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Les Arcanes Majeurs
 
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Sous la XVIIIème Dynastie, le pharaon Akhénaton accomplit 22 quêtes au cours desquelles il grava 22 tablettes de pouvoir appelés les Lames Mystiques. Elles devaient guider les Nephilim vers l'Agartha. Les Arcanes Majeurs étaient nés.
Ces Arcanes regroupaient des Nephilim partageant une même vision du destin et de la magie.

Lors de leur création, Akhénaton conjura de grandes forces magiques qui furent fortement influencées par les maisons astrologiques. Il inventa des symboles magiques, les stellaires, qu'il grava dans chaque arcane. Depuis ces stellaires représentent chaque famille. Lors du rituel d'Adoption, il est inscrit magiquement au centre du pentacle élémentaire du Nephilim.

Ensuite, Akhénaton ouvrit les tombeaux des pharaons endormis et permit aux Nephilim de se réincarner. Il donna chaque artéfact mystique à un Nephilim différent. C'est ainsi qu'un Prince gouverna chaque Arcane Majeur.

Les Arcanes offrent aux Nephilim une protection, un soutien magique et financier et un lieu d'apprentissage des savoirs occultes.
L'Arcane demande en échange à ses membres d'unir leurs efforts pour continuer la quête de leur Lame Mystique et d'agir selon les aspects de l'arcane.

Les Nephilim qui n'appartiennent à aucune arcane sont appelé les Orphelins.

Voici la liste des vingt-deux Arcanes Majeurs avec une description succincte.
Si vous désirez que votre personnage ait fait partie d'un Arcane Majeur, il vous faut l'acceptation de votre MJ. Dans ce cas, ce dernier vous donnera des informations complémentaires sur les possibilités que cela vous ouvre ou sur les personnalités que vous pourriez connaître.




Arcane 0 : le Mat

Les Nephilim de cet arcane sont des prophètes qui cherchent à élever spirituellement l'humanité.

Arcane 1 : le Bateleur

Les Nephilim de cet arcane cherchent à initier certains humains aux mystères de la magie Nephilim.

Arcane 2 : la Papesse
Les Nephilim de cet arcane cherchent à compiler l'information occulte Nephilim comme les sorts, les pentacles ou les opérations alchimiques.

Arcane 3 : l'Impératrice
Les Nephilim de cet arcane cherchent à contrôler les émotions et les sentiments qui animent les humains afin de mieux poursuivre les buts occultes Nephilim.

Arcane 4 : l'Empereur
Les Nephilim de cet arcane cherchent à obtenir un pouvoir matériel très important. Leur objectif est d'utiliser les moyens financiers, militaires et politiques afin de diriger la Terre.

Arcane 5 : le Pape
Les Nephilim de cet arcane font croire aux humains qu'ils sont des dieux. Ils utilisent les souvenirs des mythologies anciennes pour dominer l'esprit humain

Arcane 6 : l'Amoureux
Les Nephilim de cet arcane ont une préférence pour l'époque d'une incarnation passée. Ils font tout pour revivre ce moment de leur histoire (habits, nourritures, langues). Ils ont du mal à s'adapter au nouveau monde. Ce sont des Nephilim romantiques.

Arcane 7 : le Chariot
Les Nephilim de cet arcane cherchent à maîtriser parfaitement leur simulacre et leur nouvel environnement.

Arcane 8 : la Justice
Les Nephilim de cet arcane sont les gardiens des lois magiques des autres Arcanes Majeurs. Ils jugent et exécutent la sentence pour tous les manquements des Nephilim ou des humains vis-à-vis de l'ordre cosmique.

Arcane 9 : l'Ermite
Les Nephilim de cet arcane pensent qu'il ne faut avoir aucun contact avec le monde des humains.
Ces Nephilim cherchent l'Agartha par la médiation intérieure. Ce sont des Nephilim ermites.

Arcane 10 : la Roue de la Fortune
Les Nephilim de cet arcane vouent leurs existences à l'étude des champs magiques, des cycles des planètes et des éthers.

Arcane 11 : la Force
Les Nephilim de cet arcane se sont spécialisés dans la lutte contre toute forme de dégénérescence du Ka et des Ka-éléments. Ce sont de farouches ennemis de l'Arcane 15, le Diable.

Arcane 12 : le Pendu
Les Nephilim de cet arcane choisissent de vivre comme le simulacre dans lequel ils se sont incarnés. Ils se mettent en état d'Ombre volontaire.

Arcane 13 : l'arcane sans nom
L'arcane sans nom est l'arcane des Selenim.

Arcane 14 : la Tempérance
Les Nephilim de cet arcane cherchent à soigner les Nephilim malades ou qu'ils considèrent comme tels : Khaïba, Ombre et même certains Selenim. Ils ont développé de nombreuses méthodes de guérison.

Arcane 15 : le Diable
Les Nephilim de cet arcane pensent que leur véritable nature est dans la métamorphose qu'entraîne le Khaïba.
Ils sont considérés par les autres Nephilim comme des êtres dangereux.

Arcane 16 : la Maison-Dieu
Les Nephilim de cet arcane se dévouent à la destruction de tous les objets occultes humains pouvant nuire au Nephilim.

Arcane 17 : l'Etoile
Les Nephilim de cet arcane pensent qu'ils ne sont pas issus des champs magiques qui baignent la Terre mais des manipulations d'une très vieille race extra-terrestre sur le déclin.
Ils recherchent des traces de ces extra-terrestres et se préparent activement à ce retour.

Arcane 18 : la Lune
Les Nephilim de cet arcane ont développé un rituel spécial de réincarnation. Ils ont choisis des animaux comme simulacre car ils considèrent les humains comme un mauvais choix.

Arcane 19 : le Soleil
Les Nephilim de cet arcane étudient les pouvoirs du Soleil. Ce sont les plus mystiques. Ils tentent d'utiliser le champs magique du sixième Ka : le Ka-Soleil.

Arcane 20 : le Jugement
Les Nephilim de cet arcane pensent que le monde s'achemine vers une fin proche depuis la chute de la météorite d'Orichalque, en provenance de Saturne, sur l'Atlantide.

Arcane 21 : le Monde
L'arcane manquant, la famille inconnue.
Le Monde est un mystère pour les Nephilim. Aucun Immortel ne s'est réclamé de cet arcane.
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