Identifiant: Mot de passe:

Auteur Sujet: Les enfants de Kjari- Création du clan.  (Lu 172 fois)

Hors ligne Alfodr

  • Moderator
  • Scribe
  • *****
  • Messages: 188
    • Voir le profil
Les enfants de Kjari- Création du clan.
« le: 10 décembre 2018, 21:19:26 »
STATISTIQUES DU CLAN KJARI


Défense: 25
21-30= Région défendable, avec une palissade et une maison longue fortifiée. Plusieurs routes ou sentier et un port convenable ou une rivière.

Influence: 25 (30 en local, 20 au national)
21-30= Jarl d'une ville de taille moyenne, vassal classique.

Loi: 26 (28-10+4+4)
21-30= Niveau de loi standard. Les crimes sont courants mais n'échappent pas au contrôle.
21-30= -2 aux tests d'évènements de clan.

Population: 44 (34+10)
41-50= Population importante. Beaucoup de gens sur cette terre. Une grande ville ou plusieurs localités plus modestes.
41-50= +1 aux tests d'évènements de clan.

Puissance: 34 (25+5+4)
31-40= Soldats entrainés, quelques navires de guerre, peut-être un vassal.

Richesse: 39 (27+5+2+5)
31-40= Prospère, vous avez assez de fonds pour mener une vie luxueuse.

Terres: 28
21-30= Une modeste étendue de terre.


Notes: Dès que vous aurez lu les règles de création, nous passerons aux jets et à l'attribution des ressources ainsi qu'à l'investissement qu'elles représentent pour votre clan.

Authr: Bonus de +2 donné en Richesse
Sigurdr: Bonus de +4 donné en Loi
Hrafn: Bonus de +4 donné en Puissance
Bjorn: Bonus de +5 donné en Richesse
Einar: Bonus de +4 donné en Loi
Silje:
« Modifié: 22 décembre 2018, 23:22:27 par Alfodr »

Hors ligne Alfodr

  • Moderator
  • Scribe
  • *****
  • Messages: 188
    • Voir le profil
Re : Les enfants de Kjari- Création du clan.
« Réponse #1 le: 10 décembre 2018, 21:20:09 »
Création du clan.

Nous allons utiliser les règles adaptées de conception de Maisons pour le jeu GoT, que je trouve assez sympathique pour donner de l'ampleur à votre ville et domaine.





- Les ressources d'un clan


*La Défense représente vos fortifications, vos forteresses, tours de garde et autres bâtiments ou aménagement destinés à défendre le domaine.
C'est aussi la présence et qualité des routes.
0 Région désolée et ruinée, ravagée par la guerre ou les catastrophes naturelles. Pas la moindre fortification.
1-10= Cultures rares, paysages sauvages, une ou deux routes et des habitations.
11-20= Quelques cultures, présence de quelques routes, un petit port ou un cours d'eau, ainsi que maison longue simple.
21-30= Région défendable, avec une palissade et une maison longue fortifiée. Plusieurs routes ou sentier et un port convenable ou une rivière.
31-40= Bonnes défenses, petite forteresse ainsi que d'autres points fortifiés. Le transport est facile la plupart du temps. Peut-être la présence de falaises ou d'un marais.
41-50= Excellentes défenses, avec fortifications et mur associés à des traits géographiques facilement défendables.
51-60= Défenses peu communes avec mur et géographie propice à la défense. Surement un palais fortifié.
61-70= La région est très difficile à attaquer et vous possédez une forteresse digne d'un Roi.


*L'Influence représente votre présence d'abord à l'échelle régionale, mais aussi à l'échelle nationale et internationale.
C'est la gloire de votre clan et elle influe sur le statut maximal des membres de votre clan.
0= Le nom et l'histoire de la famille ont quitté la mémoire des gens et des dieux.
1-10= Dirigeant d'un hameaux.
11-20= Jarl d'une petite ville, vassal mineur.
21-30= Jarl d'une ville de taille moyenne, vassal classique.
31-40= Jarl d'une ville importante comme Höggom ou Jasper
41-50= Jarl d'une cité majeur comme Heildra ou Haven
51-60= Seigneur d'un domaine majeur et mythique comme Odense.
61-70= Seigneur de niveau d'un roi de pays.


*La Loi exprime le respect des hommes libres et esclaves à l'égard de leurs supérieurs respectifs ainsi que l'étendu de la menace que représentent bandits, pilleurs, pirates qui menacent votre domaine.
0= Région sans foi ni loi, sauvage et sans autorité.
1-10= Bandits, pillards et criminels rôdent partout sur les terres.
11-20= L'anarchie et le banditisme posent problème aux frontières de vos terres.
21-30= Niveau de loi standard. Les crimes sont courants mais n'échappent pas au contrôle.
31-40= Les crimes sont peu répandus.
41-50= Les crimes sont rares.
51-60= Rien de grave ne se passe, sauf exception.
61-70= Aucun crime n'est commis sur ces terres.


*La Population représente le nombre d'individus vivant sur vos terres. Plus il y en a, plus vos terres produisent mais plus il y a de bouche à nourir.
0= Désert, personne n'habite chez vous.
1-10= Petites communautés éparpillées.
11-20= Maigre population, pas plus qu'une petite ville.
21-30= Population typique de la Scandia. La plupart des gens sont paysans vivant dans des hameaux mais il existe une ville modeste ou deux petites villes .
31-40= Population modeste, une ville importante et plusieurs hameaux.
41-50= Population importante. Beaucoup de gens sur cette terre. Une grande ville ou plusieurs localités plus modestes.
51-60= Immense population, beaucoup de gens sous votre protection.
61-70= La quasi totalité du Royaume vit sur votre domaine.


*La Puissance est purement militaire. C'est votre aptitude à lever des troupes ou à peut-être un jour rassembler vos vassaux.
0= Aucune troupe, aucun soldat, aucun individu loyal.
1-10= Garde personnelle uniquement, avec un ou deux hirdmen et quelques paysans à armer.
11-20= Petite troupe de soldats, principalement des gens du peuple.
21-30= Modeste troupe de soldats avec quelques aguerris.
31-40= Soldats entrainés, quelques navires de guerre, peut-être un vassal.
41-50= Vaste troupe de soldats diversifiés, une petite marine de guerre, peut-être des vassaux.
51-60= Une immense troupe de soldats peut être levée, issue de vos troupes et celles de vos vassaux.
61-70= Le Royaume se lèvera à votre demande.


*La Richesse s'étend de l'argent que vous possédez au nombre de têtes de bétail dans votre cheptel. C'est votre réussite dans le commerce, votre capacité à financer et à étendre votre domaine de tous les points de vue...
0= Indigent.
1-10= Miséreux, vous manquez à joindre les deux bouts.
11-20= Pauvre, vous avez le strict minimum.
21-30= Ordinaire, vous avez ce qu'il faut pour vous en sortir.
31-40= Prospère, vous avez assez de fonds pour mener une vie luxueuse.
41-50= Relativement riche, vous vivez dans le confort et plus d'argent qu'il en fait.
51-60= Riche, vous ne manquez de rien.
61-70= Décadent.


*Les Terres représentent la taille de votre domaine et son influence sur la région.
Cette valeur peut avoir une influence sur les autres en fonction de la topographie d'un domaine.
0= Sans terre, sans domaine.
1-10= Un maigre lopin de terre, plus grand qu'une petite ville.
11-20=  Une petite étendue de terre, une portion d'une grande ile ou une grande cité et ses environs immédiats.
21-30= Une modeste étendue de terre.
31-40= Une étendue de terre avec plusieurs éléments géographiques.
41-50= Une vaste étendue, sur une grande distance.
51-60= Une immense étendue de terre, une considérable portion géographique.
61-70= Un royaume entier.





- Modificateurs de territoire.

*Défense 0+(0)

*Influence (+5 en local et -5 au national) Votre clan étant lié par le sang au seigneur d'Odense, votre voix a du poids dans la politique locale, mais le retard de votre jarl à présenter ses respects au roi Frodi vous pèse nationalement.

*Loi  (-10) Face au Jylland, Rohald subit régulièrement les assauts de pirates Jutes.

*Population (+10) Le Danemark et l'île de Fyn sont relativement accueillants et agricoles, la population y est accrue.

*Puissance (+5) Vos habitants sont rudes et savent se défendre dans cette terre dangereuse.

*Richesse (+5) Votre terres possèdent ou produit beaucoup de ressources naturelles

*Terres (+0)






- Investissement.

Pour visualiser ce à quoi correspondent vos ressources en terme de patrimoine, vous devez allouer vos points jusqu'à une valeur correspondant au total de la ressource ( les points ne sont pas dépensés, il représentent votre valeur dans la ressource)


* Patrimoine de défense:

-Une Tour de garde. (5)

-Une maison longue (15)

-Un port de guerre (20)

-Une maison longue fortifiée avec palissade autour de la ville (25)

-Un solide palais (35)

-Une forteresse majeure avec une épaisse enceinte autour de la ville et plusieurs tours (45)


* Patrimoine d'influence.

L'influence peut être dépenser pour améliorer les tests d'évènements qui frapperont votre clan.
Elle vous permet aussi d'investir dans des héritiers pour votre jarl.

Fils ou fille ainé (20)
Second fils ou fille (10)
Autres enfants (5)


* Patrimoine de loi

Le patrimoine de loi, en plus de son incidence RP, influe sur les tests d'évènements.
0= -20
1-10= -10
11-20= -5
21-30= -2
31-40= -1
41-50= +0
51-60= +1
61-70= +2
71+= +5


* Patrimoine de population


Le patrimoine de population ne permet pas d'investir de points mais influe lui aussi sur les tests d'évènements.
0= -10
1-10= -5
11-20= +0
21-30= +1
31-40= +3
41-50= +1
51-60= +0
61-70= -5
71+= -10


* Patrimoine de puissance.

- Unités et couts.
Les unités se déclinent en type, en cout en puissance (C) et ont un modificateur de discipline (D) qui impactera les jets de tactique sur eux. Leur nombre dépend de leur puissance (n=).

Archers (n=50) C= 3 D=+3
Cavalerie (n=10) C= 5  D=-3
Guerriers-Fauves C= 4 (n=10) D= +6
Éclaireurs (n= C= 2 D= +3
Garde personnelle (n=10) C= 6 D= -6
Garnison (n=50) C= 2 D=-3/+3
Guérilleros (n=50) C= 2 D= +3
Hirdmen (n=50)  C= 4 D= +0
Constructeurs (n=50) C= 2 D= +3
Marins (n=50) C= 4D= +0
Mercenaires (n=50) C= 1* D= +3
Navires de guerre (n=2)  C= 7 D= +0
Paysans conscrits (n=50) C=  0* D= +6
Soutiens (n=50) C= 2 D= +3


- Niveau d'entrainement
Bleu C= 0 D= Délicat ( 9)
Entrainé C= 2 D= Simple (6)
Vétéran C= 4 D= Facile (3)
Élite C= 6 D= Élémentaire (0)


* Patrimoine de Richesse.

Ce patrimoine explique d'où proviennent les revenus principaux de votre clan.
Il est possible de garder une partie de votre richesse en réserve... au cas où.
(La liste est non exhaustive)

- Artisan (10):
Votre clan dispose d'un maitre artisan ( Bâtisseur, Charpentier de marine, forgeron)
Vous pouvez choisir entre les différents effets:
* Vos armes et armures sont de qualités supérieures
* Vos fortifications vous offrent +1 en Défense.
* Vous pouvez ajoutez +2 aux tests d'évènements de clan.
* Autre atout à décider

- Vé (5) Un sanctuaire majeur se trouve directement sur vos terres.
C'est un lieu de légende, très spirituel et l'esprit d'un Dieu y réside surement.
Les Dieux étant versatiles, leurs faveurs peuvent se changer en malheurs en cas de tour du Destin.
Effet: Ajouter 2d10-10 aux jets d'évènements.

- Comptoir marchand (15)
Un comptoir influe fait de votre ville une plaque tournante du commerce sur les mers et des expéditions sont courantes.
Les prix et les fabrications de produits sont controlés.
Effet: Le cout des équipements pour votre clan est réduit.

- Marché (10)
Le marché attire les marchands d'autres lieux qui viennent négocier avec les vôtres.
Effet: Si un évènement fait augmenter votre Richesse, elle augmente d'un point de plus.

- Mine (10)
Votre terre est abondante en minerai ou en pierre et vous avez des mines pour l'exploiter.
Effet: +5 au résultat des tests d'évènement de clan.

- Port (10)
Un port vous permettant d'accueillir des navires marchands et des navires de guerre est dans votre ville.
Effet: +5 au résultat des tests d'évènement de clan. Si vous disposez d'un marché, quand votre Richesse augmente elle augmente de +1d6 et pas seulement +1.

- Temple (15)
 Votre domaine possède un des rares temples durable de la Scandia. Des gens viennent sur vos terres pour faire des offrandes et votre clan a l'assistance d'un godi fiable pour les cérémonies.
Effet: Gain d'un godi et +3 aux tests d'évènement.



* Patrimoine de Terres.

Vous pouvez définir la géographie de votre domaine en définissant le type de terrain et les caractéristiques spécifiques de celui-ci (Qui ont bien sûr des incidences en bataille).

- Type de terrains et cout:
* Collines; C= 7
* Marécages ; C= 3
* Montagne ; C= 9
* Plaine ; C= 5

-Traits des terrains:

* Bois:
> Clairsemés C= +3
> Denses C= +5

* Cours d'eau:
> Ruisseau C= +1
> Rivière C= +3
> Étang C= +5
> Lac C= +7

* Littoral C= +3

* Localité
>Hameau C= +5
>Petite ville C= +10
>Ville C= +15
>Grande ville C= +25
>Ville immense C= +35

* Prairie C= +1

* Route C= +5

* Ruine C= +3





* Fonctionnement.
Tous les mois vous pouvez augmenter d'un point une Ressource.
Tous les 3 mois vous devez faire un jet d'évènement pour voir ce qui frappe votre clan (Aubaine, Bienfait, Croissance, Déclin, Calamité, Désastre).

Un jet de Intellect (INT) + la moyenne des compétences les plus élevés parmi vos dirigeants en :
Commerce
+
Tactique
+
Traditions
+
Négociation





* Actions du clan.
Chaque mois vous avez le droit d'entreprendre une action de clan.

- Gérer les ressources.
Il s'agit de convertir une ressource en une autre. Le Taux (T) indique le à quel cout normal ou Précipité (P) cette conversion se fait. Convertir en précipité permet de convertir deux ressources mais avec un taux d'échange plus désavantageux.

Défense > /
Influence > Loi ; T= 1:1 ; P= 2:1
Loi > /
Population > Puissance ; T= 1:1  ; P= 2:1
Puissance > Influence/ Loi/ Population ; T= 1:1 ; P= 2:1
Richesse > N'importe quelle ressource ; T= 2:1 ; P= 3:1
Terres > Défense ; T= 1:1  ; P= 2:1

- Entreprendre des projets.

Construire des infrastructures, recruter ou former des hommes, étendre son territoire.
Vous investissez des ressources dans ces projets et cela prend du temps, mais il faut bien entreprendre pour aboutir...

- Faire la guerre

Conquérir une terre sauvage, se venger d'un autre clan ou détruire un voisin encombrant.
Le sentier de la guerre commence par une décision.

- Organiser des banquets ou des festivals .
Vous pouvez organiser des banquets ou des festivals à plusieurs échelles dans le but de gagner en influence.
Au niveau local , cela vous coutera deux points de richesse et vous rapportera +1d6 en influence.
Au niveau régional cela vous coutera 5 points de richesse et vous rapportera +1d6+3 en influence.
Au niveau national cela vous coutera 10 points de richesse et vous rapportera +1d6+6 en influence.
Les gains ne prennent pas en compte les opportunités RP qui se développeront pendant ce genre d'évènement.





* Les gains de l'aventure.


Bien sûr vous pouvez garder vos gains pour votre richesse personnelle. Mais ce que vous gagnez peut être confié au clan pour l'aider à prospérer et il en va de même pour la gloire que vous gagnerez qui vous permettra de faire briller votre clan et donc de le rendre plus fort.

« Modifié: 08 janvier 2019, 10:17:34 par Alfodr »