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Les Classes de Prestige
 
MIDNIGHT-ONLINE - Play by Forum
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Les classes de prestige présentées ici sont toutes spécifiques à l'univers de Midnight et sont relatives à un lieu, une race ou une profession.
Les classes dont le titre est en rouge sont réservées à des personnages du camp d'Izrador.
A chaque fois, le source de la classe de prestige est indiquée.

Hormis pour les classes de prestige de lanceurs de sorts, vous pouvez tout à fait proposer à votre MJ une autre classe de prestige pour votre personnage. La plupart des classes issues d'autres suppléments hormis ceux de Midnight, peuvent être adaptées
. N'hésitez pas à en discuter avec votre MJ.

Adepte du Murmure
- Midnight V2 p.92
Les âmes des elfes décédés vivent parfois pour l'éternité au sein des arbres d'Erethor. C'est ce phénomène qui a donné naissance à ce que l'on appelle le Bois de Murmures.Tout les elfes d'Erethor peuvent "entendre" les murmures des elfes décédés, mais certains d'entre eux font preuve d'une acuité plus fine et sont capables d'en percevoir la signification. Ces elfes sont envoyés dans le Marécage du Druide, où ils apprendront à affûter leurs capacités, en se soumettant à un entraînement rigoureux. Ceux qui y parviennent sans perdre la raison deviennent des Adeptes du Murmure et travaillent en étroite collaboration avec la Reine-Sorcière, afin de la surveiller et de la défendre contres les forces des Seigneurs des Ténèbres.

Assassin Sylvestre - L'Ombre et l'acier p.40
"Les maudits zombies de Sunulael feraient mieux d'arriver vite fait. Eux au moins, les elfes ne pourront pas les tuer pendant leur sommeil."
- Grial le Tueur de fées, lors de l'offensive sur Fachtendom.
Les Assassins Sylvestres hantent les bois et les montagnes d'Eredane, posant des pièges pour ralentir les assauts des forces de l'Ombre contre le cœur de la forêt elfique.
La plupart de ceux qui suivent cette tradition sont des Caransils pris dans la tourmente de la guerre contre Izrador, mais des membres des autres races sont venus apprendre leurs secrets, de sorte que même si Caradul tombe, les rebelles puissent continuer à combattre.

Cavalier Libre - Midnight V2 p.94
Durant les guerres du Troisième Âge, les nobles qui ne furent pas capturés, torturés ou tués par les forces du Dieu Sombre se retrouvèrent dépouillés de leur terres, pourchassés, condamnés à érrer, s'efforçant d'unir ce qui restait du peuple qu'ils avaient autrefois protégé. Ceux qui parvinrent à rassembler autour d'eux un groupe de compagnons dévoués devinrent des hors-la-loi nomades, qui frappaient les forces de l'Ombre, chaque fois qu'ils en avaient l'occasion et luttaient chaque jour pour assurer la survie de leur famille.
Les générations se sont succédées, et leurs descendants sont à présent connu sous le nom de Cavaliers Libres.
Si quelques-uns se sont installés ailleurs pour refaire leur vie, la plupart écument toujours les  campagnes d'Eredane, pour venger leur ancêtres et rendre la liberté à leur peuple.

Cavalier Wogren - Midnight V2 p.96
Traversant les plaines d'Eren en tout sens, les halfelins mènent une vie de plus en plus difficile sous le joug des forces d'Izrador. Tandis que la plupart d'entre eux vivent enchaînés et meurent au service des armées du Dieu Sombre, certains sont retournés à leurs traditions nomades. En compagnie de leur compagnons wogrens, ces halfelins se cachent entre les arbres pannocks, plantent leur petite tente dans l'obscurité de la nuit et repartent le lendemain avant que les rayons du soleil n'éclairent les premiers sommets environnants.

Commandant Insurgé - L'Ombre et l'acier p.34
"Alors? Tu penses vraiment qu'un de ces moutons va rejoindre ta pathétique petite insurrection? Regarde-les! Ils ne sont mêmes pas capables de se sauver eux-mêmes alors te sauver toi..."
 - Légat Corélus Zinn, s'adressant à un Commandant Insurgé sur le point d'être pendu, quelques minutes avant de mourir aux mains d'une foule de villageois désarmés.
Les Commandants Insurgés sont une sorte de phare dans les ténèbres, une figure paternelle rassurante ainsi que des généraux secrets faisant vivre l'espoir dans le cœur des populations opprimées. Alors que les espions insurgés gagnent la confiance des serviteurs de l'Ombre, les Commandants Insurgés cherchent à rassurer les foules et à obtenir leur aide quand le besoin s'en fait sentir. Ces nobles de cœur endossent souvent les erreurs et les crimes des autres et inspire ainsi une loyauté et un courage au-delà de ce que manifeste habituellement la population du fait de la présence de l'occupant.
Les Commandants Insurgés attisent la flamme de la rébellion dans les terres humaines et le long du fleuve Eren, à l'abri des regards.

Contrebandier - Midnight V2 p.98
Depuis que les terres d'Eredane sont tombées sous les assauts des troupes de l'Ombre, le transport d'équipement et de matériel magique pour les forces du bien s'est considérablement réduit. Les légats et les patrouilles orques tuent ou réduisent en esclavage tous ceux qui transportent de tels objets de contrebande, c'est pourquoi, quand on exerce ce genre d'activité, le prix à payer est élevé. C'est en cela que le contrebandier est devenu indispensable. Il a établi des contacts le long des routes qu'il connaît et il sait où et quand dissimuler ses cargaisons illégales pour éviter d'être repéré par les patrouilles. Dans la guerre contre les Seigneurs des Ténèbres, gagner la confiance de cet allié insaisissable peut vous sauver d'une mort certaine...

Dague Vengeresse - Midnight V2 p.99
La guerre contre Izrador est perdue, et les forces de la lumière vivent et meurent au gré des flux et des reflux de la machine militaire de l'Ombre. Mais il existe encore des gens qui refusent de voir la guerre s'achever, des gens qui veulent se venger, quel qu'en soit le prix. On compte parmi eux autant d'esclaves halfelins, de vieux serviteurs estropiés que de puissants guerriers. Ils savent qu'ils n'affronteront peut-être plus jamais les troupes d'Izrador sur un champ de bataille, mais ils ont appris à frapper dans les ténèbres, et à vaincre avec leurs moyens. Qu'ils soient hommes ou femmes, ces assassins silencieux ont juré de combattre l'Ombre jusqu'à leur dernier souffle, et ils tuent autant de soldats ennemis que les Cavaliers Libres ou les combattants nains des tunnels.

Disciple de Cendara - L'Ombre et l'Acier p.29
Les Disciples de Cendara constituent un groupe récent dévoué à un esprit qui prétend être l'un des Premiers Dorns.
On ne sait pas si l'esprit dit vrai, mais l'on peut ressentir son pouvoir à travers toutes les Terres du Nord, où ses adorateurs se servent de leur nouvelle capacité pour attaquer et écraser des ennemis pris au dépourvu.
Des légendes de guerriers chevauchant le vent et fauchant les orcs comme des blés se sont répandues aussi loin que les campements gnomes et halfelins de l'Ardune, où l'on craint que Cendara ne soit en réalité un aspect d'Izrador lui-même, cherchant à corrompre les dorns par de faux espoirs et des pouvoirs maléfiques.
Les Dorns, qui n'en attendaient pas plus pour opposer leur leur fierté ancestrale à l'oppresseur, ne partagent évidemment pas cette méfiance.

Druide - Midnight V2 p.101
Les Druides étaient autrefois plus nombreux sur les terres d'Aryth, mais la plupart de leurs traditions ont été perdues après la guerre. A l'aube du Dernier Age, peu de gens sont prêts à risquer leur vie pour sauver les connaissances et les légendes anciennes, de sorte qu'en de nombreux endroits, les Druides n'existent que dans les contes pour enfants. Pourtant quelques-uns d'entre eux persévèrent et une nouvelle génération voit le jour, héritière du savoir de ses ancêtres.

Espion Insurgé - Midnight V2 p.103
"Plus tu te rapproches de ton ennemi, moins il a de chances de te vaincre." Proverbe Sarcosien.
Personne au sein des peuples oppressés d'Eredane ne prend cette vieille maxime plus à coeur que les roublards. Nombreux sont ceux qui pensent qu'avoir des contacts à l'intérieur des armées des Seigneurs des Ténèbres peut s'avérer fort utile, et nombreux sont ceux qui sont suffisamment dénués de scrupules pour aider les forces d'Izrador en échange de leur liberté. D'autres encore utilisent leurs contacts pour soutenir les forces de la résistance dans la lutte contre les armées de l'Ombre. Ces braves se servent de leurs connaissances et de leurs talents d'orateurs pour duper les forces d'occupation, coordonner en toute sécurité des actions illégales et protéger leurs amis. Pour tous ceux qui combattent l'Ombre du Nord, ce sont des Espions Insurgés.

Fou de guerre du clan Durgis - L'Ombre et l'Acier p.32
Drendel regarda la marée d'orcs qui grimpait le long du sentier escarpé. Bien qu'il fût blessé et n'eut pas mangé ni bu depuis la veille, il ne ressentait ni fatigue, ni douleur. Et bien, pensa-t-il, c'est un jour comme un autre pour mourir. Il se tourna vers ses compagnons le sourire aux lèvres. "Escortez les réfugiés jusqu'au bois, je vais m'occuper de nos amis, là en-bas.
- Ils doivent être des centaines! s'exclama Der'entel.
- C'est vrai, réfléchit Drendel, laisse-moi la pierre à aiguiser, j'aurai sûrement besoin d'affûter ma lame avant la fin de la nuit."

Les Fous de guerre du clan Durgis font partie des plus redoutables guerriers d'Eredane. Ils semblent nés pour se battre et les légendes parlent des guerriers du clan Durgis qui auraient taillé des orcs en pièce une nuit entière sans jamais s'arrêter pour se reposer. Le secret de leur endurance et de leur rage pousse beaucoup de parias dworgs et même des orques à rejoindre le clan Durgis, qui est heureux de partager ses techniques dans le but de détruire le Dieu Sombre et de défendre ses terres.

Guerrier Arcaniste - Midnight V2 p.104
Dans le monde d'Aryth, nombreux sont ceux qui naissent avec des pouvoirs magiques sans avoir choisi de les étudier. Parmi ces quelques chanceux (certains diraient malchanceux), rares sont ceux qui décident de développer toutes leurs capacités et d'apprendre à maîtriser ce pouvoir toujours plus grand. D'autres pensent que leur vie est ailleurs, dans la dureté et la froideur de l'acier qu'ils tiennent dans leurs mains. Ceux-là deviennent souvent des Guerriers Arcanistes, et apprennent à canaliser leurs pouvoirs magiques pour améliorer leurs aptitudes de combattants plutôt que pour lancer des sorts de plus en plus puissants. Cette voie est difficile à suivre, car ceux qui l'empruntent doivent à la fois maîtriser les arcanes et les arts du combat. Mais ceux qui y parviennent ne le regrette jamais, leurs techniques de combat magique leur procure de grands avantages pour survivre dans cet âpre monde.

Guerrier au sang noir - L'Ombre et l'acier p.46
"Même si je meurs en chassant le mal, j'aurai accompli ma quête; car cela voudra dire que le monde s'est débarrassé de ce qui constitue un témoignage vivant de l'horreur que l'Ombre a apporté à ce monde: ma personne.
- Gyre, guerrier au sang noir.
De toutes les tragédies et les souffrances nées de la présence d'Izrador, celle des dworgs est l'une des plus tristes. Quand ils proposent leur aide, ils sont souvent rejetés en dépit de leur bonnes intentions, même par les nains assiégés dont ils sont pourtant les enfants. Certains dworgs transforment leur haine en désir de vengeance contre leur propre sang, essayant d'exorciser l'orque qui est en eux en massacrant tous ceux qu'il croise.
D'autres ont une vision plus clairvoyante de l'organisation de l'Ombre et savent que se sont les légats et leurs astirax qui sont la véritable manifestation de la volonté maléfique d'Izrador. sans eux pour discipliner et soutenir la horde, les nains pouraient vaincre les orcs désorganisés. Sans eux pour chasser les rebelles et traquer la magie, la résistance pourrait grandir et s'étendre au beau milieu de toutes les terres occupées. Sans eux pour prêcher au nom du Dieu Sombre et répandre ses enseignements, Izrador resterait muet.

Héritier des Lames Ancestrales Midnight V2 p.106
Avant que l'Ombre ne renverse les empires d'Eren, hériter des armes et des armures de sa famille était l'un des plus beaux présents qu'un jeune homme bien né pût espérer. Ces trésors familiaux passaient de génération en génération, et ils étaient souvent transmis par un père sur son lit de mort, symbolisant l'acte de la succession. Depuis que les Seigneurs des ténèbres ont achevé la conquête de la plupart des terres d'Eredane, posséder de tels objets est plus une source de danger qu'une bénédiction. Pourtant, il existe encore quelques âmes courageuses qui tentent de retrouver l'héritage de leur famille, et, par là-même, un peu de leur honneur. Certains redécouvrent ce qui était jadis une grande famille, mais entrent aussi en possession d'une arme puissante, susceptible de leur sauver la vie. Ces armes ancestrales sont beaucoup plus que de simples objets magiques : elles font partie de la famille.

Magicien - Midnight V2 p.108
Certains arcanistes souhaitent étendre leur capacités magiques au-delà de leur limites naturelles. Ces individus étranges ont souvent une approche de la magie encore plus rigoureuse et dogmatique que celle des traditions hermétiques. Les magiciens d'Aryth étudient des formules de sorts complexes, qui requièrent une gestuelle et des incantations très précises en plus de composants matériels spécifiques. Ils sont capables de préparer des sorts longtemps à l'avance, ce qui leur permet d'économiser leur énergie magique au moment de les lancer. L'étude de la magie leur apporte également une connaissance des fondements même des arcanes, leur ouvrant des portes sur de savoir insoupçonnés en ce qui concerne la métamagie et la création d'objets de pouvoir. Devenir Magicien demande énormément d'efforts et
de dévouement, mais les pouvoirs et les satisfactions obtenus en retour sont à la hauteur des sacrifices consentis par ceux qui s'engagent sur cette voie.

Malédiction des Légats Midnight V2 p.109
Les légats d'Izrador sont très certainement les plus influents et les plus puissants des serviteurs du Dieu Sombre qui règne désormais sur les peuples d'Eredane. Le danger qu'ils représentent pour les lanceurs de sorts est bien connu, et leur machinations visent à détruire ceux qui ont encore l'espoir de parvenir à repousser un jour le Dieu Déchu. Les pouvoir des légats sont considérables, mais une force est récemment apparue à l'intérieur des terres, une force qui vient en aide à ceux qui s'opposent aux prêtres maléfiques. En son sein, ceux qui manient la magie ont découvert qu'ils possédaient la faculté de contrer les pouvoirs divins des serviteurs d'Izrador. Ces femmes et ces hommes deviennent souvent des assassins pourchassant les légats partout où ils se trouvent, dans le but d'en abattre le plus possible. Ils tendent des pièges aux légats et utilisent des objets magiques pour attirer l'attention de leurs astirax, ce qui leur permet de les tuer en même temps que leurs maîtres. Ces héros, communément appelés Malédictions des Légats, sont une lueur d'espoir pour la faible résistance qui continue de s'opposer au règne du Dieu Sombre.

Maudit Midnight V2 p.111
Les esprits des morts et des entités extra-planaires prisonniers depuis l'Eclipse existent partout à la surface d'Aryth. Pour des raisons inconnues, certaines personnes sont capables de percevoir les mouvements de ces esprits et les sons qu'ils émettent, même les plus lointains, alors que ces esprits sont normalement incapables d'interagir avec le monde matériel. La plupart de ces personnes essayent d'ignorer ces voix, parce qu'elles croient être folles ou possédées par de mauvais esprits ; d'autres, en revanche, cultivent leur capacité et tissent de puissants liens avec les mondes peuplés par les esprits, quand le Maudit finit par maîtriser ses capacités, il possède une compréhension instinctive de la magie divinatoire, surpassant celle des arcanistes et des plus grand érudits elfes.

Mornelame - L'Ombre et l'Acier p.31
"Mornelames Loriin et Thrindl au rapport", annonça l'elfe mince. Une traînée rouge sang brillait au milieu de ses cheveux blanc-neige. "Nous avons vu de la fumée au sud-ouest...des orcs?
Un éclair de colère traversa le regard du commandant elfe à cette question naïve. "Non, des leurres que nous avons allumés plus tôt dans la journée. J'espère que vos lames sont plus aiguisées que vos talents de pisteur, mornelame Loriin."

Les Mornelame forment l'élite de l'arrière-garde erunsile. Ce sont des défenseurs qui protègent la Veradeen au mépris du danger. Ils accompagnent les raids des elfes des neiges et les convois de provisions, semant de fausses pistes à l'intention des ennemis qui essaieraient de les suivre lorsqu'ils battent en retraite. Ce dangereux devoir est un honneur accordé aux guerriers les plus intrépides et talentueux de ces étendues sauvages. Une Mornelame perfectionne souvent son art à l'académie d'Harancara.
Les commandants savent que les Mornelames font partie de leur plus farouches guerriers et ils répugnent à les mettre en danger en les obligeant à couvrir leur retraite. Lorsqu'une lame meurt, tous ceux dont elle a couvert la retraite ont une dette envers sa famille, dette dont une partie consiste à offrir sept enfants à l'entraînement des Mornelames. Ainsi, pour chaque guerrier qui tombe, une génération prend les armes.

Œil d'Aradil - Midnight V2 p.112
Depuis ses chambres de scrutation, au cœur de son palais, la Reine-Sorcière d'Erethor surveille Eredane. Avec l'arrivée des armée d'Izrador, même ses légendaires pouvoirs s'amenuisent, et elle doit employer des moyens plus ordinaires pour continuer à rassembler des informations sur la situation hors de la forêt. Ainsi a-t-elle crée les yeux d'Aradil, une organisations d'espions d'élite, et de pisteurs elfes, capables de se rendre aux quatre coins d'Eredane pour chercher des informations sur les Seigneurs des Ténèbres et leurs armées. Seules les personnes ayant fait preuve de la plus grande bravoure et la plus grande loyauté envers Aradil peuvent espérer reloindre les Yeux d'Aradil : Être un héros, pour les elfes, ne suffit pas.

Veilleur Elfe Midnight V2 p.115
Acculés dans les profondeurs de leur forêt, les elfes ont grandement souffert des attaques du Dieu Sombre. Si, parmi ses ennemis, ce sont eux que l'Ombre hait le plus, les elfes résistent vaillamment au raz de marée de ténèbres. Ils sont peu nombreux et leur choix est limité, mais ils n'ont jamais hésité à affronter les armées du Dieu Sombre.
Entraînés à arpenter les territoires sauvages avec discrétion et à utiliser leur arc avec une précision mortelle, les Veilleurs Elfes patrouillent le long des frontières de la forêt elfique, à la recherche d'agents d'Izrador. Quand la forêt n'apporte pas aux elfes suffisamment de matériel et de provisions, les Veilleurs Elfes s'en prennent aux campements des orques et des gobelins, massacrant leurs ennemis et volant ce dont ils ont besoin avant de s'évanouir dans la nature.

Herboriste Adversaires de l'Ombre p.56
Savoir tirer les bénéfices des herbes médicinales et des plantes peut être crucial pour survivre aux dangers du monde de Midnight. Les aventuriers et les rebelles qui luttent contre Izrador, trouveront dans les capacités des plantes des atouts importants et vitaux, ainsi le guerrier ou le simple villageois trouvera dans les concoctions de l'Herboriste des bienfaits salvateurs.

Le Collaborateur - Ombre et Magie p.47
Alors que nous vivons au Dernier Âge et qu'Eredane est à la merci des armées du Dieu Sombre, la tentation d'échapper à la destruction quitte à sa damner est grande. Quel est le moindre mal : mourir pour une cause et rejoindre les légions d'Affamés ou survivre au massacre et préserver une partie de la culture de son peuple ? Quel est le moindre mal : être étouffé par la tyrannie de l'Ombre ou vaincre un dieu maudit avec l'aide de quelques démons ? Certaines personnes s'allient avec les démons d'Aryth pour sauver leur peau. Combattre le mal par le mal. Profiteur taillant sa route entre deux armées terrifiantes ou stratège capable d'utiliser les moyens les plus audacieux, le Collaborateur s'est engagé dans une voie bien périlleuse.

Le Gardien d'Erethor - Ombre et magie p.48
Les elfes d'Erethor utilisent depuis longtemps la sorcellerie pour construire leurs habitations et pour améliorer leurs récoltes. Les Gardiens d'Erethor sont passés maîtres dans cet art et dans celui de créer et d'entretenir des refuges pour les elfes du bois. Le plus grand honneur pour un gardien est de recevoir une invitation à veiller sur un bosquet, un parc ou un jardin de Caradul. Au cours des siècles passés, ils créèrent des refuges fleuris et des jardins de méditation pour Aradil elle-même. Ces lieux n'ayant pas été touchés par les précédentes guerres contre l'Ombre, ils sont naturellement devenus des forteresses dans lequelles le peuple se sent en sécurité. Les Gardiens d'Erethor ont, pour la plupart, survécu à l'invasion de l'Eren. Depuis , leurs talents sont fortement sollicités. Ils partent souvent pour des missions dangereuses : aider à établir des refuges sûrs pour les guerriers et les réfugiés des peuplent libres, et apporter avec eux espoir et encouragements.

La Sorcière des Neiges - Ombre et Magie p.51
Dans les hauteurs rugueuses de la Veradeen, cachées dans des petites cabanes secrètes et respectant les vieux temples circulaires de pierre érigés par les elthedar, vivent les Sorcières des Neiges. Avant le Dernier Âge, elles formaient un culte de guides et de protectrices. Aujourd'hui elles ne sont plus qu'une poignée éparpillée dans les montagnes. Dorénavant, il est rare de les voir partager leurs histoires, les nouvelles et de discuter de l'avenir. Au cours du Deuxième Âge, la guerre contre l'Ombre entraîna la disparition de toutes les Sorcières des Neiges de l'époque. Depuis, les nouvelles Sorcières des Neiges, essaient tant bien que mal de comprendre et d'enseigner les vieux écrits et les anciennes runes du culte. Elles sont réputées pour être les protectrices des berceaux de pouvoirs de la Veradeen, mais la plupart de sites qu'elles devraient protéger sont tombés dans l'oubli ( alors que certains sont parmi les plus puissants d'Eredane). Les Sorcières des Neiges se battent pour protéger la magie et les peuples du nord d'Erethor tout en essayant de ne pas exposer leur culte à un nouveau massacre.
Traditionnellement, les Sorcières de Neiges sont des femmes.

Le Syphon - Ombre et Magie p.53
Aucune organisation ni aucun culte n'unit les adeptes Syphons. Plus aujourd'hui. Les Syphons furent mis hors-la-loi au cours du Deuxième Âge, en Erethor puis dans tout l'Eren. Les premiers étaient des mercenaires sarcosiens qui n'avaient que peu de talent dans les arts magiques. Les Syphons les plus tristement célèbres vinrent ensuite, après que l'unité de mercenaires fût dissoute au début de Troisième Âge. A cette époque, ils agirent comme des assassins à Sharuun, au promontoire de Baden et à Hautemurailles. Bien que tous ne soit pas nécessairement mauvais, les Syphons sont sans merci. Les arcanistes d'Erethor ne furent donc pas surpris d'apprendre que certains étaient passés du côté de l'Ombre. La plupart des Syphons ont survécu à l'invasion des armées d'Izrador, quelles que soient leurs allégeances. Tous ont la détermination et les compétences nécessaires à la survie sous le règne de l'Ombre.

Le Tortureur - La Cité de l'Ombre p.60
Certains légats montrent des dispositions particulières quand il s'agit de retrouver ceux qui s'opposent au royaume d'Izrador, qu'ils soient rebelles, espions, voleurs, arcanistes ou adeptes des Dieux disparus. Ces individus sont recrutés par les légats suprêmes. Des serviteurs et des guerriers sont mis à leur disposition, afin de répandre la justice impitoyable d'Izrador! Ils sont alors connus sous le noms de Tortureurs, un nom synonyme de terreur.
Un Tortureur est choisi en fonction des ses capacités et de la force de son dévouement à Izrador. Il jouit d'une autorité absolue pour pénétrer les lieux privés, arrêter et enfermer n'importe qui. Il peut utiliser tous les moyens disponibles pour localiser, arrêter et punir les ennemis de l'Ombre. Le Tortureur est à la fois juge, jury, et, si besoin est, bourreau.

Le Légat Martial - La Cité de l'Ombre p.61
La force militaire d'élite d'Izrador formée par les légats soldats porte la parole du Dieu Sombre à la  pointe de leur épée. Parmi ces soldats, les Légats Martiaux sont les meilleurs des meilleurs. Ils dirigent les compagnies de légats soldats et sont chargés des missions les plus importantes par les légats de haut rang de l'ordre de l'Ombre. Les Légats Martiaux sont censés être les incarnations militaires du pouvoir divin d'Izrador. Leur armure doit toujours être impeccable, et leur arme d'une facture incomparable. Leur devoir principal est de mener les forces de l'Ombre au combat, sans jamais montrer ni une seconde d'hésitation, ni la moindre compassion.

Pirate d'Eredane - L'Ombre et l'acier p.36
 "Que lesfleuves et les lacs rougisent du sang de nos ennemis!"
-Dalia Burk, pirate de la Mer de Pellurie.
Les Pirates d'Eredane sont une véritable plaie pour tout les royaumes du continent depuis l'arrivée des dorns et ils n'ont pas abandonné leur bonnes vieilles habitudes juste parce que l'Ombre a pris le pouvoir.
Les pirates de la Mer de Pellurie se vantent souvent que si les armées d'Izrador essayaient de regagner le Nord en traversant leurs territoires, ils les enverraient par le fond comme de chiens galeux.
Heureusement pour les pirates, les orques et les gobelins d'Izrador répugnent à poser le pied sur un bateau et empruntent rarement les voies maritimes pourtant très importantes dans leur effort de guerre. Les contrebandiers et les crapules de la mer intérieure et des océans continuent donc d'écumer les eaux.

Porteur de Lumière - La Cité de l'Ombre p.63
Il y a bien longtemps, quand Hautemuraille était le centre de la civilisation d'Eredane, il existait dans cette ville un ordre de la Lumière, représenté par les Porteurs de Lumière. Ces guerriers-prêtres servaient la cause des Dieux Disparus et du savoir. Ils furent les piliers de la défense de Hautemuraille, lors de la première guerre qui opposa la ville à l'Ombre. Et bien que leur nombre est décrut fortement à cette époque, ils continuèrent de servir la ville et de poursuivre leur idéal de justice, de paix et de compassion. L'ordre vint finalement à être brisé quand Hautemuraille tomba à l'ennemi. Quelques Porteurs de Lumière parvinrent à s'échapper de la cité et à transmettre leur héritage. Depuis, ils luttent sans répit, attendant le jour du triomphe total de l'Ombre.

Sang Erunsil - La Colère de l'Ombre p.150
Dans le nord sauvage, les elfes des neiges vivent depuis longtemps dans l'ombre d'Izrador. Le combat est devenu leur seconde nature. C'est pourquoi les chefs des troupes erunsils eet les commandants des défenses de la Veradeen sont appelés "Sangs". Dans les paysages enneigés de la Plus Froide des Forêts, l'hiver est leur rempart, et Xione, la maîtresse du Bois Glacé, est leur protectrice. Les Sangs des elfes des neiges dirigent les guerriers erunsils, les maraudeurs et les sorcières de glace contre les orques, les géants, les légats et les menaces envoyés par l'Ombre dans les bois du nord. Tueurs silencieux et mortels, ils peuvent apparaître comme des fantômes ; seules les traces de sang qu'ils laissent derrière eux attestent de leur passage.

Spectre des tunnels - L'Ombre et l'acier p.43
"Allez maudite vermine! Virez-moi ces sales rats de leurs tunnels qu'on puisse faire la fête ce soir!"
- Un lieutenant oruk, à Zorgtech, lors de sa dernière nuit de commandement.
Les Spectres des tunnels savent que le moindre avantage dont ils peuvent bénéficier sur les imposants oruks et les solides orques est bon à prendre.
Ils sont nains en majorité et se servent de leur affinité naturelle pour les souterrains et les espaces exigus. Dans les égouts des cités occupées, les petites races utilisent les tactiques des Spectres des tunnels et même certains elfes sont devenus des Spectres en officiant à l'intérieur du réseau de racines situé sous Erethor ou en faisant des cavrnes des Montagnes Cornues leur terrain de chasse.
Que ce soit dans les étroits corridors, sous les montagnes Kaladrunes, ou dans des tunnels fraîchement creusé, ils se montrent d'une patience infinie: ils peuvent passer des jours en embuscade, à l'affût de ceux qui seraient assez courageux ou assez fous pour les suivre dans les étroits boyaux à l'intérieur desquels ils se sentent chez eux.

Le Cavalier Sanglant - La Forge de L'Ombre p.61
Les Cavaliers Sanglants de Cruach Emyn sont des chevaliers de sombre renom. Maîtres dans le maniement de l'épée, de la hache, et de la lance, leur habileté à cheval est inégalée, si ce n'est pas les chevaliers sarcosiens.
Les Cavaliers Sanglants sont les descendants de Tanazir le Masque de Sang, un ignoble meurtrier qui était au service du prince Aushav à la fin du Troisième Âge. Depuis, Aushav a amélioré les rituels sanglants de son ancien capitaine, offrant à ses chevaliers de nouveaux dons nécromantiques. Quand ils sont à cheval et qu'ils utilisent leur terrible magie du sang, ils deviennent des montagnes mortelles de muscles et d'acier que personne ne peut plus arrêter.

Frère de Lame - La Forge de l'Ombre p.62
La Fraternité de la Lame Noire est un ordre chevaleresque de soldats-légats zélés appelés Compagnons de lame. La Fraternité a juré de protéger les temples d'Izrador et les précieux Zordrafin Corith. Les Compagnons de lame possèdent des épées impies, forgées à froid dans du fer noir et imprégnées de pouvoirs démoniaques. Ces épées empoisonnent les chairs mortelles, et, une fois tirées, elles réclament le prix d'une vie, que le Frère de Lame, par un serment, a promis de lui offrir. Les Frères de Lame pratiquent un style de combat à lépée aussi fluide que mortel, et ils ne portent pas d'armures plus lourdes qu'une chemise de mailles, pour éviter d'être limités dans leurs mouvements. Par dessus leur armure, elle aussi forgée dans du fer noir, ils portent une soutane à capuche noire et volumineuse. Les tournoiements de leurs robes déconcentrent leurs adversaires et donnent aux Frères de Lame l'apparence d'anges de la mort.

Le Visionnaire - Sous le règne de l'Ombre p.57
Il ya un siècle, l'Ombre vint du nord et étouffa tout espoir pour ce monde. Seuls quelques guerriers dispersés continuèrent de s'opposer à elle et le plupart d'entre eux empruntèrent des chemins qui menèrent à leur propre destruction. Cependant, aussi sombres que les choses puissent paraître, des hommes continuent de rêver et de penser qu'il reste une chance pour que la lumière revienne.
Même au milieu des terres ravagées d'Eredane, cette idée peut rallumer une flamme assez brillante pour faire renaître l'espoir dans le cœur des hommes.
Les Visionnaires font partie de ces gens qui osent encore rêver. Ces hommes et ces femmes ne se contentent pas de voir un avenir plus radieux, ils donnent foi aux autres grâce aux visions qu'ils reçoivent. Ils brillent comme des phares au milieu des ténèbres du Dernier Âge et attirent à eux les perdus et les désespérés.

Chasseur de démons - L'Ombre et l'Acier p.28
Les Chassseurs de démons sont originaires de la jungle d'Arunn où se rassemblent depuis longtemps des démons originaires d'autres plans, emprisonnés sur Aryth.
Certaines personnes s'aventurent parfois jusque dans la jungle pour apprendre cet art afin de vaincre une de ces créatures, mais il faut un rare mélange d'ardeur et de force pour désirer se mesurer à ces horreurs. Il ne fait aucun doute que ces chasseurs représentent le plus grand danger encouru par les démons d'Eredane, dont la plupart ont rejoint les forces d'Izrador afin d'obtenir sa protection.
Les Chasseurs de démons se voient comme des avatars de la vengeance et châtient ceux qui se repaissent des mortels. Ils sont autant mus par la soif de vengeance et l'obsession que par l'altruisme. A leurs yeux, tout Extérieur est un intrus, qu'il soit loyal ou chaotique, bon ou mauvais.

Vif-argent - L'Ombre et l'acier p.39
"Les nabots commencèrent à submerger les oruks. Ils leur sautaient dessus, dansaient entre leurs jambes, les faisaient trébucher dans le puits... c'était presque marrant à voir. Ce gros oruk, celui qui mange tout le temps la peau des porcs, il en a visé un mais l'autre saleté l'a esquivé, aussi vif que l'éclair et l'oruk a décapité son propre capitaine! C'est là que les autres ont réalisé que ce n'était pas une blague. Mais à ce moment là... ben, la plupart étaient déjà mort ou à terre."
- Yeoman Petre Cask à propos du massacre d'helsvid.
Les halfelins, elfelins et gnomes ont encore plus de raisons que les autres citoyens d'Eredane de se sentir opprimés par les forces de l'Ombre. Les halfelins des plaines centrales sont regroupés en troupeaux d'esclaves et envoyés dans les villes tandis que les gnomes travaillent sur les rivières en attendant que vienne leur tour.
Leur petite taille est souvent cause d'énormes abus de la part des occupants et, pur ceux qui ne sont pas rompus au combat, cela peut signifier une mort très très rapide. Mais pour certains guerriers halfelins, leur petite taille est devenue un de leur plus précieux atout.

Pour plus de détails sur les classes de prestige, voir le site de l'Ombre du Nord

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