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Les Voies Héroïques
 
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Certains disent qu'Aryth, la terre de Midnight, souffre des exactions que commettent les sbires d'Izrador. Ces même prétendent qu'Aryth répond aux agressions de l'Ombre, au vol de sa vitalité et de son énergie. Mais Aryth ne peut agir directement. Elle choisit donc des messagers, des champions et des guerriers pour défendre sa cause.
D'autres affirment que des personnalités fortes sont marquées par le destin et doivent le rencontrer un jour ou l'autre. Le sang des Géant, des Démons, des Anges, ou encore la lycanthropie coule dans leur veine. Ils se trouvent donc tout naturellement en première ligne dans la guerre contre l'Ombre.
Quelque soit la source de ses pouvoirs, des héros se lèvent un peu partout en Eredane et obtiennent mystérieusement des pouvoirs les aidant dans leur lutte. Les voies héroïques sont les rares armes à la dispotision des personnages. Elles sont généralement puissantes, mais surtout inattendues.
Vous choisissez une Voie Héroïque pour votre personnage à sa création. Par la suite vous ne pourrez en changer.
A chaque niveau de personnage, vous obtiendrez un pouvoir supplémentaire issu de votre Voie Héroïque.
Ces pouvoirs sont considérés comme des aptitudes extraordinaires dont le niveau éventuel de lanceur de sort est égal au niveau du personnage.

Ami de la Nature

Quelques rares héros d'Aryth entretiennent un véritable lien très intime avec le monde naturel. Ils arrivent à comprendre les plantes, les animaux et le climat. Ils sont capables de communiquer avec la nature et de faire appel à elle en cas de besoin.

Lien avec la nature: L’ami de la nature noue une relation instinctive avec le monde naturel. Il bénéficie de l’aptitude empathie sauvage (équivalent au trait du même nom dans la classe de maraudeur) et les compétences Connaissances (nature) et Survie deviennent automatiquement des compétences de classe. Si l’ami de la nature bénéficie déjà de l’empathie sauvage ou que les compétences citées précédemment sont déjà des compétences de classe, il bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il les utilise.
Ami des animaux (Sur): À partir du niveau 5, les animaux doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Dressage.
Ami des plantes (Sur): À partir du niveau 10, les plantes doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec des créatures végétales intelligentes.
Ami des élémentaires (Sur): À partir du niveau 15, les élémentaires doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Cha du personnage) tous les rounds pour pouvoir attaquer l’ami de la nature. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses tests de Diplomatie lorsqu’il traite avec des élémentaires.
Un avec la nature: Au niveau 20, l’ami de la nature ne fait plus qu’un avec la nature. Il peut utiliser le sort communion avec la nature à volonté comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique.


Bête Sauvage - L'Ami de la Nature fait appel à la nature, la Bête Sauvage devient littéralement un animal. Elle est revenue à un état primitif lui permettant de faire face à la souffrance environnante. La Bête Sauvage n'a qu'un précepte : tuer ou être tué !
Chanceux - Un personnage chanceux est un enfant de la fortune. Il peut changer le cours des évènements, souvent de manière imprévue. Il parait souvent insouciant et fantasque face au danger, confiant dans sa bonne étoile.
Charismatique - Les gens du peuple d'Aryth n'osent pas se lever contre la domination des Seigneurs des Ténèbres, de peur de voir leur famille et leur maison détruites. Occasionnellement, un héro apparait, si charismatique qu'il réussit à convaincre même les plus réticent à combattre l'Ombre. Ils réussissent à galvaniser les foules, et prennent souvent la tête de petits groupes rebelles.
Descendant de l'Eclipse - Quand l'Eclipse isola le monde d'Aryth des autres plans, de nombreuses créatures natives de ces plans s'y retrouvèrent prisonnières. AU cours des siècles, elles ont noué des relations parfois privilégiés avec des mortels et leur sang s'est retrouvé mélé à celui de quelques rares lignées de ce monde. Leurs descendants possèdent d'étrangers capacités liées aussi bien au monde d'Aryth qu'au monde d'origine des Extérieurs.
Devin - Les devins sont dotés d'une double vue, un don mystérieux hérité du passé.Des images leur parviennent durant leur sommeil ou quand ils plongent leur regard dans une surface réflechissante. Ces visions les rendent souvent renfermés et introspectifs, cherchant des réponses à ces visions au plus profond d'eux-même.
Enfant de l'Acier - Un Enfant de l'Acier peut endurer les coups les plus féroces, résister aux conditions les plus extrêmes, et continuer à se battre alors qu'il est transpercé de multiples flèches orques. Sa seule volonté de vivre peut mettre en déroute plus d'un ennemi assuré de remporter la victoire.
Enfant de la Terre - Un Enfant de la Terre descend des nains et des autres fées de la montagne, qui préfèrent vivre sous terre. Il bénéficie donc de capacités relatives à ses ancêtres comme la capacité de voir dans le noir et une forte affinité avec la pierre.
Enfant des Eaux - Sur Aryth, certains êtres sont plus à l'aise dans l'eau ou sur l'eau que sur terre. Les héros développant cette Voie habitent souvent à proximité du fleuve Eren, de la Mer de Pellurie, ou des côtes d'Eredane.
Enfant des Montagnes - Les nains de Kaladrunes ne sont pas les seuls à peupler les régions montagneuses d'Aryth. De nombreuses communautés se sont rassemblées dans les montagnes après l'invasion du Dieu Sombre. Parmis eux, les Enfants des Montagnes sont puissants, robustes et capables de supporter l'environnement implacable et extrême de la vie en haute montagne. Ils trouvent généralement la vie dans les plaines bien plus facile et confortable.
Eveillé - Certaines personnes sur Aryth sont nées aevc en elle une étincelle de magie. Les fluides magiques coulent dans leurs veines et ne demandent qu'à sortir et à être libérées. Lorsque ce personnage rencontre un magicien aguerri, il devient capable de transférer à ce dernier une partie de cette énergie pour façonner son art et conférer sa propre puissnce aux sortilèges d'un autres.
Fidèle - Même si les Dieux ont disparu d'Aryth depuis des millénaires, la foi de certains mortels reste tenace. Ces derniers croient qu'ils vont revenir un jour prochain, apportant l'avènement d'un nouvel age. Le pouvoir de cette croyance est transformé en une énergie puissante qui protège le Fidèle et son entourage. Le Fidèle parle rarement de ses convictions de peur d'attirer l'attention des légats. De plus, ses croyances paraissent complètement absurdes à la grande majorité des mortels, mais aucun ne peut douter de la réalité de ses pouvoirs.
Ombre - Certains héros sont plus à l'aise lorsque vient la nuit et qu'ils sont loin des regards. Ils préfèrent la lumière pâle de la lune et des étoiles. Le pouvoir qui est en eux leur donne la faculté de se mouvoir dans les ombres et de battre rapidement en retraite. L'Ombre est souvent pris pour un ennemi et un collaborateur à cause de son affinité avec la nuit.
Orateur - Dans un monde où toutes paroles contre Izrador et les Seigneurs des Ténèbres est synonyme de mort, le pouvoir des mots ne doit pas être sous-estimé. L'Orateur porte le pouvoir des mots à un niveau tel qu'il transforme sa parole en énergie capable de causer une douleur chez un adversaire ou de lever une armée au sein d'un village d'esclaves. Ils sont souvent leader de groupes de combattants, mais aprfois, on en croise des silencieux, trop conscient de la rareté de ce pouvoir.
Sang d'Acier - Attiré dès son plus jeune age par els armes, le Sang d'Acier devient rapidement un combattant et un maître d'arme émérite dont l'excellence dépasse un entrainement intensif.
Sang de Dragon - Les dragons sont souvent associés à l'énergie magique pure. Capable de changer d'apparence à volonté et de se mélanger à d'autres races, certains ont pû s'unir avec des mortels, dont la descendance a, par la suite, hérité de leur sang. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui imprègnent le monde. Ils sont tout naturellement traqués sans relache par les légats.
Sang de Fées - Peu de gens, même parmis les elfes, ont l'occasion de rencontrer un vérotable représentant du peuple fée. Comme les Extérieurs, les Fées furent radicalement modifiées par l'Eclipse, devenant en partie les Esprits de la Nature, fusionnant avec Aryth. Certains mortels, exhibent, étrangement, des pouvoirs similaires à ceux des anciennes fées. Ils ont de plus hérité de la grâce et de la puissance naturelle de leur peuple d'origine.
Sang de Géant - Les descendants de la race des géants mesurent plus de 2,5 mètres et sont réellement terrifiants en situation de combat. Seuls les Humains, les Orques et les Dworgs peuvent prendre cette Voie Héroïque.
Sang du Nord - Né au milieu de la toundra gelée des Terres du Nord, la Sang du Nord est de fore constitution, ce qui lui permet de résister aux divers désagrément du climat de sa région d'origine. Il est souvent sévère et sans humour. Il s'exprime par phrases courtes et n'a pas la patience de palabrer, même quand le vent glacial n'est pas là pour geler ses lèvres.
Sang Pur - Les Sang Purs représentent la parfaite combinaison des différentes lignées de l'Eren, mêlant les meilleurs traits des Dorns et des Sarcosiens. Leurs ancêtres sont généralement des héros qui ont forgé des nations, dirigé des clans ou découvert de nouveaux territoires. Ils sont naturelement doués pour quantité de choses, et s'adaptent très facilement à toutes les situations. Leurs qualités physiques, leurs habiletés et leur vivacité d'esprit en font des combattant tout désignés pour combattre l'Ombre. Ils cachent souvent leurs dons pour ne les révéler que lorsque c'est trop tard pour leur adversaire.
Sans Douleur - Ces héros ont pris un tel recul avec le monde qu'ils n'en ressentent plus les souffrances. Ils sont tellement submergés par l'idée que tout est ain face au Dieu Sombre qu'ils cessent de tenir compte de leur bien-être. Ils en deviennent insensibles au plus haut point aussi bien physiquement que mentalement, devenant ainsi le combattant ultime.
Sauvage - On trouve certains personnages sur Aryth qui possèdent dans leurs veines du sang d'animal. Il sont souvent anti-social et développe une forte mentalité de meute. Le Sauvage doit prendre un animal de taille G ou inférieur comme animal de prédilection et développe, ensuite des aptitudes en lien avec cet animal.
Sentinelle - Un héro né sous le signe de la Sentinelle a pour vocation d'aider les autres. Cela se manifeste par une loyauté indéfectible envers un groupe ou un individu. Ils sont toujours prêts à se mettre en danger pour aider autrui dans la lutte contre Izrador.
Soigneur - Est-ce dû à un lie très aprticulier avec l'énergie salvatrice d'Aryth, ou ien une dévotion particulière envers autrui, toujours est-il que certains héros sont capables de prouesses de guérison impresionnantes. Avec la disparition des prêtres et des sorts de soins, ils sont des personnages particulièrement rercherchés par tous...
Tacticien - Certaines personnes pensent que les esprits des anciens généraux qui ont lutté contre l'Ombre attendnt que des hommes dignes reprennent leur flambeau pour les accompagner dans la bataille. Ceux qui suivent cette voie sont peut-être leurs fils spirituels. Leur faculté à commander est unique et impresionnante, capables aussi bien de rallier des soldats en déroute que de fédérer et organiser la bataille d'un village de paysans contre une troupes d'affamés à la recherche de nourriture.
Touche-à-Tout - Pour s'en sortir, certains apprennent tout ce qui est susceptible de les aider. Grâce à un héritage riche mélangé, à un lieu de naissance parcouru d'énergies multiples ou simplement grâce à cette petite étincelle de pur chaos au fond d'eux, ces héros parviennent à développer des capacités très variées et à s'adapter à toutes les situations.
Traqueur d'Affamés - Les Affamés représentent un danger réel pour les peuples d'Eredane, et rien n'est plus horrible que de voir un de ses proches ramper en dehors de la tombe à la recherche de chair fraîche pour combler sa faim. Heureusement, un petit nombre de héros naissent avec la faculté de les reconnaître et de les détruire.
Vif - Le Vif vit dans un monde où tout est plus rapide. Quand les autres marchent, le Vif sprinte, Quand les autres dégainent leur épée, le Vif porte déjà son premier coup. Ce dynamisme peut parfois être fatiguant pour son entourage et le conduire à parfois à agir comme une tête brûlée.


Pour plus de détails sur les voies héroïques, voir le site de l'Ombre du Nord.

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