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Jets de dés et Résolution
 
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IMPORTANT : tous les jets de dés sont effectués par votre Maître du Jeu.
Cela permet de fluidifier l'enchainement des messages et de vous concentrer sur l'aventure et sur la description.
En général, votre Maître du Jeu écrira en fin de message les jets de dés qu'il aura effectués ainsi que les scores que vous aurez obtenus.

Cela nécessite bien sûr de faire confiance à votre Maître du Jeu, mais si la confiance n'est pas là, autant ne pas participer à une partie de Jeu de Rôle par forum...


Pour information et afin que vous compreniez certains mécanismes, voici comment sont résolues les actions et à quoi correspondent les jets de dés.
En fonction du système de jeu choisit par votre Meneur de Jeu, le mécanisme de résolution des actions est différent.
Référez-vous au système qui sera en vigueur dans la partie à laquelle vous participez.


Lorsque votre personnage doit entreprendre une action nécessitant un jet de dés, le Maître du Jeu va choisir la compétence correspondant le mieux à l'action à réaliser.
Il va jeter un dés à 100 faces (abrégé d100). Si le score qu'il obtient avec ce dé est inférieur ou égal à la valeur de votre compétence, le jet est une réussite et vous réussissez votre action. Si le jet est supérieur à la valeur de votre compétence, le jet est un échec et vous échouez dans votre tentative.
Votre Maître du Jeu peut alors vous autoriser à une autre tentative après un certain laps de temps ou dans certaines circonstances.

Parfois, il sera nécessaire de confronter deux valeurs. Il s'agit en général de 2 caractéristiques. (par exemple un personnage avec une force de 6 essaye de forcer une porte qui est retenue de l'autre côté par un individu qui a une force de 4.
Les 2 valeurs sont confrontés sur une table dite de résistance qui indique la valeur à utiliser pour effectuer le test. La valeur d'1d100 doit être inférieure ou égale à cette valeur pour que l'action réussisse.

C'est tout ce que vous avez besoin de savoir pour pouvoir jouer.
En résumé, plus le score d'une compétence ou d'une caractéristique est élevée, plus elle vous donnera de chance de réussir vos actions.



JETS DE DES ET RESOLUTION

Tout d'abord, rappelons qu'un personnage est doté de 5 caractéristiques : Fort, Intelligent, Endurant, Agile et Séduisant. Ces caractéristiques sont notés suivant 5 niveaux :Pas, Peu, Assez, ... et Très. Ainsi, votre personnage peut être Pas Intelligent, Peu Séduisant, Très Fort, Agile (ou ... Agile) et Assez Endurant.

Un personnage dispose également de compétences et traditions (savoirs occultes qui fonctionnent sur le même principe) qui sont classés en 4 niveaux : Profane (ce qui équivaut à ne pas avoir la compétence), Apprenti, Compagnon ou Maître - sur votre feuille de personnage, le niveau est noté par l'initiale : P, A, C ou M.

Lorsque votre personnage doit entreprendre une action nécessitant un jet de dés, le Maître du Jeu va choisir la la caractéristique (et la compétence) correspondant le mieux à l'action à réaliser.

Il fixe ensuite souverainement une Difficulté pour cette action, difficulté allant de Pas Difficile, Peu Difficile, Assez Difficile, Difficile à Très Difficile - sur le même modèle que les caractéristiques.

Pour connaître le score à atteindre, il faut se reporter alors à la Table de résolution universelle ci-dessous...



Il suffit de confronter le niveau de la caractéristique avec la difficulté pour obtenir le score de base à atteindre. C'est ici que la compétence retenue va être prise en compte. En partant de cette case, vous allez décaler verticalement ce score en fonction de votre compétence : deux cases vers le bas pour profane, une case vers le bas pour apprenti, aucun mouvement pour compagnon et une case vers haut pour maître. La case où vous vous trouvez vous donner le score définitf à atteindre (le MJ peut alors ajouter ou retrancher un bonus/malus en fonction des circonstances).

Il vous suffit alors de lancer un D20 et si le résultat est inférieur ou égal à ce score, l'action est réussie...

Un exemple : Votre personnage tente de rechercher un focus servant de support à un sortilège dont il a besoin (Intelligence / Recherche d'Info). Votre personnage est Assez Intelligent mais il est peu doué pour les recherches (niveau Apprenti en Recherche d'Info). Le MJ estime que la difficulté, s'agissant d'un sort assez commun est Assez Difficile. Le croisement Intelligence / Difficulté vous donne : 10. Mais étant Apprenti, vous décalez d'une ligne vers le bas ce qui donne un score de 7... Toutefois, votre MJ se montre indulgent et considère qu'ayant accès à une Herméthèque de l'Arcane 2, vos recherches sont grandement facilités et vous accorde un bonus de +3. Votre difficulté finale est donc de 10...

Cas particuliers / Précisions :

- Si vous obtenez 1 sur votre dé, il s'agira d'un Coup d'Eclat - au contraire un 20 sur votre dé constitue une Maladresse...
- Si vous tombez sur une case réussite, votre action est réussie quelque soit le résultat du dé, sauf un 20 qui devient alors un échec (simple)... De la même manière, si vous tombez sur une case échec, votre action échouera quelque soit le résultat du dé sauf sur un 1 qui devient une réussite (simple).
- Sortir de la Table : Et si je "sors de la table" ? Deux écoles : la règle officielle signifie que vous passez en "Réussite" ou en "Echec" (voir ci-dessus) selon que vous sortez par le haut ou par le bas. Une règle assez souvent admise est de calculer intuitivement le score (la cas en dessous de 7 étant forcément 4, celle en dessous étant Echec etc.)

AFFRONTEMENT ET OPPOSITION

Le jet d'opposition, appelé aussi Affrontement, fonctionne sensiblement de la même manière. Les deux antagonistes sont appelés personnage actif pour celui qui entreprend l'action et personnage passif pour celui qui tente de s'y opposer... Le personnage actif fait un jet dont la difficulté est fixée par lui-même.  Le résultat donnera la difficulté imposée au(x) personnage(s) passif(s) qui tentent de le faire échouer. Voici les différents cas de figures pour le personnage actif puis pour le personnage passif.

Personnage actif :
- Maladresse : la difficulté imposée aux personnages passifs est Pas Difficile
- Echec : la difficulté imposée est celle choisie par le personnage actif minorée d'un niveau
- Réussite : la difficulté imposée est celle choisie par le personnage actif
- Coup d'Eclat : la difficulté imposée est celle choisie par le personnage actif majorée d'un niveau

Personnage passif :
- Maladresse : le personnage actif sort vainqueur de l'affrontement. De plus en cas de nouvelle confrontation, la difficulté imposée au joueur passif sera automatiquement majorée d'un niveau.
- Echec : le personnage actif sort vainqueur de l'affrontement.
- Réussite : le personnage passif sort vainqueur de l'affrontement
- Coup d'Eclat : le personnage passif sort vainqueur de l'affrontement. De plus en cas de nouvelle confrontation, la difficulté imposée au joueur passif sera automatiquement minorée d'un niveau.
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