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Auteur Sujet: Les Secrets du Père de Toute Magie- Bibliothèque ésotérique.  (Lu 91 fois)

Hors ligne Alfodr

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La magie:
La magie est d'origine divine. Les dieux l'ont enseignée aux hommes.
Il est nécessaire d'être un élu, un être marqué par le Destin pour pratiquer divination et malédictions.
Par sa volonté, l'être prédestiné qu'est le pratiquant des diverses magies, plie le monde autour de lui à sa volonté car il connait les mots, les intonations, les geste et les objets à utiliser pour arriver à ses fins.
La Magie est plus un ensemble de pratiques que de théorie et elle se transmet de façon oral, de mère à fille, de maitre à élève car avoir le don du Destin ne suffit pas pour lancer des sorts.
Ce n'est pas un métier, mais une capacité de l'âme d'embrasser la substance de toutes choses et transcender par ses actes les barrières de ce monde pour les modifier.
L’Âme triple: L'homme de Scandia croit en l'existence de trois âmes, interférant parfois entre elles: Hugr, Hamr, Fylgja.

Le Hugr est la première âme. Le Hugr n'appartient pas à l'individu. Il s'agit plus de la force invisible dans laquelle le monde baigne. Il est donc impersonnel, universel et actif, imposant souvent son action à l'humain.
Il peut être sollicité par autrui dans un but malveillant, utilisé et domestiqué à des fins agressives.
Le Hugr est l'Âme du Monde, sa force vitale.

Le Hamr, au contraire du Hugr, est individuel. Forme qui épouse le corps, chacun possède le sien avant la naissance et il s'intériorise au moment de la venue au monde. Il peut néanmoins s'échapper du corps, garder ou non l'apparence de l'humain duquel il sort. L'homme peut ainsi courir sous forme animale. Il est alors hamrammer. C'est un souvent un don familial.
L'homme ne se métamorphose pas, il laisse émerger son Hamr véritable, le libère. Cela peu ne se manifester que par un changement de comportement (l'humain devient plus violent), et seuls les mages peuvent prendre réellement forme de loups, ours ou autres animaux. Alors seuls les yeux conservent leur expression humaine.

La Fylgja est la troisième représentation de l'âme. Son nom désigne également le placenta et signifie "qui accompagne". La Fulgja est le double spirituel de l'homme, son esprit tutélaire.
Il ne s'agit pas uniquement d'une copie de l'individu, car elle peut également être animale ou clanique.
Voir sa Fylgja est de mauvaise augure, car il s'agit d'une manifestation du Destin, qui peut signifier une fin prochaine.
Mais, dans de très rares occasions, elle peut se manifester pour des décisions majeures concernant le clan.


Le Sejdr: Le Sejdr, la sorcellerie ou la Magie de la Transe est à l'origine l'art de la magie pratiqué par Freya qui l'enseigna à Odhinn. Ses fortes connotations chamaniques font que parfois on le confond avec la magie de ces sorciers sames, dont se méfient souvent les guerriers nordiques.
Il s'agit de rituels de magie active, assez complexes et basée sur l'extase sacrée, qui peut-être bénéfique ou maléfique suivant la volonté du mage ou simplement neutre dans le cas de la divination.
Celui ou celle qui la pratique (le sejdhmadhr ou la sejdhkona) entre en transe sacrée, et se dédoublant libère son hamr qui entre en communication avec les esprits.
Le mage utilise un matériel bien précis qu'il emporte avec lui, le bâton de magie, le stafr, qui est souvent gravé de runes et de symboles divers ou parfois une quenouille à filer, une bourse contenant des herbes et des choses aussi diverses que des griffes d'animaux, des ongles, des cheveux et une autre contenant des os de poulet.
Bien qu'Odhinn pratique le Sejdr, il est pas bien vu par la société nordique qu'un homme soit sejdhmadhr. C'est une magie considérée peu virile et peu digne d'un homme, l'homosexualité étant une insulte grave dans cette société...
Domaines: Divination, Transmissions de forces, Guérison, Maitrise des éléments, Malédictions.

Le Galdr: Le Galdr est la Magie des Incantations.
Le galdralist, l'art du Galdr est lié à la puissance de la voix et donc souvent aux scaldes mais les thulr et völva y ont également accès.
Si les scaldes sont particulièrement intéressées et doués dans ces pratiques, c'est qu'elles réclament une maitrise vocale toute particulière. Il faut effectivement pour lancer un sort, utiliser le registre le plus aigüe, la voix de tête, et surtout créer et déclamer le mètre si particulier du galdr, le galdralag, si proche des strophes chantées par les scaldes.
Le galdr n'est pas à la portée du premier mage venu. Odhinn est un maitre du galdr comme il l'est de la poésie et se vante souvent d'en connaitre au moins dix huit et pas des moindres.
Les galdralag ne sont pas psalmodiés la plupart du temps mais hurlés de cette voix aigüe si caractéristique et un peu anormale, signe du surnaturel.
Domaines: Malédictions, Illusions, Charme.

Les Runes: Les runes sont à la base de l'alphabet peu utilisé des hommes du Nord.
Mais pour qui connait leurs secrets, elles recèlent un immense pouvoir magique.
Odhinn pour les maitriser, s'est sacrifié, pendu à Yggdrasill, durant neuf nuits, transpercé de sa propre lance. Il est donc le Maitre des Runes et des charmes et malédictions que l'on peut lancer grâce à elles.
Domaine:  Aucun. Chacune des 24 runes est plus ou moins puissante et peut affecter positivement ou négativement les objets sur lesquels elles sont apposées et donc les personnes qui les portent.


Si un initié rejoint l'aventure, une liste de ce qu'il est capable d'accomplir lui sera fourni.
« Modifié: 10 décembre 2018, 07:29:57 par Alfodr »