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Auteur Sujet: L'Arsenal des Einherjar- Prouesses Martiales.  (Lu 117 fois)

Hors ligne Alfodr

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L'Arsenal des Einherjar- Prouesses Martiales.
« le: 07 décembre 2018, 11:00:23 »
Les prouesses martiales:
Prouesses d'attaque:
Niveau 1:


-Aucun abri sûr. ( Attaque à distance)
Armes: Arme de tir ou de jet
Pré-requis: niveau de compétence martiale Novice
Modificateur: -3
Le héros peut attaque une cible retranchée derrière un obstacle, tant qu'il est conscient de sa présence et que l'impact de son projectile peut raisonnablement traverser cette barrière. En cas de succès la cible est atteinte et subit la moitié des dégâts normaux sans prendre la valeur de protection de l'obstacle.

-Charge impétueuse.
Arme: Toutes les armes de mêlée.
Pré-requis: niveau de compétence martiale Novice
Modificateur: -3
Le héros doit effectuer un déplacement afin d'engager sa cible. Si l'attaque porte, ajouter la valeur normale de Déplacement du personnage aux dégâts infligés. Si il a passé son action précédente à sprinter ou à courir le bonus augmente: DEPx2 (course) ou DEP x3 (sprint).

-Coup de bouclier.
Arme: Armes courtes ou longues
Pré-requis: armes improvisées Novice
Modificateur: -3
Le personnage doit être équipé d'un bouclier. S'il vient de réussir une parade, il porte immédiatement une violente riposte à l'aide d'un coup de bouclier contre adversaire. Cette contre-attaque nécessite la dépense d'une action. Si il réussit son test, il inflige PUI+MR+5 points de dégâts.

-Sonner.
Arme: Toutes les armes de mêlée.
Pré-requis: niveau de compétence martiale Novice
Modificateur: -3
Le personnage assène un déluge de coups violents sur son adversaire. Si le coup porte, la victime subit des dégâts normaux. Elle doit immédiatement réussir un test de ténacité contre un SR de 10 avec un malus égal au montant des dégâts subis.
En cas d'échec elle passe en mode défensif et ne peut plus attaquer pour le restant du tour.

Niveau 2:

-Assommer.
Armes: toutes les armes de mêlée.
Pré-requis: Compétence martiale Confirmé
Modificateur: -6
Le personnage vise la tête de son adversaire et tente de lui asséner un coup puissant, mais contrôlé. Il essaie alors de le plonger dans l'inconscience.
Si le coup porte, la victime ne subit que la moitié des dégâts normaux, mais elle doit réaliser un test de vigueur contre un SR de 14 + Marge de réussite de l'attaquant. En cas d'échec elle tombe inconsciente pendant 1D10 minutes

-Briser le bouclier.
Armes: Armes à deux mains
Pré-requis: Compétence martiale Confirmé
Modificateur: -6
Le héros frappe de toutes ses forces le bouclier de l'adversaire. S'il atteint sa cible, il le détruit automatiquement. Ce coup n'est pas être paré, juste esquiver.

-Comme des lapins !
Armes: toutes les armes de mêlée.
Pré-requis: Compétence martiale Expert
Modificateur: -6
Le personnage doit faire face à plusieurs adversaires, qui ne doivent être que des figurants.
Le joueur choisit sa cible principale parmi eux. Si l'attaque est réussie et qu'elle suffit à mettre hors de combat sa victime, il peut immédiatement porter un nouveau coup contre un autre ennemi à portée avec une action supplémentaire. L'action se répète tant qu'un adversaire tombe.

-Coup de tête.
Armes: Armes courtes, longues, à deux mains.
Pré-requis: Compétence martiale Confirmé
Modificateur: -6
Le héros est engagé dans un corps à corps et vient de réussir une action de parade. Il peut immédiatement dépenser une action afin de riposter à l'aide d'un coup de tête violent sur le visage de son adversaire. Il utilise pour cela là compétence Lutte. En cas de réussite il inflige PUI+ Marge de réussite points de dégâts et donne un malus de 3 à son adversaire pour la prochaine action.

-Désarçonner.
Armes: Armes à deux mains, d'hast, de jet
Pré-requis: Compétence martiale Confirmé
Modificateur: -6
Le personnage place un coup puissant afin de faire tomber un adversaire du haut de sa monture. Calculez normalement les dégâts infligés. La victime doit réussir un test de VIG+Chevaucher contre un SR de 14+dégâts subis. En cas d'échec elle chute lourdement au sol et devra consacrer sa prochaine action à se relever.

-Prise de l'ours
Armes: Lutte
Pré-requis: Compétence martiale Confirmé
Modificateur: -6
Le héros empoigne son adversaire avec force et l'écrase entre ses bras puissant. La victime peut essayer de se libérer en remportant un test en opposition de PUI.
Il doit consacrer une actions à chaque tentative . Tant que la prise est maintenue, l'attaque inflige automatiquement une perte de PUI x2 Points de vie à sa victime, au début de chaque tour de combat.

-Soumets-toi !
Armes: Lutte, Arme à deux mains.
Pré-requis: Compétence martiale Confirmé
Modificateur: -6
Le personnage exploite le déséquilibre de l'adversaire pour le jeter au sol. Si la cible ne peut parer ou esquiver cette attaque, elle est projetée à terre, aux pieds du héros. Elle ne subit que la moitié des dégâts.

-Venez à moi !
Armes: Arme longues, à deux mains, d'hast
Pré-requis: Compétence martiale Confirmé
Modificateur: -6
Le héros doit faire face à plusieurs adversaires. S'il réussit son attaque, il peut répartir, à sa guise, le montant total des dégâts entre tous les défenseurs. Pour le test d'attaque c'est la DP la plus élevée qui compte.

-Vider les mains.
Armes: Armes courtes, longues
Pré-requis: Armes courtes (Expert), Armes longues (Confirmé)
Modificateur: -6
Le héros enchaine une série de mouvements et de feintes qui vient frapper violemment le fer ennemi.
L'adversaire qui, en réaction, rate une esquive ou une parade, ou n'agit pas, lâche son arme aussitôt. Celle-ci chute à quelques pas de là, 1D5 mètres, dans une direction au choix de l'attaquant.

Prouesses de défense:
Niveau 1:


-Feinte de corps
Pré-requis:  Toutes les armes de mêlée
Modificateur: -3
Le personnage effectue une parade et tente de se dégager de la trajectoire de l'attaque ennemie. S'il réussit son coup, la prochaine action de l'adversaire subit un malus supplémentaire de -3.

-Saut du lynx
Pré-requis: Esquive confirmé
Modificateur: -3
Le héros se jette de coté et réalise une roulade parfaite. En cas d'esquive réussie, il se déplace dans la direction de son choix à une distance égale à DEP/2

Niveau 2:

-A toi !
Pré-requis: Esquive Confirmé
Modificateur: -6
Le personnage doit se trouver au contact de plusieurs adversaires. Il dépense une action pour réaliser une esquive. En cas de succès, il laisse passer l'attaque sans qu'elle l'atteigne et celle-ci touche un autre de ses adversaires qui subit alors la moitié des dégâts normaux.

-Défense de fer.
Armes: armes courtes, armes longues.
Pré-requis: niveau de compétence martiale Confirmé
Modificateur: -6
Le héros doit faire face à plusieurs adversaires. Il dépense une seule action pour parer deux attaques le prenant pour cible et venant de deux ennemis différents, dans la même rond.
Le joueur effectue chaque test de parade avec un éventuel modificateur d'action supplémentaire, en plus du malus de prouesse.

Prouesses Utilitaires
Niveau 1:


-Hurlement sanguinaire.
Pré-requis: Intimidation Novice.
Modificateur: -3
Le héros se jette en hurlant sur son adversaire. Il réalise aussitôt un test de CHA+ Intimidation contre un SR de 14 augment de la DM de la cible.
Ce test ne nécessite pas la dépense d'une action et s'effectue juste avant l'attaque. En cas de succès, la DP adverse est diminuée de la valeur du CHA du héros pour le restant du combat.

-Rapide comme la foudre.
Pré-requis: Mouvement Novice.
Modificateur: -3
Le personnage change brusquement de rythme dans le combat et modifie sa position pour prendre l'avantage sur son adversaire. LE joueur dépense une aciton et réalise un test de Mouvement contre un SR de 14 + la DP d'un ennemi qui détient l'initiative sur lui.
En cas de succès, dès l'action suivant, le héros échange son rand d'initiative avec celui de son adversaire. Cette nouvelle valeur est utilisée pour tout le reste du combat, contre cet ennemi comme contre d'autres.

Niveau 2:

-Ralliez-vous à moi !
Pré-requis: Tactique Confirmé.
Modificateur: -6
Le héros rameute ses troupes. Sur le champ de bataille, il sonne du cor, bat le rappel et regroupe ses gommes autour de lui. Le joueur réalise un test d'INT+Tactique. En cas de réussite, tous les alliées à portée de voix du héros bénéficient d'un bonus de +5 à toutes leurs actions lors de ce tour de combat.
Lui-même ne peut entreprendre aucune autre action que cette prouesse durant ce laps de temps.