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Auteur Sujet: Règles et Mécaniques  (Lu 200 fois)

Hors ligne Tiberius

  • SR - Un cadavre exquis - MJ
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Règles et Mécaniques
« le: 15 mars 2018, 23:25:11 »
Système de base :
On fonctionne avec un d20. Il faut obtenir un score inférieur au Seuil pour réussir. Au-dessus du seuil, il s'agit d'une réussite mineure : soit le personnage échoue, soit il réussit mais avec une complication : il se blesse, perd du temps, donne l'alerte, perd un objet, etc... c'est au joueur OU au MJ de décrire la complication, en fonction de l'inspiration de chacun. On verra comment ça se passe par forum.

Il y a trois grands types de jets :
-Attaque : pour blesser quelqu'un. Le Seuil est égal à la Réputation du personnage (son niveau, en quelque sorte) + la classe d'armure de la cible. (une réussite mineure inflige 1 point de dégât par dé de l'arme, alors qu'une réussite majeure inflige le résultat indiqué par le jet de dé de l'arme)

-Prouesse physique
: Se faufiler, faire des acrobaties, escalader, etc. Le Seuil est égal à la Réputation du personnage + sa propre classe d'armure.

-Compétences : cuisiner un met délicieux, baratiner un garde, fouiller un laboratoire secret... Seuil égal à la Réputation + 4

Vous l'aurez compris, plus un personnage aura une haute classe d'armure, plus il sera facile à toucher mais plus il sera doué pour faire des prouesses physiques.
De plus, chaque jet a un bonus de +2 si la Ligne de vie correspond à l'action tentée (par exemple, si le personnage est effrayant et qu'il essaie d'intimider des petites frappes...)

Un 20 naturel est toujours un échec critique.
Un 1 naturel est toujours une réussite grandiose.

Classe d'armure :
Dépend de la Témérité de votre personnage (un chiffre que vous choisissez, entre 9 et 3. A 9, le personnage est intrépide, à 3 il est prudent), et de son matos (porter une armure abaissera votre classe d'armure d'un ou deux points).

PV :
les héros ont 8 + 1d8 PV par rang de Réputation.

Jet de sauvegarde : Si vous affrontez un danger qui se résout simplement par oui ou non (votre personnage est-il effrayé par la vision d'un monstre de chair cousue, résiste-t-il aux effets d'un gaz toxique, etc), au lieu de lancer un d20, on lance 1d8, avec éventuellement un +1 si votre ligne de vie s'y prête.

Points de folie : Parfois, le personnage peut recevoir des points de folie (s'il commet un acte purement maléfique, ou voit quelque chose que sa santé mentale n'est pas faite pour encaisser). S'il en cumule trop, il deviendra un PNJ.

Le combat :
A faire. Initiative, action et manœuvre, risque

A faire : aider quelqu'un, être en danger ou contraint.
« Modifié: 16 mars 2018, 10:55:56 par Tiberius »