Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/www/cf910064bc973aeca8b564b04f2e0003/users/pbf/web/Midnight/Sources/Load.php(225) : runtime-created function on line 3
Les Races
 
MIDNIGHT-ONLINE - Play by Forum
** Accueil Forum Index Aide Rechercher Identifiez-vous Inscrivez-vous
Lanceur de dé
Type de Dé Nombre de Dés

2

4

6

8

10

12

20

100

1

2

3

4

5

6

8

10


Les races de Midnight peuvent vous paraître familières, mais elles comportent toutes des différences notables avec celles proposées dans le MdJ.
La race originelle est celle des anciennes fées, les Elthedars, dont descendent les elfes, les nains, les gnomes et les halflins. Leur règne se termina par l'arrivée des hommes venant de par-delà les océans du sud. Les Dorns débarquèrent, puis vinrent les Sarcosiens, et les humains se répandirent massivement sur les terres fertiles d'Eredane jusqu'à donner naissance à une nouvelle ethnie issus de leur mariage : les Ereniens. Mais leur temps aussi devait avoir une fin. L'humanité se flétrit face à la nature féconde, brutale et prédatrices des créations de l'Ombre. Aujourd'hui est venu le temps des Odronors, le temps des orques.



LES HUMAINS


Les humains d'Eredane étaient autrefois un peuple fier et uni, possédant un héritage culturel et historique d'une grande richesse, fait de conquête, d'alliances et de hauts faits. Aujourd'hui, la conquête d'Izrador a laissé un peuple brisé, divisé, de plus en plus suspicieux et servile. Les citadins sont devenus les esclaves des serviteurs de l'Ombre et les paysans sont à peine plus évolués que des bêtes sauvages. Les communautés isolées refusent les étrangers et tirent à vue sur eux, pendant que les villes sont dirigées par des marionnettes collaborant avec les redoutables chefs de guerre orques et les nombreux légats du clergé d'Izrador.

Les Dorns
Descendants des maisons des Vieux Rois, ces Hommes du Nord vivent toujours dans les terres du nord de la Mer de Pellurie, en plein territoire d'occupation. Autrefois, ils juraient allégeance aux Anciens Rois des Grandes Maisons, et adoptaient un comportement basé sur la loyauté, la fidélité et l'honneur. Grands, dotés de larges épaules et de longs membres, ils ont la peau claire, les yeux bleus ou verts, et leurs cheveux vont du blond doré au roux flamboyant. Aujourd'hui, il ne reste plus rien de leur grandeur d'antant et la plupart préfèrent se raser la tête pour se marquer de la honte d'avoir été vaincu et asservis par Izrador. Rares sont ceux qui réussissent encore à porter les fourrures et le tartan qui faisait leur fierté. Leurs armes de prédilection étaient de larges claymores, de grandes épées à 2 mains ou encore des grandes haches de bataille. Aujourd'hui, les rares Dorns qui osent prendre les armes se contentent de tout ce qui peut faire office d'arme.

Particularites raciales des Dorns

  • +2 en Force, -2 en Intelligence. Les Dorns sont plus grands et plus forts que la plupart des humains. Ils attachent une grande valeur à la tradition, notamment au savoir et à l'artisanat qui ont fait leur réputation par le passé, mais ils sont souvent rigides, engoncés dans leurs traditions et lents à adopter de nouvelles idées.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Dorns n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un Dorn est de 9 mètres.
  • Un personnage dorn gagne au niveau 1 un don supplémentaire, à choisir dans la liste de maniement d'armes, de port d'armures ou encore dans la liste de dons supplémentaires du combattant. Les Dorns sont des guerriers pleins de ressources qui apprennent particulièrement vite.
  • Le Dorn bénéficie de 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et d'un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite. Les Dorns sont travailleurs et voués à l'excellence.
  • Armes traditionnelles. L'épée bâtarde et la lance de cavalerie dorn sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains du personnage.
  • Région de prédilection. Les Terres du Nord.
  • Les Dorns forment un peuple très résistant. Ils bénéficient d'un bonus racial de +1 à leurs jets de Vigueur. Ce bonus passe à +5 lorsqu'il s'agit de résister au froid, et aux conditions extrêmes dues au froid. De plus, les Dorns n'encaissent que la moitié des dégâts non létaux (arrondie à l'inférieur) causés par le froid.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque, lorsque le combat comporte au moins cinq Dorns. La fierté et le courage des Dorns n'ont d'égal que leurs liens fraternels.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsqu'ils combattent avec une arme à deux mains.
  • Langues. D'office : erenien et nordique. Supplémentaires : colonial, haut-elfe, langue du commerce, et orque.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un Dorn multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.


Les Sarcosiens
Les hommes du sud de l'Eren, sont petits et fins, ils ont une peau sombre, et des cheveux noirs et brillants. Ils aiment peindre sur leur corps des motifs complexes dans un but purement esthétique, et portent des pantalons flottants et des robes amples qui leur offre une grande liberté de mouvement et une protection contre les intempéries. Autrefois, ils prêtaient allégeance à des seigneurs-cavaliers, les Sessars, aujourd'hui, ceux qui continuent à vouloir conserver leur liberté sont devenus hors-la-loi, et sont pourchassés par l'Ombre. La culture sarcosienne place le cheval et l'art de l'équitation au dessus de tout. Même si les orques occupent la plupart des antiques cités flamboyantes et merveilleuses, les cavaliers et les descendants des Princes se regroupent en tribues nomades, très mobiles qui surgissent de nulle part pour commetter leurs méfaits et disparaître aussitôt. Ils vivent comme des brigants, des renégats et ne font confiance à personne. Ils manient la lance sarconsienne et des arcs longs composites lorsqu'uls sont à cheval. A terre, ils privilégient le cimeterre dans la main droite et le ceduku, sorte d'épée courte à lame recourbée, dans la main gauche.

Particularites raciales des Sarcosiens

  • +2 en Charisme, +2 en Intelligence et -2 en Sagesse. Les Sarcosiens ont une longue histoire de progrès scientifiques et de développement artistique, ainsi qu'une structure sociale complexe et de fortes personnalités. Mais leur orgueil et leur comportement parfois téméraire face au danger révèlent leur imprudence et leur manque de recul.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Sarcosiens n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un Sarcosien est de 9 mètres.
  • Un personnage sarcosien gagne un don supplémentaire au niveau 1. Les Sarcosiens apprennent rapidement et possèdent une culture particulièrement diversifiée.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite. Les Sarcosiens sont ambitieux et doués.
  • Armes traditionnelles. Le cedeku et la lance sarcosienne sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage sarcosien.
  • Bonus racial de +1 aux jets de Réflexes et aux jets d'attaque à l'aide d'une arme légère. Les Sarcosiens sont petits mais rapides.
  • Les Sarcosiens peuvent commencer la partie avec un destrier sarcosien léger ou avec un destrier sarcosien lourd, pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : colonial et erenien. Supplémentaires : courtisan, halfelin, nordique, orque et langue du commerce.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un Sarcosien multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Backgrounds de Sarcosiens

Si les Sarcosiens d'hier étaient aussi à l'aise dans les plaines que dans les cités, l'occupation de l'Ombre a dramatiquement limité les déplacements de populations. Ainsi, à sa création, un personnage sarcosien doit choisir entre un background urbain ou un background de plaine, tous deux correspondant à des particularités raciales distinctes.

Sarcosien urbain

  • Région de prédilection. Spécial. Plutôt que de choisir une région de prédilection, le sarcosien urbain a une affinité particulière pour tous les environnements urbains. Il bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Renseignements effectués en ville, et il peut effectuer des tests de Connaissances même s'il ne possède pas la compétence appropriée, dès lors que celle-ci est en rapport avec le contexte urbain.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie et Psychologie. Même le plus minable des Sheols est doué pour la communication et la discussion.

Sarcosien des plaines

  • Région de prédilection. L'Eren méridional.
  • Cavaliers-nés. Même les Sarcosiens qui ne deviennent pas cavaliers mettent un point d'honneur à savoir monter à cheval. De nombreux Sarcosiens apprennent à monter en même temps qu'à marcher, et lorsqu'une personne appartenant à un autre peuple sait bien monter à cheval, on dit d'elle qu'elle " monte à cheval comme un Sarcosien ". De ce fait, les personnages sarcosiens de plaine bénéficient des avantages suivants :
  • Bonus racial de +4 aux tests de Dressage de chevaux et d'Équitation, et bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts depuis un cheval.
  • Les malus aux jets d'attaque à distance des personnages sarcosiens sont réduits de moitié quand le cheval trotte ou galope. Cette capacité peut se cumuler avec l'utilisation du don Tir monté.
  • Quand ils utilisent une arme de corps à corps du haut de leur monture, les Sarcosiens bénéficient d'un bonus racial de +1 aux dégâts contre les créatures plus petites que cette dernière.


Les Ereniens
Depuis plus de 2000 ans, les Hommes du Nord et les Sarcosiens vivent ensemble, unis par des alliances militaires, commerciales et civiles. Logiquement, des métissages sont nés de ces relations et ont fini par engendre un nouveau peuple : les Eréniens. Ils ont hérité des principaux traits de chacun de leurs ancêtres, mais ont développé une grande capacité d'adaptation à leur environnement. C'est un peuple débrouillard, ingénieux et indépendant. Installés principalement dans la grande plaine de l'Eren Central, ils subissent quotidiennement l'oppression et l'occupation des troupes d'Izrador. L'absence d'attaches culturelles fortes et de traditions ancêsterales marqués en fait un terrain fertile pour la corruption d'Izrador. La grande majorité des Eréniens sont réduits à l'esclavage, ou vivent comme des bêtes en pleine nature, se nourrissant de racines et des restent qu'ils peuvent trouver aux abords des villes.

Particularites raciales des Ereniens

  • Un personnage erenien gagne un bonus de +2 dans la caractéristique de son choix et un malus de -2 dans une autre caractéristique au choix. Les Ereniens forment le peuple le plus varié et ayant le plus de ressources d'Eredane, et ils possèdent un large panel de forces et de faiblesses, tant mentales que physiques.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Ereniens n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un Erenien est de 9 mètres.
  • Un personnage erenien gagne deux dons supplémentaires au niveau 1. Les Ereniens ont un don unique pour apprendre des talents aussi spécifiques que variés.
  • 8 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 2 points de compétence supplémentaires à chaque niveau par la suite. Les Ereniens font preuve d'une grande capacité d'adaptation et d'une grande efficacité dans leurs domaines de compétence.
  • Armes traditionnelles. Les Ereniens n'ont pas complètement rompu le lien qui les unit à leurs parents dorns ou sarcosiens. Un personnage erenien peut choisir une arme exotique associée aux Dorns ou aux Sarcosiens, qui devient une arme de guerre entre ses mains.
  • Région de prédilection. L'Eren du Nord, l'Eren central ou l'Eren méridional.
  • Les Ereniens commencent avec 4 degrés de maîtrise dans une compétence d'Artisanat ou de Profession au choix. Au Dernier Âge, la vie est devenue très dure en Eren, et ses habitants, hommes et femmes, ont dû développer très tôt leurs compétences artisanales et commerciales pour simplement pouvoir survivre.
  • Langues. D'office : erenien. Supplémentaires : au choix. Les Ereniens vivent au cœur d'Eredane et sont donc au contact de nombreuses langues et de nombreuses cultures différentes.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un Erenien multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.




LES NAINS


Les nains forment un peuple ancien. Ils sont organisés en lignées familiales, et l'honneur et la fidélité envers le clan, rythment tous les moments de la vie d'un nain. Des archives historiques indiquaient qu'il y avait plus de 600 forteresses naines à l'époque de leur apogée. Aujourd'hui, il en resterait à peine 200. De complexes alliances gèrent les relations entre les clans et font en sorte d'organiser un semblant de coordination dans la résistance contre l'Ombre. Depuis des siècles, face aux assauts répétés et incéssants des légions orques, la race naine s'est retranchée dans l'immense chaine de montagnes des Kaladrunes, creusant toujours plus profondemment dans le sol, afin d'étendre leurs forteresses et leurs défenses. Certaines tribus sont restées en surface et servent générlement d'avant postes. Ils sont appelés, Kurguns.
Les nains sont robustes, leur ossature épaisse, et leur musculature développée. Leur tête, meur menton et la majeure aprtie de leur corps sont recouverts de poils épais de diverses couleurs. Ces couleurs indiquent généralement le clan d'origine du nain, ainsi que ses bracelets ornés de gemmes et ses lourdes tresses mais seul un autre nain peut percevoir les subtils nuances vestimentaires de tel ou tel clan.
Les nains sont des maîtres forgeron et armuriers capables de rivaliser avec les elfes dans l'art de la fabrication d'armes de guerre magiques. Chaque clan possède une multitude d'armes ancêstrales, qui ont toutes une place de choix dans les légendes et cérémonies commémoratives. La vénération et le respect des anciens est une tradition encore vivace dans la culture naine. Les guerriers nains préfèrent se battre avec des haches ou des marteaux de guerre à manche court, ou des poignards à lame épaisse. Les Kurguns, quant à eux, préfèrent se battre avec deux hachettes à long manche, nommés urutuks, qui sont aussi mortelles lancées qu'au corps à corps.

Particularites raciales des nains

  • +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les nains sont solides et résistants, mais isolés et réservés dans leurs relations avec le reste du monde.
  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un nain est de 6 mètres. Les nains peuvent se déplacer à cette vitesse même quand ils portent une armure intermédiaire ou lourde et quand ils transportent une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans ce genre de situations).
  • Armes traditionnelles. La hache d'armes de nain et la urgoshe naine sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage nain.
  • Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes.
  • Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffre pas, et ils peuvent agir, même sans aucune source de lumière.
  • Résistance. Les nains sont naturellement résistants, que ce soit aux attaques externes ou internes. Les personnages nains bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +2 et d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
  • Résistance à la magie. Les nains sont naturellement résistants aux pouvoirs de la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs magiques, mais ceux qui disposent de points d'énergie magique voient leur total de points être réduit de 2.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques. Les nains et les orques sont des ennemis de longue date qui se combattent sans cesse depuis des milliers d'années.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsque l'arme utilisée est une hache ou un marteau.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et d'Estimation liés à la pierre ou aux métaux. Les nains ont une connaissance unique de la pierre et des métaux.

Backgrounds de nains

Les nains habitant dans les souterrains des montagnes et les Kurguns sont issus de la même souche, mais des siècles de vie dans des milieux très différents font qu'ils ont développé des compétences et des talents distincts. Ainsi, à sa création, un personnage nain doit choisir s'il appartient à un clan nain ou s'il est un nain Kurgun.

Nain de clan

  • Région de prédilection. Les souterrains des Kaladrunes. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand le nain de clan se trouve dans des souterrains.
  • Stabilité. Les habitants des tunnels ont un équilibre remarquable. Un nain de clan bénéficie d'un bonus de +4 lors de tests de caractéristique quand il résiste à une bousculade ou à un croc-en-jambe, à condition qu'il soit debout, les deux pieds bien au sol.
  • Connaissance de la pierre. Ce pouvoir confère au nain de clan un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à savoir si la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet de repérer les murs coulissants, les pièges dissimulés dans la pierre, les planchers et plafonds dangereux, etc. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un tel endroit a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, comme un humain distingue sans réfléchir le bas du haut.
  • Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les orques. Les nains et les orques sont deux races ennemies qui se battent depuis des milliers d'années, et cela fait longtemps que les nains de clan ont développé un sens inné leur permettant d'échapper aux puissantes attaques des orques.
  • Langues. D'office : dialecte du clan, nain archaïque. Supplémentaires : orque et dialecte d'un autre clan.
  • Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un nain de clan multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit un malus de points d'expérience.

Nain kurgun

  • Armes traditionnelles. Les hachettes urutuks sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage nain kurgun. De plus, quand ils combattent avec un urutuk dans chaque main, les nains kurguns ne subissent à la main gauche que la moitié des pénalités de combat à deux armes. Cet avantage s'ajoute à ceux procurés par les dons du type Combat à deux armes.
  • Région de prédilection. La surface des Kaladrunes. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand le nain kurgun se trouve à la surface.
  • Montagnard. Les Kurguns sont des montagnards, et par conséquent des grimpeurs et randonneurs nés. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 à tous leurs tests d'Escalade, et ne subissent pas les effets négatifs des terrains montagneux difficiles qui ralentissent habituellement les déplacements, comme les gravats ou les broussailles.
  • Langues. D'office : dialecte du clan, nain archaïque. Supplémentaires : orque, un autre dialecte de clan, et langue du commerce.
  • Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un nain kurgun multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.




LES ELFES


Les elfes ressemblent plus que toute autre race aux anciennes fées, à la fois culturellement et physiquement. Ils sont légers, souples, rapides et agiles. Ce sont des enfants de la nature et font partie intégrante de la Grande Forêt. Leur dévotion envers la reine Aradil frise l'adoration et même si il existe un grand et puissant Conseil Royale, ils la considèrent pratiquement comme une déesse, vivant encore parmis eux 800 ans après sa première apparition. Il existe plusieurs ethnies elfes, en fonction des zones géographiques dont ils sont originaires.

Particularites raciales des elfes.

Quelle que soit leur ethnie, les elfes ont tous les particularités raciales suivantes :
  • +2 en Dextérité, -2 en Constitution. Les elfes sont gracieux, mais de constitution quelque peu fragile.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un elfe des bois est de 9 mètres.
  • Les elfes reçoivent gratuitement les dons de Maniement des armes de guerre (arc long) et (arc court), ce qui inclut l'utilisation d'arcs composites. Les elfes pratiquent le tir à l'arc quand ils chassent, pour se divertir et pour se défendre.
  • Région de prédilection. La forêt d'Erethor.
  • Arcanistes nés. Les elfes sont particulièrement doués dans la pratique de la magie. Ils reçoivent gratuitement le don Magie innée et ceux qui obtiennent le don Essence magique gagnent 2 points d'énergie magique supplémentaires.
  • Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
  • Bonus racial de +4 aux tests d'Escalade et d'Équilibre lorsqu'il s'agit de grimper aux arbres. Les arbres constituent l'habitat naturel des elfes.
  • Tous les elfes peuvent commencer le jeu avec des vêtements de voyage elfiques, du thé d'Erethor et des pierres d'âtre au quart du prix habituel.


Les Caransils - Les elfes des bois
Les elfes du centre d'Erethor représentent le peuple dée le plus répandu et le plus familier. Leur peau a la couleur de l'écorce, leurs yeux sont grands et sombres, leurs cheveux longs et noirs. Ils sont généralement les plus grands des elfes de part leur taille. Ils vivent dans d'énorme maudrials, ou arbres-foyers construit à partir des abres vivants grâce à de puissants sortilèges. Par tradition, il sont plutôt artistes, philosophes et artisans. C'est aussi parmis eux que l'on trouve les plus grands sorciers et mages de combat. Leurs guerriers portent des arcs longs et des épées longues.

Particulraites raciales des Caransils

  • Les elfes des bois bénéficient d'un point de compétence supplémentaire par niveau. Tous les elfes sont intelligents et capables, mais les Caransils sont les plus brillants de tous.
  • Les Caransils reçoivent gratuitement les dons de Maniement des armes de guerre (épée longue) et (épée courte). Aradil s'est assurée depuis longtemps que son peuple soit préparé à la guerre cruelle qui a désormais lieu en Erethor.
  • Région de prédilection. La Caraheen. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand l'elfe des bois se trouve dans la Caraheen.
  • Arcanistes nés. Les elfes des bois sont particulièrement doués pour la magie, encore plus que les autres elfes. Ils reçoivent gratuitement le don Magie innée et ceux qui obtiennent le don Essence magique gagnent 3 points d'énergie magique supplémentaires au lieu de 2.
  • Langues. D'office : haut-elfe. Supplémentaires : colonial, erenien, halfelin, langue du commerce, nain archaïque, orque, langue de la jungle, sylvestre.
  • Classe de prédilection. Arcaniste. La classe d'arcaniste d'un elfe des bois multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.


Les Danisils - Les elfes de la jungle

Les elfes de la partie sud d'Erethor, au climat plutôt tropical, sont plutôt petits et légers et ont la peau ébène. Les historiens pensent que ce sont les ancêtres des halfelins. On parle souvent d'elfes sauvages, alors que leur culture est tout aussi sophistiquée que celle de leurs cousins. La plupart des druides les plus puissants sont des descendants de Danisils.
Leur chevelure est sombre et broussailleuse, souvent coiffée en courtes dreadlocks. Ils portent généralement des vêtements très colorés, qu'ils couvrent de boue lorsqu'ils chassent. Les adultes décorent leur visage et leur corps de peintures rituelles et de scarifications censées chasser les mauvais esprits. Ils vivent dans des bosquets de boa-bils entourés de plantes grimpantes et immenses. Ils vivent de fruits mais sont aussi des chasseurs très rusés. Ils sont passés maître dans l'art d'empoisonner leurs flèches et ont mis au point des toxines n'affectant que les orques. Ils sont armés de larges poignards courbes, appelés sepis que les orques redoutent tout autant que les démons déchus qui habitent la jungle et qui servent Izrador tout aussi bien que les légions.

Particularites raciales des Danisils

  • Armes traditionnelles. Les sepis sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'ils sont entre les mains d'un personnage danisil. De plus, quand ils combattent avec un sepi dans chaque main, les elfes de la jungle bénéficient d'une réduction des malus de -2 lorsqu'ils combattent avec deux armes. Cet avantage se cumule à ceux procurés par les dons du type Combat à deux armes.
  • Région de prédilection. La jungle d'Aruun. Le bonus de région de prédilection des elfes en Erethor bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand l'elfe de la jungle se trouve dans la jungle d'Aruun.
  • Arcanistes nés. Les elfes de la jungle entretiennent une relation particulière avec les esprits bénins d'Aryth. Un personnage danisil peut choisir un sort connu supplémentaire lors de son acquisition du don Magie innée.
  • Elfes sauvages. Les elfes de la jungle sont beaucoup plus conscients de leur environnement que les autres elfes. Les Danisils bénéficient d'un bonus supplémentaire de +2 à tous les bonus des particularités raciales universelles des elfes. Ils bénéficent donc d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, de Fouille et de Perception auditive, d'un bonus racial de +6 aux tests d'Escalade et d'Équilibre dans les arbres, d'un bonus racial de +4 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie en Erethor et, enfin, d'un bonus racial de +6 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie dans la jungle d'Aruun.
  • Esprits ennemis. Les elfes de la jungle ne doivent leur survie qu'aux techniques conçues pour échapper aux esprits malveillants qui infestent leurs terres. Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux et de Discrétion en terrain naturel et d'un bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les sorts, les attaques spéciales, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles des créatures de type Extérieur.
  • Herboristes. Les elfes de la jungle peuvent commencer le jeu avec jusqu'à 10 doses de mort des orques (poison), pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : langue de la jungle. Supplémentaires : colonial, erenien, halfelin, haut-elfe, langue du commerce, nain archaïque, orque, sylvestre.
  • Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de maraudeur d'un elfe de la jungle multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.


Les Erunsils - Les elfes des neiges

Les elfes du nord d'Erethor, sont les plus robustes de tous. Ils ont la peau claire et coiffent leurs cheveux d'un blanc neigeux attaché en longues tresses. Leurs yeux sont étroits, en amande et aussi pâles que leur peau. Ils portent de lourds manteaux et d'épaisses fourrures, mais n'hésitent pas à se vêtir légèrement quand ils aprtent en chasse, préférant compter sur leur robustesse pour résister aux froids glacés du grand nord.
Leurs demeures sont creusées magiquement au creux d'arbres gigantesques, isolées au moyen de plantes rampantes et chauffées grâce à des pierres d'âtre.
Ils combattent les orques depuis des millénaires et sont des experts lorsqu'il s'agit de ce genre de proie. Ce sont de féroces guerriers, clé de voute de la résistance elfes. Ils portent de grands arcs en bois glacés et utilisent deux alrges poignards redoutables en combat rapproché.

Particularites raciales des Erunsils

  • Armes traditionnelles. Les poignards de combat sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'ils sont entre les mains d'un personnage erunsil. De plus, quand ils combattent avec un poignard de combat dans chaque main, les elfes des neiges bénéficient d'une réduction des malus de -2 lorsqu'ils combattent avec deux armes. Cet avantage se cumule à ceux procurés par les dons du type Combat à deux armes.
  • Région de prédilection. La Veradeen. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand l'elfe des bois se trouve dans la Veradeen.
  • Bonus racial de +1 aux jets de Vigueur. Les elfes des neiges sont un peu plus résistants que leurs cousins du sud. Ce bonus passe à +5 lorsqu'il s'agit de résister au froid, et aux conditions extrêmes dues au froid. De plus, les elfes des neiges n'encaissent que la moitié des dégâts non létaux (arrondie à l'inférieur) causés par le froid.
  • Les elfes des neiges peuvent commencer le jeu avec un arc en bois glacé, pour le quart du prix habituel. Ils bénéficient aussi d'un bonus racial de +1 à tous leurs jets d'attaque lorsqu'ils utilisent un arc en bois glacé.
  • Langues. D'office : haut-elfe, orque, signaux de patrouille. Supplémentaires : erenien, langue du commerce, langue noire, nordique et sylvestre.
  • Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de maraudeur d'un elfe des neiges multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.


Les Miransils - Les elfes des mers

Les Miransils résident le long des côtes sud-ouest d'Eredane, à l'endroit où la Grande Forêt rejoint l'Océan. ces êtres paisibles et méditatifs sont très étroitement liés aux esprits de la mer tout comme leur cousins le sont aux esprits de la forêt. Leur peau est cuivrée, leurs cheveux sombres, courts et broussailleux, et ils portent de larges berumadas, des saris ou optent souvent pour la nudité la plus complète.
Ils vivent au dessous de la surface de l'eau, dans des complexes cachés au sein de mangroves géantes. Ils sont très peu nombreux mais participent à toutes les batailles contre l'Ombre. Leurs lances sont d'une efficacité redoutable et toujours appréciés de leurs cousins.

Particularites raciales des Miransils

  • Armes traditionnelles. Les filets sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'ils sont entre les mains d'un personnage miransil. De plus, les elfes des mers ont développé de nombreuses manières d'utiliser la lance, dont ils se servent comme outil pour la pêche. Ainsi, de simples techniques de pêche sont devenues des techniques de guerre. Les elfes des mers reçoivent gratuitement un don de Maniement d'une arme de guerre parmi les suivants : corsèque, guisarme ou trident.
  • Région de prédilection. La Miraleen. Le bonus de région de prédilection bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 quand l'elfe des mers se trouve dans la Miraleen. Les ancêtres des Miransils étaient de grands navigateurs et des explorateurs de l'Océan Sans Fin, qu'ils considéraient comme leur ; mais, au Dernier Âge, cette tradition s'est perdue.
  • Nageurs nés. Les elfes des mers se déplacent dans l'eau à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement au sol. Ils peuvent se déplacer dans les eaux calmes à cette vitesse sans devoir faire de test de Natation, et ils bénéficient d'un bonus racial de +8 à leurs tests de Natation pour réaliser des actions particulières ou échapper aux dangers des eaux. Les elfes des mers peuvent toujours choisir de faire 10 lors d'un test de Natation, même s'ils sont distraits ou en danger, et ils peuvent faire l'équivalent d'une course dès lors qu'ils nagent en ligne droite. De plus, les Miransils peuvent retenir leur souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois leur valeur de Constitution.
  • Navigateurs nés. Les elfes des mers bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests d'Artisanat, de Maîtrise des cordes et de Profession lorsque ces derniers sont en rapport avec la navigation, les navires ou la mer.
  • Langues. D'office : haut-elfe, langue de la jungle. Supplémentaires : halfelin, langue du commerce et sylvestre.
  • Classe de prédilection. Arcaniste. La classe d'arcaniste d'un elfe des mers multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.




LES GNOMES


Les gnomes sont une race de gens intelligents et pleins de ressources. Bien qu'il soit de notoriété publique qu'ils ont un lointain lien de parenté avec les nains, les Kurguns refusent de le reconnaître. Ils sont légèrement plus grands que les Halfelins et d'une constitution à peine plus solide.
Leur culture et leur histoire se caractérisent par une grande capacité d'adaptation. Ils s'en sortent, aussi bien individuellement qu'en tant que peuple, dans toutes les situations.
Ceci les mena tout naturellement à être les intermédiaires de commerce entre toutes les cultures d'Eredane. Avec la venue de l'Ombre, ils furent, tout comme les Halfelins, asservis par les forces d'occupation, mais conservèrent étrangement une certaine liberté de mouvement. En effet, même les troupes de l'Ombre ont besoin d'eux pour transporter cargaisons et soldats, et utilisent pour cela leurs embarcations. Ils sont, en effet, les meilleurs marins, et bateliers de tout le continent, vivant sur des cités-navires, en nomades des grandes fleuves.
La plupart des autres races voient cette semi-liberté comme une collaboration abjecte avec l'ennemi, et peu de gens réalisent que les gnomes luttent aussi contre Izrador, à leur manière, devenant espions ou contrabandiers hors pairs. C'est grâce à leurs activités secrètes, que les informations, la magie et les armes continuent de circuler parmi les peuples libres d'Eredane.

Particularites raciales des gnomes

  • +4 en Charisme, -2 en Force. Les gnomes sont des êtres foncièrement sociables et astucieux, mais ils sont plus petits et plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par des humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de taille moyenne).
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un gnome est de 6 mètres.
  • Armes traditionnelles. Les arbalètes de poing sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage gnome.
  • Région de prédilection. L'Eren central. Le bonus de région de prédilection des gnomes bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 lorsqu'ils sont sur une rivière.
  • Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Parenté naine. S'ils ne sont pas aussi robustes que les nains, ils possèdent encore quelques particularités de leurs ancêtres. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets de Vigueur, et d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Peuple de la rivière. La vie sur les rivières demande une grande connaissance de leur fonctionnement, que ce soit pour naviguer ou pour nager. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Représentation, Profession (marin ou navigateur), Natation et Maîtrise des cordes. De plus, ils peuvent nager à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement au sol par une action de mouvement, et à une vitesse égale à leur vitesse de déplacement au sol par une action complexe. Enfin, les gnomes peuvent retenir leur respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois leur valeur de Constitution.
  • Commerçant né. Pour les gnomes, le commerce et la contrebande sont un art de vivre. Quand ils sont en train de commercer ou de faire de la contrebande, ils bénéficient d'un bonus racial de +4 à leurs tests de Bluff, Diplomatie, Estimation et Profession.
  • Les gnomes peuvent commencer le jeu avec une barque, pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : langue du commerce, une langue au choix (à l'exception des langages secrets), un patois au choix. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets).
  • Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d'un gnome multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.




LES HALFELINS


Les halfelins sont une race de petite taille qui descendrait des elfes danisils. Ils s'appellent eux-même les Dunnis, ce qui signifie dans leur langue, le peuple. Leur peau est sombre et leurs cheveux broussailleux, arrangés en petites tresses différentes d'une tribu à une autre.
Certains vivent en tribus nomades et échappent ainsi à l'esclavage. Ils sillonnent les grandes plaines et vivent dans des tentes de peaux avec tous les membres de leur grande famille. Les commnautés fermières et sédentaires ont presque toutes été exterminées lors des avancées de l'Ombre. Seules quelques rares villages ont réussi à sirvivre à l'orée d'Erethor, grâce à leur talent exceptionnel d'herboriste, d'horticulteur et avec l'aide et la protection de leurs amis wogrens.
La grande majorité des halfelins vivent et meurent en esclavage, contraints de travailler dans les cités occupées ou dans les camps militaires des armées d'Izrador.
Les halfelins libres vivent d'élevage et de maigres cultures, la famine ravageant souvent leurs rangs.
L'arme de prédilection des halfelins est une courte lance qui leur sert à protéger leur troupeau, à chasser le sanglier et à se défendre contre les orques

Particularites raciales des halfelins

  • +2 en Dextérité, -2 en Force. Les halfelins sont réputés pour leur agilité et leur rapidité, mais ils sont plus petits et plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par des humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de taille moyenne).
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un halfelin est de 6 mètres.
  • Armes traditionnelles. Les lances halfelines sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage halfelin.
  • Région de prédilection. L'Eren central.
  • Vision nocturne. Les halfelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont naturellement athlétiques et gracieux.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les halfelins ont une capacité légendaire à se tirer des pires situations.
  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Les halfelins sont célèbres pour leur intrépidité et leur insatiable curiosité.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection et Perception auditive. Les halfelins sont pourvus de sens particulièrement aiguisés.
  • Arcanistes nés. Si les elfes ont développé leur culture autour de l'apprentissage et de l'enseignement de la magie, les halfelins, eux, semblent utiliser la magie de manière spontanée et accidentelle. Quoi qu'il en soit, ils font de remarquables lanceurs de sorts, et ils reçoivent gratuitement le don Magie innée.
  • Langues. D'office : colonial, halfelin. Supplémentaires : courtisan, erenien, langue du commerce, langue noire, orque, langue de la jungle.
  • Classe de prédilection. Spécial. Bien qu'ils ne s'adaptent pas aussi facilement que les humains, les halfelins encouragent les jeunes de leur race à devenir des lanceurs de sorts, des éclaireurs, des guerriers, des artisans ou à exercer tout autre fonction qui pourrait convenir à leur tempérament et qui pourrait être utile à la vie de la tribu. La classe la plus élevée d'un halfelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Backgrounds de halfelins

Les halfelins fermiers dépendent souvent des informations et de la protection que leur offrent leurs cousins nomades, et ces derniers, montés sur leurs wogrens, dépendent de leurs cousins fermiers, notamment en ce qui concerne la nourriture, ainsi que le travail du métal et du cuir. Bien que ces deux groupes soient dépendants l'un de l'autre et souvent réunis, ils ont des modes de vie très différents.

Halfelin fermier

  • Mains habiles. Le halfelin fermier bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests d'Artisanat (sauf pour le travail du métal ou du bois) et de Premiers secours.
  • Robuste et studieux. Le halfelin fermier est réputé pour son entêtement et son endurance, bien que certains d'entre eux passent plus de temps à pratiquer la magie qu'à travailler dans les champs. Un personnage halfelin fermier obtient gratuitement le don Endurance, Essence magique ou Robustesse.

Halfelin nomade

  • Cavalier né. Le halfelin nomade bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Dressage et d'Équitation avec les wogrens, et d'un bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts lorsqu'il monte un wogren.
  • Lié aux esprits ou lié aux animaux. Le halfelin nomade ne fait qu'un avec sa monture wogren et il obtient gratuitement le don Combat monté ou Essence magique. De plus, il peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme monture, pour le quart du prix habituel.




LES ORQUES


Les orques, appelés les odrendors, sont une race abominable issue de la noire volonté d'Izrador. Ils sont gigantesques, deux fois plus grands qu'un nain et plus large qu'un Dorn. Leur carrure est impresionnante et leur musculature massive. Leur peau est foncée, et leur cheveux souvent bruns, en crinière, parfois ils leur descendent même le long de leur colonne vertébrale jusque dans le bas de leur dos. Dans les terres du Nord, ils vivent dans de profondes cavernes creusées dans la montagne. Ils sont gouvernés par un ordre secret de grandes prêtresses vénérées, les kurasatch udareen (les matronnes épouses d'Izrador). Ils pillent, tuent, massacrent et se servent directement dans la population des humains dont ils occupent les territoires. Les forces orques sont organisées en garnisons militaires à travers tout l'Eren. A l'est et à l'ouest, ils combattent les nains et les elfes. Pour résumer les orques sont les ennemis de toutes les autres races d'Eredane.
C'est une race qui s'enorgeuillit particulièrement de ses prouesses au combat. Ils aiment se faire de larges entailles sur les bras à chaque fois qu'ils tuent un ennemi. Leurs chefs ont les bras litteralement recouvert de ces cicatrices, et la plupart sont le signe du meurtre d'un autre orque.
Les orques apprécient les grandes lances, les épées lourdes au fer tranchant taillé en dents de scie, appelées vardatchs et que les autres créatures peuvent à peine soulever..

Particularites raciales des orques

  • +4 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les orques sont des créatures grandes et puissantes, bornées, grossières et brutales.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les orques n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un orque est de 9 mètres.
  • Armes traditionnelles. Les vardatchs sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles se trouvent entre les mains d'un personnage orque.
  • Région de prédilection. Les étendues du grand nord.
  • Combattants de la nuit. Les orques peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffrent pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière. De plus, les orques se sentent tellement bien dans l'obscurité qu'ils bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque dans le noir le plus complet.
  • Sensibilité à la lumière. Les orques souffrent d'un malus de -1 aux jets d'attaque lorsqu'ils combattent en plein jour ou dans l'aire d'effet d'un sort de lumière du jour.
  • Résistance au froid. Les orques sont les enfants du nord, et de ce fait, possèdent une résistance naturelle aux températures les plus froides. Ils sont immunisés contre les dégâts non létaux dus au froid et ne subissent que la moitié des dégâts létaux dus au froid extrême.
  • Prédateurs naturels. Les orques peuvent ajouter leur modificateur de Force (en plus de leur modificateur de Charisme) à leurs tests d'Intimidation.
  • Résistance à la magie. Tout comme leurs lointains cousins les nains, les orques sont naturellement résistants à la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts, mais ceux qui disposent de points d'énergie magique ont leur total de point réduit de 2. Seules les kurasatch udareens ne subissent pas les effets de ce désavantage.
  • Bonus racial de +1 aux jets de dégâts contre les nains. Les nains et les orques sont deux races ennemies qui se combattent depuis des milliers d'années. Les orques ont depuis bien longtemps développé des tactiques adaptées au combat contre les nains.
  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsque le combat comprend 10 orques au moins, qu'ils soient ennemis ou alliés. Les appels sauvages et autres hurlements des attaquants orques de tous bords emplissent leurs congénères d'une véritable fureur guerrière.
  • Langues. D'office : haut-elfe (1), nain archaïque (1), langue noire, orque. Supplémentaires : au choix (excepté les langages secrets).
  • Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un orque multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.




LES SANG-MELES


Bien que les accouplemnts consentis ou non, entre race soient inévitables, rares sont ceux débouchant sur un être viable. Les rejetons de telles unions possèdent les caractéristiques de leurs deux parents, mais sont souvent victimes d'ostracisme.

Les Dwarrows
Les dwarrows sont le fruit d'unions entre des nains et des gnomes. Depuis que les nains se sont retranchés dans les kaladrunes, ces unions sont de plus en plus rares. Les dwarrows ressemblent à des gnomes particulièrement costaux et résistants, mais n'en possèdent pas la grâce ni l'espieglerie. Ils sont généralement appréciés pour leur force musculaire pour porter des charges lourdes dans les mines naines, ou pour haller les navires gnomes depuis les berges.

  • +2 en Charisme. Les dwarrows sont presque aussi sociables que leurs parents gnomes. Ils sont plus forts que les gnomes, mais n'ont pas l'endurance de leurs parents nains.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les dwarrows ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par des humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de taille moyenne).
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un dwarrow est de 6 mètres.
  • Vision dans le noir. Les dwarrows peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.
  • Parenté naine. Sans être aussi résistants que leurs parents nains, les dwarrows sont des créatures relativement robustes. Ils bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +1, et d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
  • Résistance à la magie. Tout comme leurs parents nains, les dwarrows sont naturellement résistants à la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Sang nain et gnome. Les dwarrows sont considérés comme des nains ou des gnomes à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser certaines armes gnomes ou naines, ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des gnomes ou des nains, indifféremment.

Backgrounds de dwarrow

Si leur parenté conditionne la plupart de leurs particularités raciales, l'environnement dans lequel ils ont été élevés affecte aussi leurs compétences et leurs capacités.

Dwarrow élevé chez les gnomes

  • Armes traditionnelles. Les arbalètes de poing et les inuteks sont considérés comme étant des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage dwarrow élevé chez les gnomes.
  • Région de prédilection. L'Eren central.
  • Peuple de la rivière. Les dwarrows élevés chez les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Représentation, Profession (marin ou navigateur), Natation et Maîtrise des cordes. De plus, ils peuvent nager à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement au sol par une action de mouvement, et à une vitesse égale à leur vitesse de déplacement au sol par une action complexe. Enfin, les dwarrows élevés chez les gnomes peuvent retenir leur respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois leur valeur de Constitution.
  • Commerçant né. S'ils ne sont pas aussi habiles que les gnomes dans l'art du commerce et de la contrebande, les dwarrows élevés chez les gnomes en apprennent beaucoup sur le sujet. Quand ils font du commerce ou de la contrebande, ils bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests de Bluff, Diplomatie, Estimation et Profession.
  • Langues. D'office : dialecte de clan (2), langue du commerce, nain archaïque (1), deux autres langues au choix (excepté les langages secrets) au niveau archaïque. Supplémentaires : au choix (excepté les langages secrets).
  • Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d'un dwarrow multiclassé élevé chez les gnomes n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Dwarrow élevé chez les nains

  • Armes traditionnelles. Une des armes suivantes est considérée comme une arme de guerre lorsqu'elle est entre les mains d'un personnage dwarrow élevé chez les nains : hache d'armes naine, urgoshe naine, ou urutuk.
  • Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes.
  • Kurgun ou nain de clan. Le dwarrow peut choisir entre les particularités raciales suivantes : connaissances de la pierre (nains de clan) et montagnard (nains kurguns).
  • Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les orques, qui ne sont pas habitués à combattre des " nains " aussi petits.
  • Les dwarrows élevés chez leurs parents nains sont capables de manier les armes exotiques naines comme s'il s'agissait d'armes de guerre.
  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et Estimation liés à la pierre ou aux métaux. Les dwarrows élevés chez les nains sont très capables en ce qui concerne le travail de la pierre et des métaux.
  • Langues. D'office : dialecte de clan, langue du commerce (1), nain archaïque. Supplémentaires : dialecte de clan nain au choix, orque.
  • Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un dwarrow multiclassé élevé chez les nains n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Les Dworgs
Les dworgs forment la race la plus infortunées d'Eredane. Ces bâtards, sont le fruit d'un viol commis par un orque sur une naine. La plupart sont tués très jeunes par leur propre communauté, ou meurent à la fin de l'adolescence. Ceux qui survivent, en général, sont bannis de leur village d'origine. La plupart arrive tout de même à trouver refuge auprès des clans Kurguns en particulier le clan Durgis.
Les dworgs possèdent la force de leur père et l'endurance de leur mère. Ils ont la stature et l'aspect musculaire des nains, mais sont généralement de taille humaine. Ils ont le regard sauvage, le crâne épais, et une crinière en guise de cheveux. Ils haissent particulièrement les orques, les tenant responsable de leur vie de paria et à chaque fois qu'ils en tuent un, ils invoquent une revanche du destin.

Particularites raciales des dworgs

  • +2 en Force, +2 en Constitution, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les dworgs sont des créatures grandes et puissantes, mais leurs gènes orques nuisent à leurs facultés intellectuelles et à leurs relations sociales.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les dworgs n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un dworg est de 9 mètres.
  • Armes traditionnelles. Une des armes suivantes est considérée comme une arme de guerre lorsqu'elle est entre les mains d'un personnage dworg : hache d'armes naine, urgoshe naine, ou urutuk.
  • Région de prédilection. Les Montagnes Kaladrunes.
  • Vision dans le noir. Les dworgs peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.
  • Sensibilité mineure à la lumière. Les dworgs ont droit à un jet de sauvegarde (DD 15 ou difficulté du jet de sauvegarde du sort) lorsqu'ils combattent en plein jour ou dans l'aire d'effet d'un sort de lumière du jour. En cas d'échec, ils souffrent d'un malus de -1 aux jets d'attaque. Les dworgs ne sont pas aussi sensibles à la lumière que leurs parents orques.
  • Kurgun ou nain de clan. Le personnage dworg peut choisir entre les particularités raciales suivantes : connaissances de la pierre (nains de clan) et montagnard (nains kurguns).
  • Résistance à la magie. Tout comme leurs parents, les dworgs sont naturellement résistants à la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs magiques, mais ceux qui disposent de points d'énergie magique ont leur total de point réduit de 2.
  • Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde. Les dworgs sont un peuple rude et apprennent dès leur plus jeune âge à survivre aux pires situations.
  • Bonus racial de +2 aux jets d'attaque contre les orques et ceux de leur sang. Les dworgs haïssent les orques plus encore que leurs parents nains.
  • Sang nain et orque. Les dworgs sont considérés comme des nains ou des orques à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser les armes orques ou naines ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des orques ou des nains.
  • Langues. D'office : dialecte de clan, nain archaïque (1), orque (1). Supplémentaires : dialecte d'un autre clan et langue du commerce.
  • Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un dworg multiclassé n'est pas prise en compte lorsque l'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Les Elfelins
L'union entre les elfes danisils et leurs parents halfelins ne sont pas rares et donnent parfois naissance à un elfelin appelés par les elfes les Luiniels, "le petit peuple". Ils ressemblent à une version miniature des elfes de la jungle.
Ils sont les bienvenues aussi bien chez les elfes que chez les halfelins, comme si ils étaient des sang-purs...

Particularites raciales des elfelins

  • +4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Constitution. Les elfelins sont les jeunes fées les plus agiles et les plus athlétiques, mais ils sont aussi plus petits, plus faibles, et plus fragiles que les autres races.
  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les elfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par des humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par des créatures de taille moyenne).
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un elfelin est de 9 mètres. Comme les gobelins, les elfelins se déplacent très rapidement malgré leur petite stature.
  • Vision nocturne. Les elfelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Arcanistes nés. Qu'ils apprennent de mystérieux rituels dans les profondeurs de la jungle ou des sorts usuels au beau milieu de prairies, les elfelins sont tous exposés à la magie dès leur plus jeune âge. Les personnages elfelins obtiennent gratuitement le don Magie innée.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, Escalade et Premiers secours. Les elfelins montrent des aptitudes identiques à celles de leurs parents fées.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les elfelins ont hérité des sens particulièrement aiguisés de leurs parents halfelins et elfes.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les elfelins possèdent la capacité légendaire de leurs parents halfelins à se tirer des situations les plus difficiles.
  • Sang elfe et halfelin. Les elfelins sont considérés comme des elfes ou des halfelins à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser les armes elfes ou halfelines ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisées que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des elfes ou des halfelins.

Backgrounds d'elfelin

Les elfelins veillent sur les sociétés qui les ont vus naître et ils sont aussi liés à leur terre que les membres des communautés qui les ont élevés.

Elfelins élevés chez les Danisils

  • Armes traditionnelles. Les sepis et les atharaks sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'ils sont entre les mains d'un personnage elfelin élevé chez les Danisils.
  • Région de prédilection. La jungle d'Aruun.
  • Herboristes. Les elfelins peuvent commencer le jeu avec jusqu'à 10 doses de mort des orques (poison), pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : halfelin (1), haut-elfe (1), langue de la jungle. Supplémentaires : colonial, erenien, langue du commerce, orque.
  • Classe de prédilection. Maraudeur. La classe de maraudeur d'un elfelin multiclassé élevé chez les Danisils n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Elfelins élevés chez les halfelins

  • Armes traditionnelles. Les lances halfelines et les atharaks sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage elfelin élevé chez les halfelins.
  • Région de prédilection. L'Eren central.
  • Lié aux animaux. Les elfelins élevés chez les halfelins sont admirés pour leur agilité et leur habileté, et ils ont l'honneur, s'ils en ont le désir, de pouvoir apprendre à monter les wogrens. Un personnage elfelin élevé chez les halfelins peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme monture, pour le quart du prix habituel.
  • Langues. D'office : erenien, halfelin, langue de la jungle (1). Supplémentaires : colonial, langue du commerce, orque.
  • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un elfelin multiclassé élevé chez les halfelins n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.
Thème graphique

Membres
Total des membres: 421
Dernier: Serdric
Stats
Total des messages: 54206
Total des fils de discussion: 2930
En ligne aujourd'hui: 19
Record de connexion total: 44
(28 Octobre 2012, 07:50:07 )
Membres en ligne
Membres: 0
Invités: 14
Total: 14
Propulsé par MySQL Propulsé par PHP Powered by SMF 1.1.20 | SMF © 2006-2007, Simple Machines
TinyPortal v0.9.8 © Bloc
XHTML 1.0 Transitionnel valide ! CSS valide !