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Auteur Sujet: L'Antre des Nornes- Création de personnage.  (Lu 180 fois)

Hors ligne Alfodr

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L'Antre des Nornes- Création de personnage.
« le: 07 décembre 2018, 10:56:06 »
Naissance d'un héros (création de personnage)


Archétypes et vocation:
CP
( compétences privilégiées)

Les nobles:

-Le Jarl: dirigeant d'un clan, il est à la tête d'une communauté et il lui revient de constituer sa propre armée. Il dirige les opérations militaires et organise la vie politique avec le thing.
CP: Chevaucher, Éloquence, Tactique, Traditions, une compétence martiale au choix.

-Le Chef de guerre: Il prend la tête des troupes lorsque son jarl décide de mener une guerre, c'est un leader d'homme dédié uniquement à la tradition nordique du champs de bataille.
CP: Chevaucher, Intimidation, Savoir (géographie), Tactique, une compétence martiale au choix.

-Le Conseiller du seigneur: Membre de clan sage et expérimenté, il aide le jarl à prendre les meilleures décisions. Il peut servir de diplomate ou d'émissaire, ayant toute la confiance de leur seigneur.
CP: Discrétion, Négociation, Éloquence, Savoir (politique de la Scandia), une compétence martiale au choix.

-Le Commandant de navire (Styrimadr): Il a l'équipage sous sa responsabilité dans cette culture résolument tournée vers la mer. Certainement issu de la noblesse, il a pu gagner ce poste grâce à ses dons.
Il n'est pas forcément propriétaire du navire, car il est parfois associé à un seigneur, un marchand ou une communauté qui a financé la construction du navire dont il a la charge. C'est un dirigeant charismatique et pragmatique et son rôle est particulièrement dur quand on sait le danger que représentent les mers de ce monde.
CP: Commerce, Langues, Navigation, Tactique, une compétence martiale au choix.

Les Guerriers:

-Le Hirdmen: Soldat loyal attaché à son jarl ou mercenaire louant son épée, le hirdmen est un guerrier professionnel qui vie de ses compétences de combat. Assurant la sécurité en période de paix, il forme le gros et l'élite des troupes en période de guerre.
CP: Chevaucher, Esquive, Mouvement, deux compétences martiales au choix.

-Le Berserkr: Guerrier sauvage et redouté, il forme souvent la garde rapprochée des puissants de ce monde. Formidable combattant, ses manières et son arrogance suffisent à l’aliéner des populations auxquelles il se mêle.
Les gens le trouvent souvent sale, répugnant, mal élevé et imprévisible.
CP: Esquive, Intimidation, Mouvement, Survie, une compétence martiale au choix.
Note: Don de "Guerrier-Fauve" obligatoire.

-Le Mercenaire: Issu d'un clan déchu, guerrier étranger ou vagabond, le mercenaire se loue au plus offrant. Il ne trouve souvent du travaille qu'en période de guerre (les hirdmen de clan étant toujours là en période de paix), il finit souvent brigand quand les conflits se terminent.
CP: Chevaucher, Négociation, Jeux, Survie, une compétence martiale au choix.


Les Sages:

Note:
Nécessite le don "Initié" si le personnage a des connaissances magiques

-La Völva: On dit que c'est un don qui se transmet de mère en fille dans certaines familles. Elle a l'attention d'Odhin et est vouée au service des Dieux. Elle essaye de vivre une vie normale au sein de sa communauté mais elle est la porteuse de la voix des Ases et des Vanes et, à travers ses sorts, répond aux questions des membres du clan.
Elle a la charge d'interpréter les signes, de déduire la trame du destin dans les osselets.
CP: Empathie, Savoir (divinités: Ases et Vanes), Superstition, une compétence martiale au choix, une compétence magique au choix (Sejdr, Galdr ou Runes)

-Le Thulr: Connaisseur de la nature et de ses secrets, détenteurs des rites sacrés et anciens, présidant souvent les cérémonies funèbres, le thulr est une personnalité paradoxale. Il est autant respecté que craint au sein de son clan.
Il sait soigner homme et animaux mais on raconte qu'il parle aux mort et jette le mauvais œil sur ceux qui lui déplaisent. Il vit souvent en marge de sa communauté, isolé dans les endroit sauvage qu'il apprécie tant.
CP: Herboristerie, Savoir (rites funéraires), Survie, une compétence martiale au choix, une compétence magique au choix (Sejdr, Galdr ou Runes)

-Le Scalde: Sans lui et ses contes, aucun exploit ne deviendra légende. Parfois amuseur destiné à distraire par ses récits enflammés ou sa musique subtile, il est avant tout la mémoire de la Scandia. Celle de ses héros et leurs destin parfois glorieux, souvent tragiques, celle des dieux et de leurs frasques. Itinérant ou soldé par un mécène, le scalde est un artiste, un érudit qui n'hésite pas à aller au devant de l'aventure pour en tirer une bonne histoire.
CP: Arts (spécialisation), Éloquence, Sagas, une compétence martiale au choix, une compétence magique au choix (Galdr ou Runes)
Note:   La poésie scaldique repose sur la substitution. D'abord le heiti qui sert de synonyme et ensuite le kenning qui est une métaphore plus longue. ( Odhinn est parfois appelé Sidgrani (Le crieur) c'est un heiti. L'or peut être désigné par le kenning " La chevelure de Sif" en rapport à la légende.


-Le Soigneur: Homme ou femme occupant sa place dans le clan, le soigneur est détenteur d'un savoir médical accumulé par ses ancêtres et transmis de génération en génération. Il n'y a nulle magie dans sa pratique mais une conne connaissance du corps et de son fonctionnement. Il sait réduire une fracture, combattre l'infection. Il connait les organes et leur rôle ainsi que les remèdes qui soulagent.
Il est complémentaire au Thulr, exerçant une médecine des hommes.
CP: Herboristerie, Médecine, Survie, une compétence martiale au choix, une compétence libre.


Les Travailleurs:

-Artisan: La Scandia accueille des individus capables de leurs mains mais l'artisan se spécialise au delà des réalisations les plus simplistes.
Maitre dans son métier, il redouble d'effort pour donner à chacune de ses créations une caractéristique unique. Même le moindre objet prend entre ses mains un aspect d’œuvre d'art.
CP: Artisanat (spécialisation), Commerce, Runes*, Savoir (artisans légendaire et leurs créations), une compétence martiale au choix.

-Fermier: Homme libre, le fermier est l'élément de base de chaque communauté. Il exploite la terre du clan et en tire les ressources nécessaires à sa survie. Éleveur, agriculteur il peut aussi prendre les armes quand le jarl convoque ses vassaux pour la guerre ou lorsque son domaine est en danger.
CP: Artisanat (spécialisation), Attelage, Savoir (agriculture et élevage), Superstition, une compétence martiale au choix.

-Forestier: Vivant à la lisière des terres exploitées par son clan, le forestier et sa famille exploitent cette immense ressource que représentent les  forêts des terres nordiques.
Il produit le bois et le charbon de bois utiles à la communauté. Il est aussi garde-chasse et veille à ce que le gibier ne fasse jamais défaut. Face aux immensités sylvestres, c'est aussi son rôle de donner l'alerte en cas de danger.
CP: Artisanat (travail du bois), Savoir (forêt de la Scandia), Survie, Vigilance, une compétence martiale au choix.

-Mineur: Des communautés se forment autour des gisements découverts et ne durent parfois que le temps de son exploitation. Stéatite, pierre, métaux précieux, fer, cuivre et bien d'autres sont son travail quotidien.
Le travail est dur et harassant mais bien rétribué. Chaque clan veille sur ses gisements et ceux qui les exploitent.
CP: Artisanat( taille de pierre ou charpenterie), Chercher, Savoir (travail de la mine), Survie, une compétence martiale au choix.

-Charpentier de marine: Il est le garant du long et complexe processus de construction d'un navire. Il travaille sans plan et dirige cette entreprise couteuse.
C'est donc lui qui commande aux artisans sur le chantier, de l'abatage des arbres au tissage des voiles. Il détient des secrets de fabrication et un savoir faire qui le rendent à la fois respecté et prisé à travers tout la Scandia. Le plus important pour un charpentier est le baptême qui verra sa création prendre la mer la première fois.
CP: Artisanat (construction navale), Négociation, Navigation, Savoir (flottes de la Scandia), une compétence martiale au choix.

Les Voyageurs:

-Marchand: Aucune communauté ou cité ne se développe sans commerce. Troquant denrées de base, produits manufacturés par les meilleurs artisans de la Scandia ou d'ailleurs, le marchand tisse sa toile entre les peuple des terres du Nord.
Il est également aventurier et n'hésite pas à explorer de nouvelles routes commerciales potentielles. A l'occasion, il se fait même espion au service de son clan.
CP: Commerce, Navigation, Négociation, Savoir (géographie), une compétence martiale au choix.


-Espion: Aucun monarque sensé ne se priverait des servies d'un bon réseau d'espions.
Il doit découvrir les manigances de voisins, analyser les défenses du port ciblé par son seigneur, trouver quel vassal complote contre le clan. Les questions sont sans fin et c'est à l'espion de trouver les réponses.
CP: Chercher, Discrétion, Larcins, Traditions, une compétence martiale au choix.

-Pilote (Leidsögumadr): Il a le devoir de mener le navire à bon port, sous les ordre du styrimadr. C'est un homme précieux qui connait parfaitement la mer, ses pièges et ses secrets. Il connait tous les repères, reconnait les pavillons croisés, c'est un atout indispensable.
Il est aussi l'autorité suprême après le capitaine. Explorateur né, il ne rêve que de quitter la terre ferme.
CP: Natation, Navigation, Savoir (connaissance de la mer), Vigilance, une compétence martiale au choix.




Les caractéristiques:

Le corps: Puissance(PUI), Vigueur(VIG) et Agilité(AGI)
L'esprit: Intellect(INT), Perception(PER) et Ténacité(TEN)
L'âme: Charisme(CHA), Instinct(INS) et Communication(COM)

Les valeurs vont de 1(faible) à 5 (légendaire) et correspondent au nombre de dès que lance le joueur tente une action.

Vous avez 19 points à répartir dans ces caractéristiques, sachant que la norme pour une personne lambda est de 2(moyen).3(fort) et 4 (héroïque)

Caractéristiques secondaires:

Points de vie: C'est la résistance aux blessures et à la maladie. = (Corps x3) + (Esprit x2) + (Ame x1)
Réaction (REA): Elle intervient dans le calcul de l'initiative = INT+PER+INS
Défense Physique (DP): La faculté naturelle à éviter les coups.= AGI+VIG+INS
Défense Mentale (DM): La volonté et la résistance psychique du personnage.= TEN+INS+INT
Déplacement (DEP): Vitesse de marche par tour. = AGI+VIG
Capacité d'Encombrement (CPE): La limite de charge qu'un personnage peut porter. (PUIx2)+VIG

Dons et faiblesses.
Chaque joueur démarre avec un don et peut en choisir un autre si il prend en plus une faiblesse.
Au delà de l'aspect technique, chaque don ou faiblesse a une incidence RP sur le personnage.

Liste de dons:

-Adroit: le personnage est très habile de ses mains. Dès qu'il confectionne une pièce d'artisanat, son don révèle toute son ampleur.
-Agile: le héros est très souple et maitrise parfaitement ses mouvements.
-Affinité: le héros se montre particulièrement sensible à l'une des formes de magie (Galdr, Sejdr ou Runes).
-Ambidextre: le personnage est habile des deux mains, il ne subit pas de malus pour l'utilisation de sa mauvaise main.
-Avenant: le personnage a un beau visage et un corps parfait. Intervient lorsque le physique prime sur le relationnel.
-Bagarreur: le héros aime se battre et lutter à mains nues. Il possède une bonne technique et une aisance naturelle dans ce genre de situations.
-Bénédiction du Destin: le personnage jouit d'une chance insolente. Lorsque le hasard s'en mêle, ce don intervient.
-Brave: le héros démontre à chaque occasion l'étendue de son courage. Peu de choses sont capables de faire naitre la peur dans son cœur.
-Cavalier: le personnage est particulièrement à l'aise avec les chevaux.
-Colosse: le personnage est un géant parmi les siens, doté d'une force peu commune. Quand il s'agit d'intimider ou d'effectuer un travail de force intense, il est l'homme de la situation.
-Corps de fer: le héros se montre très résistant aux coups.
-Don de Freyr/Freya: le personnage est un séducteur. Il sait s'attirer la sympathie, voir l'amour des autres.
-Discret: le personnage sait se montrer silencieux, se fondre dans une foule ou faire en sorte que personne ne remarque sa présence.
-Éloquent: le héros possède le don des mots, il sait présenter ses arguments, les enrober et rallier ainsi l'avis des autres au sien.
-Élu de Njördr: le personnage est particulièrement à l'aise sur les étendues marines de la Scandia. C'est un marin né.
-Empathie: le personnage est très sensible aux états émotionnels des autres. Il décèle facilement leurs humeurs.
-Érudit: le héros possède une grande culture générale et une vaste connaissance de la Scandia.
-Frère de Mimir: le personnage est capable d'une très grande sagesse. Face à un situation requérant une analyse pertinente ou nécessitant de prendre du recul, il trouve souvent la solution la plus sage.
-Guerrier-Fauve: le personnage a reçu le don d'Odhinn. Il est capable d'atteindre l'état de transe de combat accord par le Père des Dieux. Le joueur sélectionne son type: berserkr, ulfhedinn ou svinfylkingar.
-Guidé par Thorr: le bras du personnage semble animé par l'énergie du dieu de la foudre. Au combat il se montre capable de frapper des coups terribles.
-Homme des bois: le personnage est particulièrement à son aise au milieu des étendues sauvage. Il ne se perd jamais et sait survivre même seul au milieu de la forêt.
-Initié: le personnage a reçu le don de la compréhension des énergies divines qui circulent dans Midgardr. Il peut pratiquer la magie, Galdr, Sejdr et Runes.
-Inspiré: le personnage possède une âme d'artiste. Il réalise des œuvres magnifiques promptes à fasciner ceux qui en sont les spectateurs.
-Masque de Loki: le héros bénéficie d'un don inné pour jouer la comédie ou mentir à l'insu de tous.
-Mémoire parfaite: le personnage n'oublie presque rien. Il est capable de se souvenir du moindre élément d'une scène vécue plusieurs mois en arrière.
-Meneur d'hommes: le héros sait commander, imposer le respect et son autorité. Dans le doute les autres se tourneront vers lui.
-Montagnard: le héros est à l'aise dans les terrains accidentés. Il connait bien les ressources naturelles de ces milieux et maitrise les ficelles de l'escalade en montagne.
-Réfléchi: le personnage aime les jeux d'esprits, les énigmes et tout ce qui lui demande de faire appelle à son intellect.
-Robuste: le personnage est très résistant aux conditions extérieures. Le froid, la chaleur, la faim le gênent moins que les autres. Il se montre également plus résistant face aux maladies et aux toxines, dont l'alcool.
-Sens aiguisés: le personnage est en permanence aux aguets et maitrise parfaitement ses cinq sens. Difficile de le surprendre ou de tromper sa vigilance.

Faiblesses:

-Amnésique: le personnage n'a aucun souvenir de son passé. Il a pu subit un choc physique ou mental et ainsi perdre la mémoire.
-Arrogant: le personnage ne rate pas une occasion d'afficher son mépris envers tous ceux qu'il considère comme inférieur à lui. C'est à dire presque tout le monde.
-Brute: le personnage n'a aucun manière et gère ses relations avec les autres selon un simple rapport de force.
-Cruel: le personnage aime voir souffrir les autres et ne ressent aucune compassion.
-Curieux: le personnage ne résiste jamais à l'envie d'aller fourrer son nez là où il ne devrait pas.
-Distrait: le personnage a du mal à se concentrer sur un sujet précis. Il est toujours dans la lune et il est facile de le surprendre dans ses rêveries.
-Étrange: le héros dégage une aura qui met mal  à l'aise ses interlocuteurs, dérange les animaux domestiques voire incommode les enfants.
-Faible: le personnage s'épuise vite et parfois ses muscles le trahissent, l'empêchant de déployer tout sa maigre puissance.
-Froid: l'attitude du personnage est constamment distante et il livre très peu de lui-même dans ses relations. Ses capacités de séduction et la sympathie qu'il exprime en sont grandement réduites.
-Handicapé: le personnage souffre d'un handicap physique( pied bot, borgne, manchot, bossu, unijambiste)
-Hors-la-loi: le personnage a été banni d'une contrée ou d'un royaume de la Scandia. Si il y retourne et qu'on le reconnait, il risque la mort.
-Imberbe: le personnage, masculin forcément, n'a pas un poil de barbe ce qui fait émettre des doutes sur sa virilités. Les femmes préfèrent la compagnie d'autres hommes, ses compatriotes médisent sur son courage.
-Impétueux: le personnage refuse de remettre au lendemain ce qu'il doit accomplir. Dans toute situation il a tendance à agir avant de réfléchir.
-Interdit: le héros suit un code personnel rigide. Jamais il ne le transgressera.
-Ivrogne: le personnage est un incorrigible buveur. Il ne rate jamais une occasion de boir plus que de raison.
-Rigide: jamais le héros ne trahira sa parole donnée ou celui qu'il reconnait comme son chef. Même si on lui démontre l'inanité d'un tel serment.
-Malédiction de Loki: le personnage est doté d'une malchance incroyable. Il perd à tous les jeux de hasard et dès qu'une mouette survole le groupe au sein duquel il se trouve, c'est toujours lui qui se retrouve souillé.
-Misogyne/Misandre: le personnage doute des capacités des membres du sexe opposé.
-Naïf: le personnage croit facilement tout ce qu'on lui raconte. Il a tendance à faire confiance facilement, même au premier venu.
-Paillard: le héros ne recherche rien de plus que la satisfaction de la bonne chère, de la boisson et des caresses des femmes. Il ne résiste jamais à l'occasion d'un festin ou d'une nuit de plaisir.
-Peur: le personnage est effrayé par un élément banal en Scandia ( la nuit, les loups, les femmes, le feu, la mer...)
-Rancunier: le personnage n'oublie jamais une offense réelle ou supposée. Il se montre odieux avex ceux qu'il juge associés à cette humiliation.
-Sang chaud: le héros ne refuse jamais un défi et s'emporte aisément dès qu'il se sent insulté ou provoqué.
-Souffreteux: le personnage souffre d'une faible constitution et tombe plus souvent malade que les autres.
-Téméraire: le personnage fonce tête baissée face au danger, sans mesure les risques encourus. Il refuse de considérer les possibilités d'échec de ses actions.
-Vendetta: le personnage poursuit une vendetta personnelle ou familiale. Il mettra tout en œuvre pour venger son honneur.


Les compétences:

Les valeurs vont de 0 (incompétent) à 20 (légende vivante).
Vous avez 35 points à répartir dans les compétences. Un archétype possède 5 compétences privilégiées qui coutent moins de points à l'achat.
Inexpérimenté (0)
Novice (1-3)
Confirmé (4-7)
Expert (8-12)
Maitre (13-17)
Légende (18-20)

Maximum 7 de valeur à la création.
Chaque point dépensé dans une compétence privilégiée augment la valeur de 1 points.
Pour les autres compétences, la dépense est de deux points dépensés pour + 1 de valeur.

Liste des compétences:

Compétences générales:

Acrobatie, Artisanat, Arts, Attelage, Chercher, Chevaucher, Commercer, Discrétion, Éloquence, Empathie, Escalade, Esquive, Herboristerie, Intimidation, Jeux, Langues*, Larcins, Médecine*, Mouvement, Navigation, Natation, Négociation, Sagas, Savoir (spécialisation), Séduction, Superstition, Survie, Tactique, Traditions, Vigilance.

Compétences magiques:
Runes*, Galdr*,Sejdr*

Compétences martiales:
Armes courtes, Armes longues, Armes à deux mains, Armes d'hast, Armes de tir, Lancer, Lutte, Armes improvisées.

Une compétence marquée d'une * ne peut être lancée sans point dedans.


La Furor:

C'est la capacité de votre héros à puiser dans ses réserves d'énergie, dans la force de ses émotions ou son lien avec le sacré.
La furor est toujours liée à une émotion comme la panique, la colère ou la soif de sang.

C'est une réserve de dès vous offrant la possibilité de dépasser vos limites. Les guerriers-fauves ou les initiés ont un lien plus puissant à la Furor.

Pour les Bersekir =VIG+TEN+INS
Pour les Initiés = VIG+INT+INS
Pour les autres= (VIG+TEN+INS)/2

Lorsque la réserve de Furor d'un joueur tombe à 0, il est considéré comme épuisé pendant une période déterminée par la hauteur de sa dépense pour la scène.
La furor entre en compte pour l'activation de la rage des guerriers fauves et dans le lancement des sorts des initiés d'Odhinn.


Prouesses martiales et magies.

Représentent tantôt les techniques de combat particulières ou les effets magique d'un personnage.
Vous disposez de 12 points à répartir dans ces capacités.
Le cout est de 3x niveau de la prouesse ou du sortilège.
A la création, seule les prouesses de niveau 1 et 2 seront disponibles.

Les prouesses et la magie font l'objet d'un sujet dédié.

L'historique.

Données à décider par le joueur seul, l'historique est là pour donner vie à votre personnage.
Choisissez lui un nom, une apparence.
Décidez de son passé, de ses origines:
De quel clan vient-il ? De quelle région de la Scandia ? Qui étaient ses parents ? Quelles sont ses relations avec sa famille ? Quel est son but dans la vie ? Quelles sont ses manies ? Comment se comporte t-il? Que redoute t-il ? Qu'est ce qui l’énerve par dessus tout ?

La renommée.

Vous commencez sans renommée mais aspirerez surement à en gagner pour entrer dans la légende.
« Modifié: 08 décembre 2018, 09:45:12 par Alfodr »

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Re : L'Antre des Nornes- Création de personnage.
« Réponse #1 le: 08 décembre 2018, 09:44:06 »
Fiche de personnage



NOM :
Prénom :
Âge :
Royaume :
Clan :
Archétype :
Profession :
Taille:
Poids:


CORPS
Puissance (PUI):
Vigueur (VIG):
Agilité (AGI):


ESPRIT 
Intellect (INT)
Perception (PER)
Ténacité (TEN)


ÂME
Charisme (CHA)
Instinct (INS)
Communication (COM)


COMPÉTENCES
Compétences générales:
Acrobatie:
Artisanat:
Arts:
Attelage:
Chercher:
Chevaucher:
Commercer:
Discrétion:
Éloquence:
Empathie:
Escalade:
Esquive:
Herboristerie:
Intimidation:
Jeux:
Langues*:
Larcins:
Médecine*:
Mouvement:
Navigation:
Natation:
Négociation:
Sagas:
Savoir (spécialisation):
Séduction:
Superstition:
Survie:
Tactique:
Traditions:
Vigilance:

Compétences magiques:
Runes*:
Galdr*:
Sejdr*:

Compétences martiales:
Armes courtes:
Armes longues:
Armes à deux mains:
Armes d'hast:
Armes de tir:
Lancer:
Lutte:
Armes improvisées:



DONS :


FAIBLESSES :


PROUESSES MARTIALES:



MAGIE:


ÉQUIPEMENT:


RÉACTION
DÉFENSE PHYSIQUE
DÉFENSE MENTALE
DÉPLACEMENT
ENCOMBREMENT :

PROTECTION:

POINTS DE VIE

Fringuant: PV > Total/2
Blessé:    PV <  Total/2     -3 aux jets.
Meurtri:    PV <  Total/4     -1 dès gardé
Inconscient:      PV= 0        -1PV/H         
Mort :    PV <  - 1/4 Total PV



HISTORIQUE:



RENOMMÉE: