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Messages - Alfodr

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1
Coté esclaves


Le marchand sourit à la demande sur les capacités de combat des baltes puis se crispe un peu quand Einar mentionne les esclaves isolés au fond.
Ces hommes ne sont pas à vendre. Ils appartiennent au Roi Ari Stigsson et
ont trop d'importance pour toi effectivement.

Le berserkr désigne alors la jeune fille blonde au regard un peu plissé et lui demande de venir. Cette dernière ouvre de grands yeux et penche un peu la tête sur le coté, ne comprenant visiblement pas ce qu'Einar lui veut.
L'esclavagiste intervient à nouveau.
C'est une Finn, une sauvage et une sorcière paraîtrait-il... Et elle ne comprend rien de ce que tu peux lui raconter.
Bon, je n'ai pas toute la journée alors décide toi.



Coté boisson


Dans la taverne Authr semble s'être refermée après l'intervention du poivrot. Elle garde un oeil vigilant sur tous ces rebus qui vous regardent de travers. Juren opine du chef en écoutant les paroles de Thorgrim et se lève d'un coup en tapant sur la table.
J'vais lui demander.
Il s'approche de la table du marchand, non sans avoir jeté une invitation du regard à Thorgrim, puis se retrouve vite intercepté par le garde du corps. Hum ? Grogne ce dernier pour vous demander la raison de votre présence.
On voudrait parler au marchand là.
C'est pour des affaires... Des bonnes affaires même.

Le commerçant regarde le ou les nouveaux venus et les invites à s'approcher, confiant dans la garde de son homme.  Je suis Guldeif Guildeifsson de Scania (un domaine du Danemark). Quelles sont ces bonnes affaires dont vous vouliez parler ?  Juren a foncé bille en tête jusqu'ici mais à son air perdu il semble évident qu'il ne sait pas trop quoi demander.


2

Quel marchand serais-je si je refusais au client le droit de choisir leur produit? Répond l'esclavagiste à Einar en se frottant avidement les mains.

Vous franchissez donc l'enceinte du quartier, progressant dans la boue au rythme des bruits de sussion de vos pas dans la fange.
Les esclaves sont parqués dans des enclos et des gardes partrouillent partout, gardant un oeil sur ces hommes et femmes privés de liberté et cherchant à s'isoler de l'humidité en reposant sur des planches en bois ou de la paille déjà imbibée...
La plupart d'entre eux vous jette des regards suppliants, espérant sans doute mieux d'une vie de service avec l'un d'entre vous qu'à l'attente de la mort dans un tel endroit.

Vous voyez des hommes provenant pricipalement de toute la Scandia ou des pays Baltes, mais vous apercevez des personnes plus exotiques:
Une femme aux cheveux blonds presque blancs et aux yeux bridés comme Gealbu est patiemment assise au milieu de certains de ses congénères.
De l'autre coté vous apercevez un groupe de personne au teint olivâtre.

Un endroit au fond du "quartier" semble innacessible et un peu moins délabré, un groupe de personnes y est aussi parqué.
Au total, c'est entre deux et trois cent personnes qui attendent de commencer leur vie de servitude.

Alors ? Une jeune femme peut-être ? Ca peut être pratique pour pas mal de choses...
Ou un solide gaillard balte ? Ils ne savent pas sourire mais plus besoin de bête de somme avec ceux là.

3

Devant l'enclos.


Le marchand se rembrunit devant l'impertinence d'Einar, fronçant les sourcils et affichant une moue de dédain.

- Respecter tes aînés te fera du bien et j'ai plusieurs esclaves qui seront ravis de te briser en morceaux sous couvert d'une juteuse récompense.
Ajoutons un peu d'enjeux d'ailleurs:
Si mon esclave gagne tu es à moi ! Et si tu gagnes ? Qu'attends tu avec un tel défi ? A moins que tu laisses ton orgueil te guider...
Gamin.




Dans la taverne


Le poivrot reste bouche bée devant la sortie d'Authr et commence à baragouiner dans sa barbe pleine de croûtes.

- Hein ? J-Je... et ben non je.
Quoi ? Non c'est vous qui... Je


Il devient dès lors la risée de la taverne et se fait huer et railler par les autres soudards présents, trop heureux de pouvoir humilié cet imbécile en appuyant sur le fait c'est une jeune femme qui vient de lui clouer le bec.
L'homme jauge votre table et il est probable que voir Thorgrim et Juren à coté d'Authr le pousse finalement à quitter les lieux en marmonnant.
Les huées se poursuivent un peu, ainsi que les rires gras de plusieurs individus qui miment avec leurs doigts et leur bouche des actes salaces vers la chasseresse, visiblement convaincus qu'elle ne pourra résister à leur charme et propositions.

Thorgrim voit tout ça et voit que, perdu comme eux parmi les soudards, un homme habillé avec luxe et attablé seul, un guerrier debout à coté de lui,  compte des pierres qu'il a sorti d'une belle bourse en cuir.

4
Dans l'auberge.

Juren grommelle quelques mots dans sa langue mais sa posture indique qu'il compte suivre le conseil de Thorgrim.
Au bout de plusieurs minutes un hommes aux mains grasses et luisantes de bouffe vous apporte à boire et à manger. Une bière trouble et aigre, restée trop longtemps dans son brassin et un ragoût de poisson où la chair s'est complètement délitée pour rendre une bouillie infâme.
Vous payez les quelques pièces qu'on vous réclame puis "profitez" du lieu sous les regards haineux de vos voisins.
Au bout d'un moment, l'un des pochetrons vient vous voir à moitié titubant.

- Et on peut savoir c'que vous v'nez faire chez nous hein !? Vous chercher les noises c'est ça ?




Devant l'enclos.

Sigurdr essaye d'appuyer Bjorn mais il réalise vite que le marchand l'ignore tout simplement, se contentant d'observer le forgeron et son stock.

- Ils savent tout faire, mais on dirait que non ? Et ils sont terribles et pourtant des jeunes en attente d'une vraie barbe les ont battu ?
Tu sais gamin, j'entends ce genre d'annonce toute la journée... Alors je te propose 9 onces pour te débarrasser de ton lot de pouilleux et j'arrondis à 10 pour que tu fiches le camp.
Ça te va ?

5
Une fois à quai, vous découvrez de nombreux entrepôts contenant des marchandises trop diverses et en trop grand nombre pour être le fruit de la seule production de la cité.
Vous remarquez de nombreux marchands aux accoutrements si variés qu'ils témoignent de l'immense diversité dans les origines des visiteurs présents.
Plus loin les tavernes s'enchainent, endroits infâmes où vous entendez quasi systématiquement des bruits de combat et des insultes dans divers accents du vieux norrois.

Le groupe de la Taverne

Après avoir croisé votre énième groupe de pirates vous dévisageant avec l'envie de vous voir faire une bourde pour mieux vous étriper, vous arrivez au niveau de la taverne désignée par le guerrier qui vous a chaleureusement accueilli.
Une odeur de pisse vous saisit alors que vous réalisez qu'une trainée jaunâtre coule sous vos pieds, tombant directement d'un ivrogne qui se soulage à quelques mètres de vous.
L'alcool, la sueur, l'urine, le vomi se mêlent aux odeurs de plats épicés que le taudis sert à ses poivrots pour éponger.
Vous entrez malgré tout ce que votre bon sens vous dicte et essuyez les regards presque outrés des pochetrons locaux. Des imitations de porcs s'élèvent alors que vous vous dirigez vers une table libre, sans que vous puissiez être sûrs de leur auteur.
Vous vous asseyez, personne ne vient vous voir et Juren, le Jute qui vous accompagne sur demande de Guerd, lâche en enfonçant son poing dans sa paume opposé et avec un lourd accent germanique:

On peut les saigner comme des porcs et les forcer à parler. Au bout de quelques genoux, les gens se dérident un peu ! Le bruit couvre un peu ses paroles mais quelques clients se retournent pour essayer de mieux discerner ce qui se dit à votre table.

Le groupe de l'Enclos aux esclaves

Vous avez suivi vos compagnons sur les quais pour les laisser devant la taverne et franchir les derniers mètres qui vous séparaient de l'enclos aux esclaves
Celui ci constitue au final un quartier à part entière et semble lourdement gardé. Ligurd, l'autre Jute qui vous accompagne, claque régulièrement sa main contre le crâne de vos prisonniers dès que l'un d'eux semble vouloir convaincre un des guerriers que vous croisez qu'ils se connaissent. Il regarde la défense et vous dit d'un ton acide.

On peut oublier la méthode "subtile" pour rentrer avec tout ce monde. Mais bref, voyons comment vous négociez maintenant...

Vous patientez avec en bruit de fond les râles et les lamentations des esclaves parqués comme des bêtes.
Leurs conditions de vie sont déplorables, à en juger par l'odeur qui vous parvient et vous en venez à avoir de la peine pour ces prisonniers tant vous avez l'habitude de mieux traiter vos serviteurs.
Finalement vient l'occasion d'approcher un marchand enfin disponible.
Celui-ci, un homme de trente à peine,  coiffé et habillé dans un luxe souvent réservé aux nobles, regarde vos esclaves avec un œil expert et vous demande au passage.
Bien qu'avons nous là ?

6
Vagn Hordsson est le fils de Hord Beinirsson, roi d'Odense et donc suzerain de votre jarl mais aussi vassal du roi du Danemark, Frodi.
Hord doit se marier à Hedriss et son fils Vagn était parti chercher la princesse au nom de son père et de Frodi.

Pas de soucis en tout cas. Les telenovela scandinave avec tous ces noms... c'est dur à suivre

7
Le visage fermé du guerrier prouve qu'il ne goute pas tellement à l'humour détendu du scalde.
Achetez, vendez. Faites c'que vous voulez avec votre argent j'm'en branle. Mais au moindre écart vous finissez tous dans l'enclos c'est compris.

Il crache dans l'eau devant votre navire et tous vous laissent mettre pied à terre sans pour autant bouger ou retirer leur main de la poignée de leur arme.
La ville crasseuse et puante s'ouvre à vous et vous entendez au loin les râles des esclaves parqués comme des bêtes dans leur enclos.
Si vous voulez dormir vous allez à l'auberge là bas et vous ferez vos transactions sur place.Lâche le pirate avec un mépris affiché.
Osvif vous explique sommairement la définition d'auberge et ce simple concept vous semble aberrant, la loi divine imposant d'accueillir le voyageur en sa maisonnée selon les règles de l'hospitalité...
Ici, ils vous font payer pour ça.

Hermod vous réunit avant que certains quittent l'embarcation.

Osvif a peut-être un contact ici, je vais l'accompagner. Reidar va rester à surveiller le navire avec quelques hommes.
Les autres, je vous laisse décider comment vous voulez vous y prendre. Votre groupe est lié, les Dieux l'ont décidé.
Cherchez des informations sur Vagn et Hedriss. Mais soyez très prudents !


8
Fin du chapitre 1 postée et début du chapitre 2 posté  ;)

9
Votre recherches des côtes ne donne rien et vous devez bien vite vous résoudre à pénétrer dans la cité de Hirsk.
L'idée n'enchante personne, Osvif en tête, mais de nombreux navires croisent ici pour venir acheter ce que les forbans pillent et votre présence n'est pas improbable.

Hirsk, la Cité des Chaînes, est bâtie sur un haut piton rocheux, au font d'une baie étroite et parsemée de récifs. Adossée à une montagne basse et boisée, elle n'est accessible par voie de terre que par un minuscule sentier. Face à la mer, des fortins et des tours de guet gardent l'entrée de l'anse. La Cité des Chaînes doit son nom à sa spécialité, mais aussi à une immense chaîne qui, en cas d'attaque, barre l'entée maritime en quelques minutes. On la dit forgée par des géants et, à la vue de la taille de chaque maillon, c'est sans doute vrai.
La maison longue du seigneur domine le port et les masures branlantes qui abritent les résidents permanents, un petit millier de personnes. Des ruelles sales et pentues, entrecoupées de palissades rendant la progression difficile. Des taudis et les enclos aux esclaves, pouvant accueillir deux mille individus de plus se serrent sur la mince bande de terre prêt du port. Les pontons de bois sont occupés par une vingtaine de navires dont la moitié appartiennent à des marchands. L'autre arbore le fanion rouge et la voile brodée d'une chaîne des pirates. Hirsk échange ses esclaves contre des bien manufacturés et de la nourriture, un commerce intarissable. La ville est un repaire de forbans et de hors-la-loi venus de toute la Scandia, mais aussi de mercenaires sans scrupules, vétérans de nombreuses guerre et dont les talents sont prisés des roitelets belliqueux.



Les cornes des sentinelles résonnent à l'approche de votre navire. Une dizaine de guerriers dépareillés se pressent sur le quai pour vous accueillir, visiblement inquiets de voir un langskip remonter le chenal à la place d'un knörr de marchand.
Avant même que votre navire ait achevé d'accoster, l'un d'eux vous interpelle avec rudesse et agressivité:

Vous êtes qui vous ? Qu'est ce que vous foutez ici ?

10
Hermod a l'air dépité aux premières réponses données et n'est qu'à peine rassuré à la dernière intervention de Sigurdr.

Non.. Enfin oui... tuer des pirates est toujours une bonne chose mais le plus important reste...

Reidar pose une main sur l'épaule de son ami et secoue la tête avec un grand sourire.
T'inquiète, ils savent bien qu'c'est important pour l'île.... MAIS ON PARLE D'ALLER POUTRER DU PUTAIN D'PIRATE ! HAHAHA !

Reidar provoque une nouvelle levée de cornes et Hermod se résout à laisser le reste du repas se terminer dans la joie.
Guerd prend votre engagement avec soulagement et joie et vous confie deux de ses hommes: Juren, affable et un peu impulsif et Ligurd, un grand type sec et un peu distant...
La nuit se termine plus ou moins tôt selon votre envie de ripailler et le lendemain vous souhaitez bon vent à Guerd avant de repartir vers la norvège...

[Fin du chapitre,
vous gagnez 20 points d'expérience.

+ vous pouvez montez vos compétences de cette manière:
 - de niveau 8 a 12: 2 augmentations.
ou
 - de niveau 8 a 12: 1 augmentation + de niveau 4 à 7 : 2 augmentations
ou
  - de niveau 8 a 12: 1 augmentation + de niveau 4 à 7 : 1 augmentations + de niveau 1 à 3 : 2 augmentations
ou
- de niveau 4 à 7 : 2 augmentations + de niveau 1 à 3 : 4 augmentations
- Ect...

Privilégiez les compétences qui ont du sens par rapport à l'acquis de votre personnage.

Pour les xp libres:
Carac= Niveau à atteindre x 5
Prouesse= Niveau x 5
Sort = Niveau x 5

Vous gagnez aussi tous 5 points de Renommée.]


11
Reidar se redresse en sursaut à l'appel de Thorgrim, se mordant à moitié le doigt alors qu'il enfourne un morceau de viande qui venait finir d'obstruer sa bouche maintenant complètement remplie de nourriture. Muet, c'est son geste vers sa hache qui confirme sa volonté d'agir comme le jeune hirdmen.
Un mouvement est lancé pour la moité de votre équipage, mais des voix s'élèvent contre cette idée et c'est un Hermod soupirant qui va conclure le débat.

Tout est dit... Il fait nuit, nous ne savons pas où aller et la coque de notre hôte prend l'eau.
Même si je suppose que le navire pirate pourrait faire l'affaire.

D'ailleurs Guerd, ces pirates... Ils avaient quelque chose de distinctif?


Le Jute, qui ne savait pas trop comment réagir face à cet excès de zèle de la part de certains d'entre vous, reprend contenance et répond au hirdmen en chef.

Euh, ben l'un des navires avait des chaines sur sa voile.

Hermod jette alors un œil vers Osvif, votre capitaine, qui acquiesce avec un air furieux.
Hirsk... La cité des Chaines... Ces forbans écument le Skagerrak et capturent les navires qu'ils croisent pour réduire en esclavage leurs occupant et piller leur cales.
Pas une mince affaire... Cette ville est puissante militairement et politiquement.


Votre officier finit sa corne d'un trait à la réponse du marin. La premiere depuis le début du repas.

Bien.
Nous savons où chercher dans ce cas. Il est possible que le navire du roi Frodi leur ai échappé, tout comme il est possible que l'inverse soit vrai.
Il serait dommage que la promesse de paix entre nos deux pays s'éloigne à cause de ces pirates...
Quel sera ton prochain mouvement Guerd Latik ? 


Le capitaine Jute semble bien gêné lorsqu'il donne sa réponse.
Je ne peux pas abandonner mon navire car mon roi compte sur moi pour livrer des présents au jarl d'Odense. Et je ne peux pas reprendre la mer avec un snekkjar dans cet état.
Je... Acceptez vous d'aller fouiller la côte méridionale de la Norvège vers cette cité dont vous parlez ? Pendant ce temps je ferai réparer ma coque et me rendrai chez vous à Fynn directement pour faire ma livraison et vérifier si le navire est rentré, auquel cas je reviendrai moi même vous chercher.

Je comprends que j'en demande beaucoup alors que mes hommes et moi vous devons déjà la vie...


Hermod secoue un peu la tête avant de la tourner vers vous, ceux qui ont rencontré la Dame.

Tout le monde est-il d'accord avec ça ? Et surtout tout le monde comprend pourquoi c'est important ?

12
Profite bien de ce repos mérité.
Le ragnarokr reprendra du poil de la bête a la rentrée, mes congés arrivent bientôt également :).

13
L'inquiétude remplace la joie sur le visage du guerrier borgne lorsque Bjorn pose sa question, mais Guerd élude pour l'instant en proposant d'organiser de partager un repars pour fêter cette victoire.
Le snekkjar du Jylland contenant de nombreuses vivres et plusieurs tonneaux d'hydromel et la nuit approchant. Hermod et Reidar prennent la décision à votre place. Le premier laissant parler son sens tactique et l'autre sa gloutonnerie et son envie de ripailler.

Un espace est rapidement aménagé entre vos navires. Des tables et des chaises improvisées en cercle autour d'un grand feu pour vous réchauffer. Jutes et Danois se mêlent autour d'un repas à la nuit tombante et les cornes s'entrechoquent plutôt que les lames que ces deux peuples voisins s'opposent en temps normal.

Guerd, taciturne pendant la première partie de la soirée, finit par vous révéler l'objet de son inquiétude:
Son navire escortait un navire du roi Frodi parti chercher la princesse de Ribe (capitale du Jylland), promise au jarl d'Odense (votre suzerain).
Elle se trouvait sur le bateau royal, accompagnée par Vagn Hordsson, le propre fils du seigneur Danois, mais en entrant dans le Skarregak, quatre voiles inconnues sont apparues à l'horizon, hors de portée, mais toujours dans leur sillage.
Puis, alors qu'une tempête inattendue se préparait, les pirates sont passés à l'attaque.
La bataille a séparé la flotte et les marins jutes ont dévié et perdu la trace de leur princesse. Poursuivis par un des navires ennemis, ils ont tenté de fuir vers le Nord, mais la coque abimée embarquant de l'eau, leur snekkjar s'est finalement échoué et c'est à ce moment que vous êtes arrivés...

Le navire de la princesse Hedriss a très bien pu s'échapper et rejoindre l'île de Fynn. Mais je ne peux me satisfaire de cette supposition. Dès que mon bateau est réparé, je pars à sa recherche.

14
Vous vous montrez tous sans aucune once de compassion pour les pirates qui tombent les uns après les autres sous les coups de votre acier.
La grève se teinte de rouge tandis que les viscères, la graisse et le sang de vos ennemis se déversent sur le sol.
Einar se retrouve face au chef des pirates qui, le harpon encore enfoncé dans son torse, se montre un adversaire pugnace. Il blesse le guerrier fauve dans un dernier élan de bravoure, espérant sans doute être emmené par les valkyries, avant de s'effondrer sur le sol, fauché par la lance qui s'est illuminée à la mention du Très Haut.
12 dégâts.
Neuf forbans vivent encore et demandent grâce alors qu'on s'apprêtait  à les achever. Hermod consent à suivre les conseils de Sigurdr, leur faisant passer les chaines et scellant leur statut d'esclaves.

Votre équipage fête cette nouvelle victoire, bienvenue après la perte endurée sur les terres de la Dame du Givre.
Confiant sa lance à un de ses hommes, s'approche alors ce qui semble être le chef de ceux que vous venez de sauver. Un homme aux cheveux et à la barbe gris et à qui il manque un œil vous rejoint les bras écartés en signe d'amitié.
Il parle un norrois laborieux, marqué par un fort accent Jute...

Merci à vous, chers amis ! Je n'aurais pas donner cher de notre peau sans votre intervention. Merci, vraiment !
Je me nomme Guerd Latik et je viens du Jylland.

A qui devons nous d'être plus entier que notre navire ?
Il regarde son bateau au passage et vous constatez tous l'état déplorable de ce dernier.
Il prend l'eau à plusieurs endroits et nécessite plusieurs jours de réparation.

15

Vous êtes autant surpris que les pirates par le deuxième navire qui s'échoue à coté du vôtre pour déverser un bataillon complet de berserkr enragés, mais la voix éthérée et haute de Sigurdr vous rassure quant à l'improbabilité de la chose et vous foncez dans le dos des forbans.

Bjorn est le premier à se placer et il laisse les plus téméraires d'entre vous créer une première ligne tandis qu'il attend les quelques pirates qui passent entre les maillons.
Le voilà bientôt face à un ennemi crasseux qui semble plus vouloir fuir les lieux à grands coups de haches plutôt que de vouloir continuer son pillage.
Qu'importe, sa voie de parasite est déjà tracée et le jeune saxon place deux taillades dans le corps de son opposant qui s'écroule, bientôt exsangue...

Einar laisse la rage le submerger et il propulse son harpon comme pour mettre à mort l'un des cétacés qu'il chasse d'habitude avec sa famille.
Le coup est particulièrement violent et le projectile file vers le chef ennemi dans un bruit strident pour venir traverser le bouclier et le torse du pirate.
Celui-ci est pourtant toujours debout et hurle à ses hommes de garder les rangs et de se tailler un chemin vers leur navire. La bataille commence seulement que la retraite est déjà sonnée, mais les pillards restent organisés malgré ce revirement.
Galdr 31 vs 29 en commandement. Réussite mais ce n'est pas une débâcle.
Le combat continue et votre Ulfhedhinn massacre de sa lance sacrée deux nouveaux écumeurs.

Encore perchée sur votre navire, Authr mitraille sans aucune pitié les fuyards. Ses flèches font mouche et permettent aux hommes de votre équipage d'achever des ennemis déjà blessés.
La timidité de la jeune femme s'est ici transformée en froideur et elle vide son carquois machinalement, sourde aux cris de ses ennemis.

Les pirates répliquent et tentent de se frayer un chemin mais ils sont dépassés par le nombre et pris en tenaille. Thorgrim ferme votre ligne, marchant plus que courant, comme si ce champ de bataille n'était qu'une simple promenade.
Lui aussi se bat contre deux ennemis mais un coup d'épée pour l'un et un coup de hache pour l'autre viennent achever rapidement la passe d'arme.

C'est un massacre.
Les fripouilles cherchent à fuir pour sauver leur vie, et c'est à chacun d'entre vous de décider si vous sentez cette clémence en vous.

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