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La Magie dans Midnight
 
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Lanceur de dé
Type de Dé Nombre de Dés

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Mis à part les légats d'Izrador, les lanceurs de sorts sont très rares dans le monde Midnight. De plus, le lancement de sorts n'est pas déterminé par la classe, mais l'acquisition de dons reflétant la capacité du personnage à utiliser sa propre énergie, ainsi que les énergies mystiques environnantes pour produire des effets magiques. Le personnage dispose de points d'énergie magique qui peuvent être dépensés pour lancer un sort. Quand il n'a plus d'énergie il ne peut plus en lancer pour la journée. Les classes traditionnelles de lanceur de sorts n'existent pas dans Midnight. Elles ont été remplacées par l'arcaniste, qui possède des facilités accrues à la pratique de la magie par rapport aux autres personnages, mais n'oubliez pas que potentiellement, tout le monde peut lancer des sorts du moment qu'il possède les dons nécessaires.


Les Trois Voies

Bien que la science de la magie ait pratiquement été anéantie par les serviteurs de l'Ombre, les gens se souviennent qu'il existait 3 magie sur Aryth. La magie la plus courante utilisée au cours du Troisième Age est celle qu'offrait Izrador et les Dieux à leurs fidèles. Depuis l'Eclipse, cette magie divine a disparu et n'est plus autorisée qu'aux prêtres d'Izrador.
La magie la plus utilisée par les joueurs et les gens du peuple est la magie arcanique. Celle-ci tire sa substance de la nature et de la puissance d'Aryth, de cette toile magique qui unit chaque chose dans le monde. Cette magie est celle que les joueurs peuvent pratiquer grâce aux dons d'arcaniste.
Enfin, la troisième voie, la plus naturelle est appelée magie innée. C'est la magie brute que l'on observe chez les elfes, les halfelins ainsi que nombreux autres descendants des fées. La magie innée vient de l'intérieur de chaque être et ne nécessite pas d'énergie magique, ni l'appel à la puissnce d'un dieu. Bien sur, cette magie est d'autant plus interdite queIzrador n'a aucune maitrise de son évolution. C'est pour cela qu'il pourchasse illassablement les elfes et les halfelins. Mais Aryth est en train de trouver une parade en dotant certaines personnes autre que les descendants des fées d'une nouvelle magie : la magie des voies héroïques... 

La Magie Arcanique

Un personnage qui désire être capable de lancer des sorts (autrement qu'en vendant son âme à Izrador) doit séléctionner le don Essence Magique. Ce don est la base de toutes les aptitudes à lancer des sorts. ENsuite le personnage pourra prendre le don Maniement de la Magie afin d'apprendre et de lancer des sorts appartenant à une école de magie spécifique.

Essences magiques et Traditions

Lorsqu'un pesonnage sélectionne le don Essence Magique, il doit choisir une tradition. Celle-ci détermine la caractéristique principale que le personnage utilisera pour lancer et apprendre ses sorts, et quelles aptitudes spéciales il pourra obtenir si il prend des niveaux dans la classe d'Arcaniste.
- Tradition Charismatique : les lanceurs de sorts charismatiques manipulent la magie par la seule force de leur volonté. Ils comptent avant tout sur eux, et peuvent apprendre des sorts en expérimentant, en faisant des tests sur l'énergie magique elle-même. Ils connaissent le ouvoir de l'esprit sur autrui et sont souvent impétueux, francs, et confiant en eux-même (Caractéristique primordiale : Charisme).
- Tradition Hermétique : les hérmétiques sont des alchimistes, des mathématiciens, des érudits de Midnight. Ils utilisent des formules ésotériques et les transcrivent en mots de pouvoir et en signes mystérieux leur permettant de canaliser l'énergie d'Aryth. Ils apprécient le svoir et la connaissance et seraient prêts à mourrir (ou tuer) pour un livre ou une bibliothèque abandonnée (Caractéristique primordiale : Intelligence).
- Tradition Spirituelle : les lanceurs de sorts spirituels sont les plus étroitement liés aux esprits et au monde naturel. Leur magie se construit à partir de leur compréhension des plantes, des animaux, du climat, de la vie et de la mort (Caractéristique primordiale : Sagesse).
Quelle que soit la tradition choisie un personnage qui dispose du don Essence Magique apprend automatiquement le sort prestidigitation, et peut choisir 3 sorts de Niveau 0 et 1 sort de Niveau 1 parmis ceux de la liste de Druide (pour la tradition spirituelle), de Barde (pour la tradition charismatique) et d'Ensorceleur/Magicien (pour la tradition hermétique). Il pourra lancer un nombre de sorts de Niveau 0 par jour égal à 3+modificateur de caractéristique primordiale.
De plus, il obtient un nombre de point d'énergie magique égal à son modificateur de caractéristique primordiale.
Pour pouvoir lancer d'autres sorts, le pesonnage devra prendre le don Maniement de la Magie.

Maniement de la Magie

Le don Maniement de la Magie permet au personnage de choisir une Ecole de magie, et de choisir ensuite des sorts dans la liste de cette Ecole.
Les lanceurs de sorts arcaniques n'ont nul besoin de préparer leur sorts à l'avance pour la journée. Ils peuvent lancer n'importe quel sort qu'ils connaissent, autant de fois qu'ils le veulent, du moment qu'ils disposent de l'énergie magique suffisante.

Energie Magique et Lancement de sorts

La différence la plus significative entre la magie arcanique et la magie des règles de base est que les lanceurs de sorts n'ont pas un nombre défini de sorts à lancer par jour, mais un nombre de points d'énergie magique. Ce nombre de points est égal au modificateur de la caractéristique primordiale de la tradition choisie. Les arcanistes rajoutent 1 point d'énergie tous les 2 niveaux dans la classe d'arcaniste.
Pour lancer un sort, le personnage doit dépenser un nombre de point d'énergie égal au niveau du sort.
Lorsque sa réserve d'énergie magique est épuisée, il peut tout de même lancer son sort, mais en puisant dans son score de constitution ! (encaissement de points d'affaiblissement temporaire de constitution).
Une nuit de sommeil (8 heures) permet de reconstituer intégralement sa constitution ainsi que sa réserve d'énergie magique.
Il existe plusieurs façons de réduire le coût en énergie magique du lancement du sort. Un personnage peut apprendre des rituels qui permettent de réduire ou d'annuler les besoins en énergie magique. Certains objets spéciaux, appelés talismans rituels, peuvent aussi aider à dépenser moins de points pour un même effet.
Lorsqu'un lanceur de sort utilise un don de Métamagie, il n'a pas besoin d'une action complexe, il doit simplement payer l'augmentation en points d'énerge correspondant à l'augmentation du Niveau du sort.

Niveau de Lanceur de Sort et Niveau des sorts

Le niveau de lanceur de sorts d'un sort arcanique est égal au niveau général du personnage. Il peut cependant vouloir diminuer le niveau de lancement du sort, de manière à ne pas se faire repérer par les sbires de l'Ombre et à dépenser moins de point d'énergie magique. Toutes les valeurs du sorts basées sur le Niveau du personnage sont alors réajustées. Pour cela il lui suffit simplement de décider le niveau auquel il lance le sort, sans jamais, toutefois descendre en dessous du niveau du sort.
Un personnage peut apprendre des sorts d'un niveau égal à la moitié de son niveau global de personnage (arrondi à l'inférieur). Un arcaniste ajoute 1 à son niveau global avant de diviser par deux.

Apprentissage de nouveaux sorts

Mis à part les procédés normaux (augmentation de niveau d'arcaniste) qui pemettent aux lanceurs de sorts arcaniques d'apprendre de nouveaux sorts, chaque tradition offre à ses pratiquants un autre moyen spécifique.
La tradition charismatique passe par l'expérimentation, la tradition hermétique passe par l'étude de livres, parchemins et glyphes, et la tradition spirituelle passe par la cmmunion avec les esprits de la nature. Il faut compter 2 jours d'apprentissage et 100 points d'expérience par Niveau du sort. A la fin de chaque journée d'aprentissage, le personnage doit faire un test d'Art de la Magie (DD15+Niveau du sort ou 20+Niveau du sort pour les charismatiques). Un succès indique que le personnage peut continuer son apprentissage, un échec signifie qu'il doit repasser une journée suplémentaire.

Magie Rituelle

Les rituels permettent au lanceur de sort d'augmenter considérablement la durée des sorts, ou de diminuer le niveau apparent du sort afin que les sorts arcaniques ne soient pas détecté par les astirax.Les rituels ont été élaborés durant des millénaires à mesure que des groupes d'arcanistes approfondissaient leurs connaissances et le fonctionnement de la magie arcanique. Les elfes et les gnomes en sont les plus grands expérimentateurs.
Pour apprendre un rituel, il faut posséder le don Magie Rituelle.
Pour lancer un sort rituel, il faut gnéralement un maître du rituel (possédant le don Magie Rituelle) et un certain nombre d'assistants. Pour chaque assistant, le coût en énergie magique du rituel est réduit de 1 point.
Acomplir un rituel est une démarche longue et couteuse, mais qui permet de dépasser les limites traditionnelles de la magie arcanique, en terme de durée, de portée, de zone d'effet, de nombre de cibles ou encore de puissance de l'aura magique détectable par les astirax.

Effets de l'Eclipse

Le dernier retour d'Izrador et son emprise sur le monde d'Eredane a provoqué ce que l'on appelle l'Eclipse, un évèneent d'une ampleur cosmique qui a profondemment modifié la magie.


Voyage dans les Plans
Aryth est complètement coupée des autres plans. De ce fait, les sorts permettant de voyager dans les Plans ou de communiquer avec eux ne fonctionnent pas dans Midnight. Sont donc exclus les sorts de changement de plan, clignotement, forme éthérée, passage dans l'Ether, portail, porte dimensionnelle, prokection astrale, téléportation, voyage par les arbres, et tous les sorts dont le registre est Téléportation.
Convocation
Comme il n'est pas possible d'avoir accès aux autres Plans, il n'est donc pas possible de convoquer des créatures issues d'un autre Plan. Ainsi, les sorts convocation de monstres et convocation d'alliés naturels convoquent des esprits éternels mineurs qui ont toujours fait partie de ce monde. En les convoquant, le lanceur de sort force l'esprit à prendre une forme matérielle. Par la suite, cet esprit aura toujours cette même forme lorsqu'il sera convoqué. Ainsi pour chaque sort de convocation que possède le lanceur de sort, il doit choisir un nombre de formes égal à son modificateur de caractéristique primordiale. Par la suite, il ne pourra convoquer avec ce sort proprement-dit que les créatures de cette forme.
Esprits Servants
Les lanceurs de sors peuvent utiliser les sorts de convocation différemment. Ils peuvent d'une part convoquer les créatures comme vu précédemment, mais aussi en convoquer une seule afin qu'elle devienne son serviteur plutôt qu'un simple combattant. Cette créature peut alors entreprendre des actions complexes, et obéir à une série d'ordre pendant une durée de 10 min par Niveau. De part la nature instable de la forme de la créature, sa Force et sa Constitution sont divisées par deux et elle disparait prématurémment dès qu'elle encaissera des dégâts létaux.
Mémoire des Esprits
La créature convoquée sont toujours les même. Ainsi au fur et à mesure que le lanceur de sort les convoque, un lien se tissen entre lui et les créatures. Ces dernières se souviennent des évènements précédents et des expériences vécues au contact du lanceur de sort. Avec le temps, certains arcanistes convoquent leurs créatures simplement pour discuter de leurs problèmes ou pour parler avec un ami.
Sorts d'Appel
Les sorts d'appel subissent les même limitations que les sorts de convocation. Ainsi, lorsqu'il utiliseun de ces sorts, le lanceur de sort appelle une créature retenues prisonnière sur Aryth depuis l'Eclipse et leur donne une forme matérielle adaptée à leur ancienne forme physique.

Les Fétiches

Les Fétiches sont des petits objets insignifiants qui peuvent provoquer un effet magique limité dans le temps avant de devenir inutilisables. Ils sont considérés comme provenant de la magie innée. Certains Fétiches imitent des sorts de bas niveau, alors que d'autres procurent de petits bonus lors d'actions spécifiques. Leur principal avantage est qu'ils ressemblent à des objets de tous les jours (touffe de cheveux, pierre gravé, branche de houx...) et échappent donc à une fouille, (à moins de chercher réellement quelque chose...). Ils peuvent aussi être utilisés sans risque puisqu'ils ne sont pas issus de la magie arcanique, traquée par l'Ombre. Les Fétiches Suprêmes font exception à la règle de la durée et de l'utilisation unique, et peuvent être considérés comme les "objets magiques" parmis les plus puissants que rencontreront les personnages.

Pour fabriquer un fétiche, il "suffit" d'avoir les connaissances sur les anciens rituels et entretenir un lien fort avec les énergies naturelles. Il faut pour cela posséder une conscience aiguë du monde d'Aryth (Connaissances (Mystère) + Connaissances (Nature)) ainsi qu'une compréhension des changements dûs à la venue d'Izrador (Connaissances (Histoire) + Connaissances (Esprits)). Ensuite, il faut faire un test d'Artisanat à l'issue d'une journée de travail.

Herboristerie

L'interdiction de toutes pratiques magiques ainsi que le manque d'intérêt le plus total pour le bien-être des peuples d'Eredane, ont obligé les peuples opprimés à se tourner vers des méthodes de guérisons plus naturelles afin de rester en vie et en bonne santé. Au cours des dernières années, les secrets ds Druides, des Fées ou des Hors-la-Loi se sont répandus, comme une forme de résistance passive contre l'Ombre.

Les bases de l'Herboristerie
L'Herboristerie est le pouvoir des plantes qui, une fois correctement préparés permet de guérir, de protéger ou d'affermir les corps vivants. Les Herboristes en ont parfois une vision philosophique, parlant facilement de la communion avec la nature. En tous cas, ils sont devenes experts dans la cueillette et l'identification des plantes ayant des propriétés spéciales. Ils savent ensuite les préparer et les meilleurs moyens de les conserver.
Cueillir les ingrédients
Trouver les bonnes plantes n'est pas forcément chose aisée, car certaines espèces ne poussent qu'à certain endroits, ou dans certaines conditions très précises. Un personnage souhaitant trouver une certaine variété de plantes doit posséder au moins un degrès de maîtrise en Profession (herboriste) et réussir un jet de Survie DD20.
Deux heures de recherche intense sont nécessaire pour trouver assez d'herbes pour une préparation. L'unité de mesure est "l'échantillon". Divers facteurs peuvent venir perturber la cueillette (voir table 5-5 p140 MN2).
Fabriquer une préparation à base de plantes
Pour obtenir les meilleurs résultats possibles, une préparation végétale doit être confectionnée le jour même de la cueillette des ingrédients. Au bout de 24h, elles commencent à perdre leurs propriétés, et il devient plus difficile de les utiliser.Il existe plusieurs manières de concocter une préparation : les infusions, les racines à mâcher et les baumes. Généralement les infusions (boisson ou inhalation) servent à améliorer la résistance d'un personnage à certains effets comme la maladie ou le poison. Elles peuvent aussi aider le personnage à être plus fort mentalement ou à mieux résister à la fatigue. Les racines à mâcher permettent d'augmenter la résistance, l'acuité et la rapidité mentale des personnages. Enfin, les baumes sont utilisés pour soigner les blessures, les empoisonnements et les effets dangereux pour le corps.
Quand un herboriste concocte une préparation, il doit faire un test d'Artisanat (alchimie) dont le DD dépend de ce que veut faire l'herboriste. Le temps de fabrication est le même que dans les règles classiques d'Artisanat.

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