).
Titre: Re : Magie
Posté par: polo2051 le 08 janvier 2014, 01:51:27 pm
Tout à fait, pour la règle de premiers soins, il n'y a rien qui interdit de soigner une blessure physique qui a été subie par un drain dû à un surlancement de sort
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 08 janvier 2014, 02:07:19 pm
En prenant un exemple précis (sans être gros bill mais juste un peu conscient de certaines possibilités)
J'ai une résistance au drain de CHA+VOL (Allez !prenons 9..)
Si je prends un sort dont la VD est P/2+2
ça veut dire dire que je peux tenter un sort Puissance 10 une fois de temps en temps en espérant ne pas mourir sur le coup.
10/2+2=7 (dmg max) avec une chance de faire 3 ou 4 succès avec 9 dés.
Je sais pertinemment que les 4 dmg environ que je vais me manger, je pourrais les soigner avec la compétence 1er soins (si j'ai un score de 9 par ex)
Par contre si je prends l'option sécurisée de lancer niveau 6 ou 5 pour ne prendre que des dmg E, je ferai moins mal et je risque de me prendre un ou 2 dmg E sans soin derrière.

ça parait pas logique que la version surlancement sois plus intéressante que la version soft
Titre: Re : Magie
Posté par: polo2051 le 08 janvier 2014, 02:44:54 pm
ouai mais il faut au moins 24h de repos avant d'être soigné, également. Ca ne se soigne pas comme ça en 15 minutes non plus.
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 08 janvier 2014, 03:34:56 pm
ok ! mais tu es quasi sûr de tuer net le gars dans le premier cas alors que dans le deuxième, il risque d'être encore debout et de t'en remettre une couche avant de tomber ...
Avec le surlancement, tu y gagnes sur tous les tableaux.
Titre: Re : Magie
Posté par: Killjoy le 08 janvier 2014, 04:23:02 pm
En reprenant ton exemple :

Jojo a 9 dès en pool de premier soin. Il vient de surlancer comme un gros niais, et se prend 3 cases de dommages. Mais bon, le troll est mort, et c'est ça l'important Omae !

Jojo est donc dans son entrepôt désaffecté, un peu démuni, et le combat n'est pas encore fini, deux autres gangers sont en train d'arriver, et son couvert de fortune ne va pas tenir des heures face aux balles qui pleuvent.

Mais comme c'est un petit malin jojo, il a pris des cours du soir de premiers secours avec son charcudoc (9 dés, tout de même !). Il ne lui faudra donc que 18 secondes (3tours, eh ouais mec, la classe !) pour se soigner. Et comme en plus il a eut la présence d'esprit de se prendre un medikit 2, il se dit que ça va aller comme sur des bistouris.

Le MJ regarde alors la table P.253 de sa VF Anniversaire offerte gracieusement par son pote jojo, et trouve les modificateurs de condition suivant :
Inconfortables (rue, extérieur) −2
Mauvaises (combat, mauvais temps, boue) −3
Médikit / Autodoc + niveau (2 dans notre cas)
Le patient est magicien, adepte ou technomancien −2


Le Mj fait donc le compte, qui n'est finalement pas si bon que ça : 9+2-2-3-2 = 4 dés en tout ! Misère.

Mais le pire est à venir, puisque le Mj, consciencieux malgré tout, regarde les règles de premier soin à la page 252 :
Faites un Test de Premiers soins + Logique (2) en appliquant les modificateurs appropriés à la situation (les personnages qui utilisent leur compétence Premiers soins sur eux-mêmes doivent appliquer les modificateurs de blessures à leur jet). Chaque succès au-dessus du seuil réduit de un le nombre de cases de dommages.

Double Arghl pour le pauvre Jojo, puisque non seulement les deux premiers succès seront dans le vent, mais qui en plus devra appliquer encore un malus d'un dé à case de ce maudit saignement de nez ! (à moins que ce soit les veines explosées sur le bras, allez savoir).

Au final, Jojo jette 3 dés, et doit faire au moins 3 succès pour arriver à guérir ne serait-ce qu'une seule case de dégâts...Bon, bah un peu dég' le pauvre jojo semi optimisateur ^^...

ça parait pas logique que la version surlancement sois plus intéressante que la version soft
Intéressante oui et non. Comme je viens -je crois- de le démontrer, les premiers soins c'est pas non plus toujours la fiesta du slip à tous les étages, et ne pas surlancer en choisissant une puissance de sort adaptée c'est l'assurance de maîtriser son drain, et de s'en sortir indemne. Ce qui n'empêche d'ailleurs pas la plupart du temps de tuer le trollo, tant que c'est pas un golgoth+12 sorti des labos d'un MJ sadique ;).
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 08 janvier 2014, 05:44:03 pm
Belle démo Faust, tu viens de me faire changer drastiquement de position à ce sujet.
Le soin, c'est pas si facile que ce que j'imaginais et vaux mieux pas rigoler avec les blessures.
Merci beaucoup pour cette démonstration beaucoup plus parlante que les règles (dont ces détails importants ne m'ont pas sauté aux yeux)
Titre: Re : Magie
Posté par: Killjoy le 09 janvier 2014, 10:20:14 am
You're welcome, Omae ;).

Quant aux demi-abus que cela permettrait en se spécialisant et en optimisant, je dois reconnaitre qu'outre le fait que ça me paraît pas si abusif que ça, je suis pas très objectif pour au moins deux raisons :

> Je me fous un peu des optimisations puisque de toute façon à l'occasion je trafique les jets de dés si je pense que c'est mieux pour l'histoire (Ouhhhhhh, le vilain) et que d'autre part l'optimisation fait plaisir à certains, donc je ne vois pas pourquoi je les en empêcherais,
> Tant que ça ne gêne pas les autres joueurs à la table et que tout le monde passe un bon moment, les grands principes de "Ah non, c'est pas crédible/pas réaliste/pas cohérent/pas équilibré/trop fort !" (rayez la mention inutile) je m'en tape un peu les cybercouilles sur le bouquin de magie, puisqu'on a pas encore inventer la Police de la cohérence du Jdr (et c'est heureux :P).

Donc voilà. Pour finir sur le côté "rulings" je dirais que souvent je vois et entend des trucs sur le fait que les règles de tel ou tel jdr sont déséquilibrées ou pas jouables, mais presque aussi souvent les gens s’aperçoivent ensuite qu'ils oubliaient de faire jouer la moitié des règles. Donc un conseil que j'essaie maintenant de respecter : faire des simulations en respectant TOUTES les règles des bouquins avant de juger d'un point de règle, et le relire ;). Parce que si on adapte tout à sa sauce, c'est un peu normal que ça donne pas forcément un truc super équilibré :).

Ne resteront alors que les points réellement qu'on peut qualifier de déséquilibrés ou injouable (dépendant de vos goûts), mais restera encore à savoir si ça vous (MJ+joueurs) dérange. Parce que si c'est pas tant le cas que ça, bah...OSEF, non ?
Titre: Re : Magie
Posté par: Finkelstein le 09 janvier 2014, 02:53:34 pm
S'il avait été plus malin, jojo aurait choisi une tradition ayant la logique comme carac de drain comme ça il gagnait sur tous les tableaux en maxant sa logique :
drain  et premier soins sur la même carac donc meilleures chances de survie et étant donné le prix des medikit, il aurait été bien bête de ne pas avoir des medikit 6 ...

jojo, magie 5, logique 5, premiers soins 5, medikit 6 (jojo a prévu qu'il allait abuser)
avec l'exemple précédent VD = P/2 + 2, sort puissance 10 : VD = 7
Sans être déconnant on peut estimer que le jet de drain se fera avec 8/9 dés avec LOG = 5, on dit qu'il ne fait que 3 succès ce qui lui fait 4 dégâts donc -1 a son jet de premier soins, c'est un moindre mal et s'il n'obtient que 2 succès excédentaire il repasse a "presque" frais comme un gardon

Si on reprend les bonus/malus de Faust on obtient un pool de premier soins de 10 + 6 - 2 (inconfortable) - 2 (combat) - 2 (mago) -1 (blessure) = 7 dés pour faire 4 succès, ça se tente ... mais c'est aussi parce que jojo a décidé de se soigner en combat alors qu'il n'avait qu'un malus de -1 : choix, a mon avis, peu judicieux; ses chances de fuite et soins dans un second temps étaient surement meilleures que ses chances de soins immédiats.


Mais en définitive, je me range du coté de Faust tout en sachant que si quelqu'un essaie de me baiser en exploitant les failles, ça va surement marcher et je serai peut être dégouté (quoique ...) mais qu'il y aura forcement un retour de manivelle tout a fait dans les règles.

On ne mouche pas impunément Finkelstein

C'est ca Shadowrun, si tu tires trop sur la corde un jour ou l'autre un de tes runs foirera et mettra fin a ta carrière donc apprend a être raisonnable  ;D
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 09 janvier 2014, 05:30:49 pm
Merci beaucoup les gars !
J'ai l'impression de devenir un initié niveau 1 du JDR
Toutes ces années sans avoir conscience de ça ... bein merde !
J'ai trop trainé dans les barrens avec les clodos.
Merci au (Johnson) Cerbere de m'avoir fait entrer dans ce monde ... ;D
Titre: Re : Magie
Posté par: Killjoy le 10 janvier 2014, 02:06:19 pm
Citation de: Finkounet
S'il avait été plus malin, jojo aurait [...]
Citation de: Faustounette
Bon, bah un peu dég' le pauvre jojo semi optimisateur ^^...
Mais je ne t'attendais pas du tout là dessus, mon petit Finkounet :P (ou un autre, d'ailleurs, je te jette pas la pierre, Pierre).

Oui, j'ai volontairement choisi un semi-optimisateur, et je suis d'accord avec ton raisonnement d'optim qui effectivement peut faire croire que le surlancement c'est un peu "over".

Mais bon, ça ça ne vient pas à mon sens du coup de la règle elle même. A la limite je peux seulement reprocher aux auteurs de ne pas avoir assez creusé. Mais je ne pense pas non plus que ça vienne de là, je pense que c'est une volonté de mettre des règles de soins et de récupération "avantageuses" :
Citation de: SR4A P.253
Les règles permettent par défaut une récupération rapide des blessures
dans l’intérêt du jeu. Si votre groupe préfère toutefois une approche plus réaliste, les options ci-dessous sont possibles [...]
Et ce genre de règles optionnelles, y en a plein les bouquins pour jouer des règles plus "dures". Donc effectivement avec les règles de base ça peut être susceptible d'abus avec des optimisateurs (si tant est que tu penses que ça en est un ^^).

Personnellement ça ne me dérange pas, même dans le cas d'un optimisateur aigu qui me ferait ce genre de perso (et croyez moi, j'en ai masterisé un tas :P).

Déjà pour les raisons citées au dessus : après tout si ça lui fait plaisir et que ça ne dérange pas les autres, ma Foi l'optim est aussi valable pour les Pnjs :P, et comme en général j'équilibre l'opposition en fonction des personnages joueurs, ça ne change finalement rien, si ce n'est le côté peut-être plus "partie haut niveau" au lieu de "street loose".
Et pour anticiper, non,  je ne fais pas jouer de scénars "génériques", uniquement du sur-mesure, donc je n'ai pas les soucis qui vont avec d'opposition déjà faite. Mais même si c'était le cas, je me paie un perso optim, je rajoute de l'opposition et je cale un mago spécialisé là-dedans aussi, ou toute autre optim maison que je connais ^^.

Mais bon soyons honnête, en même temps si j'avais voulu une partie plus mortelle (certains diront juste réaliste) et moins "optimisable" à ce niveau,  j'aurais pris toutes les règles "noires" du livre de base et des suppléments et vous auriez senti la différence tout de suite ;).

J'aime Shadowrun (4) pour ça, ils ont bien géré je trouve ce côté très modulable du niveau de jeu "au goût du MJ". Du coup après tous les goûts sont dans la nature, et les égouts dans les Barrens :D.
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 01 mars 2014, 06:33:19 pm
Encore quelques questions en vrac (oui, je sais, j'aime bien creuser quand un truc m'échappe)

1) J'ai lu quelquepart (mais il me semble que c'était pour les sorts de combat) qu'on ne peut faire plus de succes que le niveau de puissance de sort (ex : tu lances une boule de feu niveau 3 et tu fais 6 succes bein le gars se prendra que 3+3= 6 dégats)
Dites moi si j'ai bien compris ce passage (que je ne retrouve plus d'ailleurs)
Si oui, est ce que ça s'applique pour tous les types de sort ?

2) Pour les soins magique, y a encore un truc de flou : Si un mec est KO et que t'es pas forcement un medecin mais que tu possèdes tout de même le sort de soin (utile lors d'un run)
Tu dois choisir la puissance du sort en foonction des cases de dommage à soigner.
Le problème, c'est que tu sais pas combien le mec à de cases remplies. (Soit tu tentes un max de case et tu optes pour un surlancement dangereux, soit tu restes prudent mais ça risque de pas soigner assez de case pour soigner la blessure et apres wallou pour les soins physiques donc tu as l'air d'un con ...)
C'est moi qui ai raté un truc dans les règles ou ...

3) ça concerne le focus de pouvoir : Il augmente directement la magie mais est ce l'attribut magie (avec la règle de max 1,5 de l'attribut normal) ou tous les jets de compétences liés à l'attribut magie. (et là, pas de max de puissance ...)
Titre: Re : Magie
Posté par: polo2051 le 02 mars 2014, 01:13:23 am
la puissance limite, effectivement le nombre de succès (p. 182 sr4A) , pour ce qui est du lancement de sort de soins, il te permet de soigner autant de blessure que de succès que tu réalises (=> limités à la puissance du sort que tu prévois) et il est de bon ton, pour le meujeu de te dire la puissance max qu'il est préférable de prévoir.

Enfin, le focus te procure des dés supplémentaires. Donc, ils ne sont pas comptabilisés dans le max racial et par conséquent, pas dans le max modifié
Titre: Re : Magie
Posté par: Killjoy le 02 mars 2014, 10:37:20 am
1) Comme dit par Polo, effectivement dans le cas de sorts à seuils, c'est la puissance qui limite les succès, et dans le cas de sorts de soins le nombre de cases de dégâts que tu peux soigner.

Pour les sorts de combats par contre c'est plus compliqué : la puissance définie les dégâts de base du sort (puissance 5 > Dégâts 5 de base si ça touche). Mais ici les succès excédentaires sont comptés a priori. Un exemple : après résistance de la cible à ton sort de combat puissance 5 il te reste encore 3 succès excédentaires, eh bien tu feras5+3= 8 de dommages.

Par contre là où c'est pas forcément très clair chez moi c'est si ces succès excédentaires sont limités en nombre par la puissance du sort, ou pas. Dans mon exemple au-dessus, supposons que tu aies encore 8 succès excédentaires après encaissement de la cible (ouais, c'est énorme, mais supposons).
Du coup la question à 100.00¥  c'est-ce que tu fais 5+8=13 de dommages, ou est-ce que tu fais 5+5 (puissance max) = 10 de dommages ?
Perso j'appliquais la dernière, mais j'avoue qu'en fait c'est clairement dit nulle part dans ce que j'ai lu. Donc à toi de voir.

2) Si ton gars est "KO" (je suppose que tu veux dire à l'article de la mort, parce que le sort de soin ne soigne que les dégât physiques ;)) c'est qu'il a pris "au moins" 10 Cases de dégâts. Au choix ensuite, soit ton MJ te dit directement de combien de cases il s'agit (dans ce cas on suppose que ton sort de soin à une sorte de "diagnostic" intégré) soit il ne te le dit pas mais permet des jets de diagnostics (médecine, premiers soins ou autres), soit il ne te l'annonce pas du tout. Donc à toi de t'adapter en fonction, mais part déjà sur le fait que dans cet état il va avoir sûrement besoin d'au moins "10 cases". Et prends en compte le Cyberware éventuel qui rend les soins plus complexes ^^.

3) Le Focus de pouvoir ne subit a priori pas de "maximum racial" puisqu'il ne fait qu'ajouter sa puissance à tous les jets et "repousser les limites" de la magie du porteur.
Donc oui, théoriquement un mago débutant pourrait avoir plus de 9 en magie grâce à un focus de pouvoir. Mais vu la disponibilité des focus de pouvoir de (Puissancex5) R et le fait qu'il y a toujours une restriction à 12 de dispo pour les persos débutants...Je vois pas très bien comment il pourrait avoir un focus de pouvoir de plus de 2 au début du jeu, et donc une magie de plus de 8 ;).
Titre: Re : Magie
Posté par: polo2051 le 03 mars 2014, 10:15:33 am
Selon moi, la règle de la page 182 prédomine et, par conséquent, la puissance d'un sort détermine le nombre max de succès nets possibles lors de son lancement. (même pour ceux de combats).

Pour le reste, je suis d'accord avec Kurt  :)
Titre: Re : Magie
Posté par: Killjoy le 03 mars 2014, 02:52:53 pm
Oui, en fait pour ne pas trop perdre Galandil, on est à peu près d'accord sur le principe de limitation de la puissance : ça limite bien les succès.

Après, si le sujet vous intéresse, le soucis de la page 182 tient à une parenthèse de la phrase, qui n'est pas très claire pour certains (dont moi) :
Citer
La Puissance d’un sort limite le nombre de succès (pas celui des succès excédentaires) qui peuvent être obtenues au test de Lancement de sorts.

On peut donner plusieurs sens à cette parenthèse mais la question demeure sur un détail de l'interprétation. Un exemple :
Pour les sorts de combats, c'est un peu différent. Un exemple tout con :
- Bob : Lancement de sort 5, Magie 5, sort mana 5
- Bill : volonté 5

Bob lance son sort sur Bill. Il lance donc 10 dés, et coup de chance fait 8 succès. Bill lui lance sa volonté, et c'est aussi journée de veine : 5 succès. Et là, c'est le drame. Est-ce qu'ici Bill vient d'annuler le sort de Bob, ou est-ce que Bob a réussit à faire 3 succès ?

Tout dépend de ce que vous faite des fameux succès "excédentaires".
Cas 1 : limitation stricte par la puissance : Bob a fait 8 succès, mais la puissance du sort est de 5. Donc au final il ne fait pas 8 mais 5 succès. Donc ensuite Bill résiste sur les 5 succès de Bob, fait 5 aussi, donc pas de succès excédentaires, le sort n'a aucun effet.
Cas 2 : limitation des succès (finaux) mais pas des succès excédentaires (de départ) : Bob fait 8 succès, Bill en fait 5. Donc Bob a encore 3 succès, ce qui lui donne 5 (dégâts de base du sort = puissance)+3 (succès excédentaires)= 8 dé dégâts.

Voilà. Je vous laisse réfléchir à ces petites prises de têtes techniques. Personnellement je trouve le cas 1 un peu trop limitant, ça rend la magie nettement moins puissante pour les sorts en résistance. Mais après je n'ai pas trouvé de point de règle officiel ou de FAQ qui éclaircisse ce point, à moins que j'ai mal lu ou compris quelque chose.
Titre: Re : Magie
Posté par: polo2051 le 03 mars 2014, 03:06:55 pm
Oui, oki! En fait, on est sur la même longueur d'onde mais on ne s'exprimait pas de la même manière ;D

Et comme on dit toujours, un petit dessin vaut mieux qu'un long discours... Ton exemple représente bien l'idée. Je pense comme toi qu'il faut appliquer la règle comme dans le cas 2 et non le 1
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 29 septembre 2014, 07:32:56 am
J'ai encore plein de questions sur le sujet mais en voici une autre qui me tracasse et dont la réponse doit être connue de tous les Mjs alors je la pose.

Il est dit dans les règles sur l'initiation que le degré d'initiation augmente le max de l'attribut magie.
Cela signifie qu'un initié niveau 2 avec déjà 6 de magie pourrait monter à 8 n'est ce pas ?
Y a t il un maximum comme pour les attributs physiques et mentaux.
Sinon si je dépense 35 + 40 XP pour monter à 8 ma magie, je peux alors monter mon niveau d'initiation à 16 et, par conséquent augmenter de nouveau mon attribut magie jusqu'à un maximum de 16 ! et ainsi de suite ...
De manière illimitée ...
Je me disais que la réponse se trouvait surement dans les scénarios avec des Pnjs très très balaises mais ma curiosité s'arrête là car je ne suis qu'un joueur.
Titre: Re : Magie
Posté par: polo2051 le 29 septembre 2014, 08:11:18 am
Le grade d’initiation d’un personnage ne peut pas dépasser son attributMagie.

Aussi, il faut savoir que tu ne peux passer du grande d'initiation 1 à 3 sans passer par le grade 2. D'autant plus que l'attribut de Magie n'augmente pas automatiquement non plus, tu dois dépenser les points de karma requis pour augmenter ton attribut.

Avant d'arriver au grade 16 et d'augmenter ton attribut Magie au prorata de ton grade, il va falloir en donner des points de karma...  :D
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 30 septembre 2014, 01:19:07 pm
Je ne savais pas si c'était techniquement possible. Mais là, je constate que oui même si, effectivement, c'est un gouffre à karma.
On peut donc rencontrer des gens qui ont 15 de magie par exemple.
Du coup, l'indice 6 correspond il toujours à un niveau élite où c'est juste au départ.

En fait j'ai du mal à situer comment un indice de magie 6 peut être perçu par la communauté magique mondiale. Si les indices 6 d'objet magiques sont courants etc ...
Titre: Re : Magie
Posté par: Galandil Fëanaro le 23 novembre 2015, 12:01:43 pm
Encore une question technique sur la magie et particulièrement l'utilisation d'une arme "magique" par un non initié.
En théorie, ce n'est pas possible si on parle de focus d'arme mais qu'en est il d'une arme qui serait faite en orichalque par exemple.
Y a des joueurs qui se sentent gros bills donjoneux et qui voudraient fritter de l'esprit.
A part l'orichalque, je vois pas d'autres options mais là, je ne maitrise pas forcement toutes les regles avancées de la magie des ombres.
Titre: Re : Magie
Posté par: Killjoy le 23 novembre 2015, 01:24:25 pm
A priori non (si par "non initié", tu entends "non-éveillé"). Les focus d'armes, comme tous les autres focus, ne sont utilisables que par des éveillés :
Citation de: SR4A VF P.199
Les armes focus ajoutent de la puissance magique aux attaques de mêlée
d’un personnage Éveillé.

A priori les seuls "focus" et talismans utilisables par des non initiés sont ceux où un magicien a mis un mot d'activation et fixé un sort dessus (une attaché case avec un sort de bouclier physique, par exemple)

Mais non, a priori à ce que j'en ai lu, rien qui te permette de "friter" de l'Esprit avec si t'es pas un éveillé :). Ce qui peut se comprendre dans la logique de distribution des rôles (ça niquerait un des gros intérêts d'être adepte, par exemple), et aussi parce que ça se tient dans le sens où l'Orichalque ne vaut pas plus que de l'Or si il n'est pas utilisé par un éveillé qui peut en tirer toute la puissance ^^.
Titre: Re : Magie
Posté par: Ormaco le 24 novembre 2015, 10:06:26 pm
Je confirme les propos de Killjoy. pas de possibilité d'utiliser un focus d'arme si tu n'es pas un éveillé et une arme en orichalque ne change rien à cet état de fait. Et, donc, à part trouver un superbe objet magique issu du 4e Cercle, un non éveillé n'aura plus que ses yeux pour pleurer et sa voix pour prier tout Dieu auquel il peut espérer croire pour ne pas être massacré par l'Esprit....