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Auteur Sujet: Parties avec Sombre Destin - Ajustements des règles  (Lu 983 fois)

Hors ligne Sombre Destin

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Parties avec Sombre Destin - Ajustements des règles
« le: 27 juillet 2016, 23:32:10 »

VIDE

Le Vide permet d'ajouter +1g1 à n'importe quelle action (on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois)

Mais aussi :

-De diminuer une blessure de 10 pts
-De gagner 5 points d'initiative (à déclarer avant l'initiative of course)
-D'attirer l'attention d'un pnj
-De convaincre un pnj
-D'attirer la faveur des fortunes
etc.

LES AUGMENTATIONS (on ne peut pas déclarer plus d'augmentation que son rang de Vide / jet)

Ciblage de contact

1 augmentation : Bras & Mains (désarmé)
2 augmentations : Tête - Membres - Mains (arme de contact en main)
3 augmentations : Torse
4 augmentations : Un doigt, un œil, une mèche de cheveux etc.
5 augmentations : gagner une attaque supplémentaire

Ciblage de distance

1 augmentation : Torse
2 augmentations : Tête - Membres
3 augmentations : Mains - Pieds
4 augmentations : Un doigt, un œil, une mèche de cheveux etc.
5 augmentations : gagner une attaque supplémentaire

Dommages localisés

J'utilise la règle optionnelle des dommages localisés.
Rassurez-vous elle ne s'applique à vous qu'en duel, en bataille (1ère ligne), et contre des adversaires puissants (Onis, ogres, maîtres d'armes etc.)
Vous, par contre, l'utilisez tout le temps.
Je ferais donc des localisations au hasard si vous n'utilisez pas d'augmentations de ciblage.

Dommages ciblés / séquelles

Bras : Blessure handicapante à Terre x 3 de la cible / détruit à Terre x 5
Jambe : Blessure handicapante à Terre x 4 de la cible / détruit à Terre x 6
Torse : Blessure handicapante à Terre x 10 de la cible / détruit à Terre x 15
Tête : Blessure handicapante à Terre x 5 de la cible / détruit à Terre x 7

Grâce à ces règles, les combats sont ... Encore plus rapides et meurtriers.
Et lorsque vous affronterez quelque chose de puissant vous risquez de trembler.

 Autre utilisation des augmentations :

-Dommages : +1g0 au jet de dommage / augmentation réussie
-Attaque supplémentaire (au moins 2 en bugei) : 4 augmentations
-Beauté ou effet : ajouter un effet à un sort autre que des dommages (couleur, son, lumière etc.), beauté du geste...

Sorts

-Doubler le temps d'incantation permet d'obtenir une augmentation gratuite
-Lire le parchemin d'un sort maîtrisé en inné lors du lancement d'un sort accorde une augmentation gratuite.
-Les kamis sont sensibles aux prières et offrandes... Se préparer et réaliser une prière préalable au lancement d'un sort (et faire une offrande adaptée) peut accorder x bonus selon votre rp.

La stratégie 

Selon votre RP, et les tactiques que vous employez (frapper sur le flanc, à plusieurs, d'une position élevée etc.) je vous accorde des bonus au toucher ou aux dommages.

Idem bien sur au niveau social selon la façon dont vous gérez une situation.

L'honneur

Je n'avais pas pris connaissance de ce point de règle qui est pourtant très important :

Pour résister à toute tentation, intimidation et coercition, les pjs peuvent ajouter leur rang d'honneur au jet. Dans mes règles les Scorpions et Crabes ont un bonus dans certaines circonstances en rapport avec la Loyauté et le Devoir.

N'oubliez pas donc, d'ajouter ce montant ou de me rappeler de le faire

Le Katana

Comme spécifié dans les règles, on peut utiliser 1 pt de Vide (et un seul) pour augmenter de 1g1 les dommages d'un Katana.

On ne peut dépenser qu'un seul pt de Vide par action donc si vous en avez dépensé un pour l'attaque vous ne pourrez augmenter les dommages de la sorte.
« Modifié: 28 octobre 2016, 09:26:00 par Sombre Destin »
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Re : Ajustement des règles - Sombre Destin
« Réponse #1 le: 27 juillet 2016, 23:33:29 »
Les gardes pour info

« Modifié: 06 novembre 2016, 13:12:24 par Sombre Destin »
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Re : Ajustement des règles - Sombre Destin
« Réponse #2 le: 27 juillet 2016, 23:34:11 »
- Le Duel -

Les circonstances menant aux duels opposent toujours un offensé et un offenseur.

L'offensé voit son honneur ou sa fierté bafouée par l'offenseur.
-Il a le choix du type de duel.

Le duel ne s'effectue que très rarement au "Iaïjutsu", et la plupart du temps au katana "lame au clair". En termes technique la compétence utilisée est le plus souvent Kenjutsu.
Bien sur il est possible, moyennant accord (et manipulation) de l'offensé, d'utiliser une lance, ou une autre arme.

Les types de duels :

-Amicaux - on n'utilise que des armes de dojo (boken, shinai, armes emoussées...)
-Premier sang - On n'achève pas l'adversaire au sol, et on évite de le tuer, mais bien des duels au premier sang font des victimes après coup, les victimes mourant de leurs blessures si un shugenja ou un médecin ne vient pas rapidement à son chevet.
-A mort - L'impétuosité des samouraï étant ce qu'elle est ce genre de duels sont les plus fréquents.
« Modifié: 27 octobre 2016, 12:09:56 par Sombre Destin »
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Re : Ajustement des règles - Sombre Destin
« Réponse #3 le: 27 juillet 2016, 23:35:24 »
La Bataille

Résolution
Lors de chaque tour de bataille les deux commandants effectuent un jet d'Art de la Guerre.
Le vainqueur obtient un sérieux avantage sur le perdant son tour victorieux, à moins qu'il n'y ait égalité.

Engagement
Les pjs doivent alors choisir leur engagement.
Au 1er tour, ils peuvent s'être placés où ils veulent, mais les tours suivants ils ne pourront se déplacer que d'un engagement à la fois. Les engagements, du plus éloigné au plus proche du combat sont :

-Soutien (Logistique, soins...)
-Désengagé (Position du commandant en général, engins de siège, approvisionnement, archers..)
-Engagé (Dans la mêlée mais pas en première ligne)
-Première ligne (Chair à canon)

Jet de bataille
A chaque tour les pjs font un jet de bataille (1 dé + (Eau+ Art de la Guerre)) pour déterminer leurs opportunités.

Endurance
Un combattant ne peut rester en course dans une bataille que pendant un nombre de tours égal à son rang de Terre. Après quoi il est épuisé et ne lance plus de dé sur ses jets de bataille, à moins qu'il ne dépense un point de Vide. S'il est en soutien il peut récupérer pendant un à deux tours (selon le temps que prend un tour de bataille) avant de repartir se battre.
« Modifié: 06 novembre 2016, 13:08:09 par Sombre Destin »
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Re : Ajustement des règles - Sombre Destin
« Réponse #4 le: 27 juillet 2016, 23:35:45 »
MÊLÉE : COMBATS DE GROUPE


J'ai récemment repensé à une façon de résoudre des conflits opposant assez de gens pour créer une mêlée, mais pas assez pour qu'il s'agisse d'une bataille à proprement parlé. Cela peut servir pour résoudre rapidement une échauffourée (et sur forum la rapidité à son importance), ou bien une opportunité héroïque au cœur d'une bataille entre deux sections de troupes qui s'opposent. Élargies à plus grande échelle, ces règles peuvent même, par moment, simuler une bataille de par des nikutai (escouades) entiers. Il s'agit ni plus ni moins d'une adaptation des règles de combat de groupe d'Ars Magica.

Grâce à ces règles on comprend également mieux comment le Clan du Crabe peut tenir face aux monstruosités qui les assaillent...

LES GROUPES ENTRAINES

On considère qu'un groupe est entrainé lorsque les hommes (tous grades confondus) qui le composent se sont entrainés ensembles pendant une saison au moins.

CHEF Un groupe entrainé comprend un CHEF, qui peut diriger autant de personnes que son rang en Art de la Guerre +2 (+ bonus de 3 si Tacticien, et plus selon école - voir plus bas) ayant l'habitude de se placer sous ses ordres.
CHAMPION Il est également possible que le groupe dispose d'un CHAMPION, étant généralement le plus doué de tous les hommes au combat dans cette unité, et désigné par le CHEF. Le CHAMPION ne peut pas avoir plus de 3 rangs de compétence d'attaque de plus que les autres membres du groupe, ce qui signifierait que le CHAMPION est trop compétent et expérimenté pour que ses subordonnés puissent le suivre. Bien sur le CHEF et le CHAMPION peuvent être la même personne.

RÉSOLUTION DE COMBATS DE GROUPES

INITIATIVE : Il n'y a pas d'initiative.
Seule la surprise ou le terrain peuvent donner un round d'avance sur l'adversaire.

ATTAQUE : Le CHEF commande donc un groupe composé d'autant de soldats que son rang en Art de la Guerre (+ bonus). Lors de l'attaque du CHAMPION celui-ci bénéficie d'autant de bonus à son jet d'attaque que le total des rangs de compétence d'attaque de chaque membre du groupe, qui ne pourra être supérieur à 3 X le rang d'Art de la Guerre du CHEF quoi qu'il arrive.

ND d'ARMURE : Le CHAMPION bénéficie d'autant de bonus à son ND d'ARMURE qu'il en a à son jet d'ATTAQUE.

DOMMAGES :S'il touche, le CHAMPION effectue normalement un seul jet de dommage. Il peut alors faire subir ces dommages à autant de cibles de l'autre groupe (ou contre un seul individu si le groupe affronte un seul ennemi) qu'il a d'hommes dans le sien , simulant ainsi les attaques de chaque membre de son groupe. Le CHAMPION d'un groupe attaqué et touché doit obligatoirement subir une attaque en premier lieu.

YOJIMBO : Un membre du groupe peut être désigné par le CHEF pour protéger un individu. Dans ce cas la personne ainsi protégée ne pourra pas être la cible d'une attaque tant que son YOJIMBO n'est pas incapacité. Plusieurs personnes peuvent ainsi être désignées YOJIMBO, offrant tour à tour leur protection. Un YOJIMBO peut protéger et attaquer sans malus : il s'interpose entre les attaquants et sa charge.

GROUPE NON ENTRAINE

Un groupe non entrainé n'accorde pas de bonus au CHAMPION pour ses attaques et son ND d'ARMURE, et ses membres ne peuvent pas être désignés comme des YOJIMBO.

QUAND UN GROUPE ATTAQUE UNE CIBLE SEULE
La plupart des groupes ne sont constitués que d'une poignée d'individus, qui sont alors bien plus dangereux ensembles, surtout s'ils sont entrainés à attaquer de concert MAIS un combattant aguerri pourra potentiellement mettre à mal plusieurs membres du groupe rapidement, se glisser dans des lieux limitant le nombre d'assaillants, ou se débarrasser du CHEF... Bien évidemment, un groupe reste toujours dangereux pour une cible seule.

MORT DU CHEF OU DU CHAMPION
Quand le CHEF est tué, le groupe est dispersé pendant un round en attendant qu'un autre membre du groupe reprenne le flambeau. Pour le CHAMPION c'est plus rapide, au tour suivant un autre est désigné (sauf s'il était aussi le CHEF). Si aucun membre du groupe peut devenir CHEF, alors le groupe est dissous.

EXEMPLE

Une escouade de 3 soldats du Clan du Crabe, dirigés par un nikutai (caporal) sont envoyés en patrouille par un gunso (sergent) pour débusquer des gobelins qui pullulent dans cette région. Prudent, le nikutai place un archer en décalé de la troupe, qui passe à 2 hommes de troupe plus lui. L'escouade tombe sur un groupe d'éclaireurs gobelins (8 gobelins).

GROUPE CRABE
CHEF : le nikutai
CHAMPION : Un robuste Hida
NOMBRE : 2 + CHEF

GROUPE GOBELIN
CHEF : Un shaman
CHAMPION : Un guerrier gobelin
NOMBRE : 7 + CHEF

-INITIATIVE : Par chance le groupe Crabe a débusqué les éclaireurs sans avoir été pris par surprise par les gobelins. Le groupe Crabe n'a pas pu les surprendre par contre, ni les entraîner sur un terrain avantageux. Les deux groupes attaquent donc simultanément. L'archer détaché par le nikutai Crabe lui, prend position.

-ATTAQUE : Les gobelins sont plus nombreux, mais bien moins équipés que les Crabes, et leur groupe n'est pas considéré comme entraîné contrairement aux samouraïs.

-GROUPE CRABE : Le CHAMPION effectue son jet d'attaque avec un bonus égal à 6 (Total des rangs de compétence d'attaque (2x3) des autres membres du groupe, au maximum égal au rang d'Art de la Guerre X 3 du CHEF (3x3 dans ce cas)). Le CHAMPION réussi son jet en réalisant une augmentation de dommage : simulant une enfoncée efficace dans les rangs des gobelins.

-GROUPE GOBELIN : Le groupe n'est pas entrainé, son CHAMPION n'a donc aucun bonus à son jet d'attaque. Il échoue son jet d'attaque : les gobelins se brisent sur la charge des samouraïs.

-DOMMAGES : Seule l'attaque du CHAMPION du groupe Crabe a touché. Le CHAMPION choisit alors quels sont les gobelins touchés. Il vise le CHAMPION ennemi obligatoirement, puis deux autres gobelins qui subissent tous le jet de dommage qu'il lance en tenant compte de son augmentation réussie -le CHEF étant pour le moment hors d'atteinte (Le groupe Crabe est en infériorité numérique : il ne peut pas réaliser assez d'attaques (3) dans le round pour atteindre l'arrière garde du groupe de gobelins (8)). Réalisant un beau score de dommages, le groupe Crabe tue les deux sbires et blesse sérieusement le CHAMPION gobelin. Le groupe gobelin passe à 6 membres.

C'est au tour de l'archer Crabe (rappelez vous : le nikutai avait eu du flair et l'avait placé à l'écart) qui tire une flèche vers le CHEF depuis sa planque.
Il tue le CHEF, laissant le groupe gobelin dispersé un round, pendant lequel il n'attaquera pas.
Le groupe gobelin n'a pas grande chance de s'en sortir désormais.

AUTRES EXEMPLES

CIBLE UNIQUE : Le gunso (sergent) resserre ses troupes (deux groupes de 3 car il a 4 en Art de la Guerre) pour affronter un Oni qui surgit de nulle part, attiré par l'odeur du sang. Il choisit alors un CHAMPION et devient le CHEF de ce nouveau groupe, plus important. Son CHAMPION aura donc un bonus a l'attaque égal à +12 (Trois fois le rang d'Art de la Guerre du Sergent), et s'il touche l'oni devra subir 6 fois le jet de dommage obtenu par le CHAMPION...

BATAILLE : En multipliant le nombre d'hommes placés sous l'autorité du CHEF, qui pourrait désigner plusieurs CHAMPIONS, on peut simuler les batailles autrement.

OPPORTUNITÉS HÉROÏQUES : Un pj peut se retrouver à devoir repousser un groupe d'ennemis avec ou sans soldats à ses côtés... Dans ce cas ces règles peuvent s'appliquer pour résoudre l'opportunité rapidement et de manière dynamique.

BONUS DES AVANTAGES & ÉCOLES

-TACTICIEN : Et tous les avantages qui donnent des bonus sur les tables de bataille (Tacticien, Ancêtre, Technique d'école...) ajoute le même bonus au nombre maximum d'hommes que le CHEF peut commander.
-LEADER-NE : Permet d'ajouter un dans la compétence "Art de la Guerre" pour calculer le maximum de bonus accordé au jet de toucher du CHAMPION.
-COLLÈGE DE GUERRE : Écoles et rôles qui accordent un bonus de +2 hommes commandés par rang d'école au CHEF selon la situation (à déterminer par le MJ).

Exemples
Clan du Lion : Escarmouches & opportunités héroïques vs humains
Clan du Crabe : Escarmouches, embuscades, & opportunités héroïques vs outremonde
Clan de la Mante : Escarmouches & opportunités héroïques en mer
Clan du Scorpion, Familles Daidoji & Tsuruchi : Embuscades
Clan de la Licorne : Escarmouches & opportunités héroïques à cheval



« Modifié: 06 novembre 2016, 12:58:38 par Sombre Destin »
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Re : Ajustement des règles - Sombre Destin
« Réponse #5 le: 27 juillet 2016, 23:36:28 »
LES MANŒUVRES

Il s'agit d'actions ou d'attaques plus complexes et difficiles que la norme, faisant bénéficier de résultats plus intéressants qu'une simple attaque ou défense à celui (ou celle) qui aura réussi à placer l'une d'entre elle.

RAPPEL : On ne peut déclarer plus d'augmentation que son rang de Vide sans avantage adéquat.

LOCALISATION (Nombre d'augmentations variable)
Permet de cibler une partie du corps de l'ennemi

1 augmentation : Bras & Mains (désarmé)
2 augmentations : Tête - Membres - Mains (arme de contact en main)
3 augmentations : Torse
4 augmentations : Un doigt, un œil, une mèche de cheveux etc.
5 augmentations : Gagner une attaque supplémentaire

DÉSARMEMENT (3 augmentations)
Le désarmement inflige de légers dommages (2G1 sans bonus de Force) lors du choc que produit l'arme contre celle de l'adversaire. Si le désarmement touche, les deux ennemis doivent effectuer un jet de Force contesté (ou Agilité/Réflexes selon les armes et la situation). Les armes en bois peuvent être rompues et celles en métal déformées selon la situation également.

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE (5 augmentations)
Une fois par round cette manœuvre permet de réaliser une seconde attaque sitôt celle-ci réussie avec les 5 augmentations.

FEINTE (2 augmentations)
Permet de créer une ouverture dans la garde ennemie et de le frapper alors qu'il est vulnérable. On ajoute alors la moitié de la différence entre le ND d'armure (majoré des deux augmentations) et le jet d'attaque, au maximum de l'équivalent du rang de réputation x 5 de l'attaquant.

PROTECTION (Aucune augmentation)
Permet d'ajouter 10 au ND d'armure de votre protégé, et baisse le vôtre de 5. Ne peut être déclarée en posture d'Assaut, ni si votre protégé se trouve à plus d'un mètre cinquante de vous. C'est une action simple.

DOMMAGES ACCRUS (Nombre d'augmentations variable)
Permet d'ajouter un bonus de 1G0 à l'attaque réussie par augmentations.

RENVERSEMENT (2 ou 4 augmentations)
Permet de renverser la cible en réussissant cette attaque avec 2 (cible ) ou 4 (cible quadrupède) augmentations ET en réussissant un jet de Force contesté.
« Modifié: 10 décembre 2017, 12:36:33 par Sombre Destin »
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Re : Ajustement des règles - Sombre Destin
« Réponse #6 le: 27 juillet 2016, 23:38:03 »

ARMES ELEMENTAIRES

Tout shugenja voit le sortilège "Arme élémentaire" passer en sort de base avec Sensation, Communion, et Invocation.

Il s'agit des sorts comme "Tetsubo de la Terre, Bo de l'Eau, Yari de l'Air, Katana de Feu".

-Le prêtre a le choix de faire des dommages létaux ou temporaires (sauf pour le Feu)
-Le prêtre peut choisir le type d'arme selon son désir, et manie l'arme comme stipulé dans le sort.


INTIMIDATION

Est une compétence cheatée, qui demande un jet contesté avec un seul trait comme résistance.
Dans mes règles désormais le pj pourra ajouter son rang de réputation en dés à lancer s'il se trouve dans des circonstances favorables (un courtisan à la cour et entouré de gardes, un bushi face à un autre bushi et pas dans une cour étrangère sans appuis, etc.)


CONNAISSANCE DE SON PROPRE CLAN

Tous les pjs disposent de cette compétence (inutile de l'inscrire) à un rang égal à son rang dans une école de son clan.


COMPETENCE DÉFENSE

La COMPETENCE Défense ne sert à rien quand on y pense... Selon les situations une compétence martiale ou athlétisme peut parfaitement se substituer à une énième compétence.

Vous pouvez donc la gommer de votre liste : la défense étant à partir de maintenant une manœuvre uniquement (basée sur des jets martiaux ou d'athlétisme selon les situations et non uniquement avec Défense).
Vous pouvez redistribuer les points dans d'autres compétences sans excéder 5.


COMPÉTENCE ART DE LA GUERRE

Dorénavant lors d'une escarmouche ou lorsqu'un pj isolé suivra le plan d'un "général" dont le jet d'Art de Guerre a été réussi pourra ajouter le rang de compétence aux jets qui consistent à accomplir les objectifs donnés.

Un pj pourra donc ajouter le rang en Art de la Guerre à son ND d'armure, son attaque, ses dommages, ou ses jets de compétence selon les circonstance et le choix du général en matière de tactique (défensive, offensive, etc.)
« Modifié: 18 février 2017, 13:04:29 par Sombre Destin »
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Nouveaux Avantages
« Réponse #7 le: 28 octobre 2016, 11:59:01 »

NOUVEAUX AVANTAGES


BOUCHER (5pp) Vous avez un style de combat particulièrement violent, et vous instillez la peur dans le coeur de vos ennemis. Vous pouvez dépenser un point de Vide lors d’une attaque afin d’effrayer vos ennemis, qui devront alors réussir un jet de Volonté ND20 s’ils veulent vous attaquer durant leur prochaine phase d’action (en cas d'échec critique les ennemis quittent ou abandonnent le combat).

RÉFLEXES DE COMBAT (6pp) Vous combattez toujours sur votre terrain, et êtes capables de juger très rapidement quelles sont vos options et ce que valent vos adversaires. Vous déclarez vos intentions en dernier quel que soit votre score d'initiative.

STYLE (1pp ou 2pp) Vous avez un « truc » que les autres n’ont pas, que ce soit un courant d’air dans les cheveux à tout moment, les ombres qui vous donne un air mystérieux, un regard intense, les flammes qui s'inclinent sur votre passage, etc.
Pour 2pp style annule un malus spécifique mais minime (combat avec une cape, longs cheveux etc.) ou légèrement surnaturel (le personnage n'est jamais souillé par le sang de ses ennemis par exemple)
Cet avantage coûte un point de moins pour les personnages shugenja.

GARDE DE COMBAT (3pp) Vous avez rudement travaillé votre garde et votre Haragei afin de savoir dévier les coups qui vous sont portés, à moins que vous fassiez parti de ceux qui savent toujours tirer le meilleur parti de leur armure. Vous ajoutez 2 à votre réduction tant que vous n'êtes pas surpris, et si vous êtes muni d'une armure ou de votre arme de prédilection.

ADEPTE MARTIAL (6pp) Vous maîtrisez les arts martiaux et la lutte au corps à corps. Lorsque vous tentez de vous dégager d'une saisie ou effectuez un Renversement, vous pouvez utiliser votre Agilité au lieu de votre Force.
Cet avantage coûte 1 point de moins si l'école ou les compétences de base de votre personnage comporte une compétence de combat au corps-à-corps.


MODIFICATIONS D'AVANTAGES


DEXTÉRITÉ DU CRABE, ÂME D'ARTISTE, INGÉNIEUX, SAGE, VEDETTE Accorde un bonus de 1G0 à toutes les compétences liées, y compris celles que vous avez déjà.

HONNEUR APPARENT Permet de simuler le rang d'honneur de base des samouraïs de votre clan (voir écoles), pour un cran de plus seulement vous pouvez vous faire passer pour un parangon d'honneur.

GRAND Le bonus accordé s'applique aux dommages à mains nues et aux armes longues d'1 mètre ou plus, et s'accompagne d'un malus social de +5 aux ND dans la plupart des situations (excepté chez les Crabes, Mantes, etc.)

MALCHANCEUX Au lieu du nombre de jets à relancer à la demande du MJ le pj peut choisir un effet de malchance différent (Comme attirer les ennuis, être au mauvais endroit au mauvais moment, gagner les faveurs et/ou les sentiments de la mauvaise personne...)
« Modifié: 28 décembre 2017, 13:07:53 par Sombre Destin »
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Les prêtres et l'honneur
« Réponse #8 le: 04 novembre 2016, 15:09:33 »

LES PRÊTRES ET L'HONNEUR


Les prêtres obéissent à leur seigneur tout en étant plongé dans des luttes et des intérêts mystiques et théologiques. Un prêtre n'est pas un samouraï, et même s'il est au moins l'égal d'un bushi en terme de statut, de devoirs, et de droits, il n'est pas sujet pour autant au respect du code du bushido.

Les prêtres et les moines sont des ecclésiastes, des religieux.
Il suivent une doctrine, un dogme, et une voie différente de celle des bushis.
Par conséquent ils ne disposent pas d'une caractéristique "Honneur", mais "Piété".

Pour plus de détails rendez-vous dans le chapitre Religion : http://www.cerbere.org/~pbf/PbF/L5R/index.php?topic=513.0
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Art de la Magie
« Réponse #9 le: 05 novembre 2016, 13:04:14 »

LE CONTRESORT

Tout shugenja disposant d'un rang d'Art de la Magie égal ou supérieur à 5 peut contrer le sort d'un autre pratiquant s'il n'est pas surpris et qu'il le voit lancer son sort. Le shugenja effectue alors un jet de sort sur l'élément de son choix (l'élément opposé, le lieu et les dispositions mystiques alentours pouvant ou non favoriser son jet) et s'il obtient un meilleur résultat d'opposition il réussit à contrer le sort adverse.
Il est nécessaire de manipuler la magie utilisée par l'agresseur pour pouvoir la contrer (la maho ne peut donc pas être contrée par un shugenja "ordinaire").


LE DUEL MAGIQUE - LE TARYU-JIAI

Cette forme de duel est très similaire à celle qu'emploient les bushi.
Mais attention, elle est loin d'avoir pour seules conséquences la mort d'un ou deux hommes.
Opposer des kamis n'est pas sans risques, loin s'en faut, et la moindre erreur ou manquement de la part des participants peut déchainer la colère des kamis.
C'est pourquoi ce type de duel est pratiqué dans des lieux reculés.

PHASE 1 - Choisir l'élément
Les deux shugenjas choisissent l'élément qu'il va canaliser.

PHASE 2 - Jauger l'adversaire
Les deux shugenja font un jet contesté d'Art de la Magie / Vide.
Le vainqueur visualise le rang de l'Anneau de l'élément choisi par son adversaire.
Si son résultat marge à 10 ou plus, il obtient aussi le rang de réputation et de Vide de son adversaire.

Les shugenja peuvent reconnaitre la supériorité de leur adversaire à cette étape et leur concéder la victoire.

PHASE 3 - Canaliser son pouvoir
Cette phase sert aux shugenja à invoquer la faveur des kamis.
Pendant cette étape, les deux prêtres sont enveloppés dans les énergies élémentaires.

PHASE 4 - Déchainer les éléments
Les deux shugenja font un jet de lancé de sort contesté en utilisant l'élément choisi en phase 1
Le vainqueur inflige 2G2 de dommages au perdant, plus 1G1 par marge de 5 sur sa réussite.
« Modifié: 05 novembre 2016, 13:06:32 par Sombre Destin »
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