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Vous pouvez choisir deux méthodes pour créer votre personnage.

1/ La plus simple et rapide consiste à choisir l’un des archétypes définis dans le livre de bas et dont vous trouverez une traduction ici :
http://shadowrun.fr/article/archetypes-du-livre-de-base-sr4-prets-a-imprimer

2/ Vous pouvez aussi suivre le processus de création défini ici, avec l’aide de votre Maître de jeu, en vous appuyant sur cette synthèse de la création de personnage :
http://www.archaos-jdr.fr/doc/crepersosr4.pdf

Votre personnage est défini par un ensemble de points que nous détaillons sommairement ici:


Un personnage peut appartenir à l’une des cinq sous-espèces d’Homo sapiens : les humains, les elfes, les nains, les orks et les trolls. Les non-humains sont connus sous le nom de « métahumains », et l’ensemble de l’espèce (humains compris) sous le nom de métahumanité. Dans les années 2070, les humains sont toujours le métatype le plus répandu.

Humains : le modèle standard !
Elfes : grands et minces, vision nocturne.
Nains : petits et râblés, vision thermographique (infrarouge).
Orks : grands comme des elfes, mais en plus costauds, vision nocturne.
Trolls : mesurent 2 mètres 50 et pèsent 300 kilos, vision thermographique.


Les attributs représentent les capacités innées du personnage ; chaque personnage possède jusqu’à douze attributs : quatre attributs physiques, quatre mentaux, et trois ou quatre spéciaux.
La valeur des attributs humains varie sur une échelle de 1 à 6, 3 étant la moyenne. Les attributs Physiques et Mentaux ont un indice naturel maximum de 6 pour les humains, mais peut varier avec d'autres métatypes. Les indices augmentés par le cyberware ou la magie sont indiqués entre parenthèses, après l’indice naturel, de cette façon : 4 (6).

Les attributs physiques:
- L’Agilité représente les réflexes moteurs, la dextérité manuelle, la souplesse, l’équilibre et la coordination.
- La Constitution détermine la résistance d’un personnage face aux facteurs externes : sa capacité cardio-vasculaire, son système immunitaire,, ses facultés de cicatrisation et de guérison, sa structure musculaire et osseuse, et dans certaines limites, son poids.
- La Réaction d’un personnage représente simplement ses réflexes physiques.
- La Force couvre tout ce qu’un personnage est capable de faire en faisant appel à ses muscles, capacité à soulever et vitesse de course comprises.

Les attributs mentaux:
- Plus que la simple apparence physique, le Charisme symbolise l’aura du personnage, sa confiance en lui, son ego, sa facilité à déceler les attentes des gens ainsi que sa capacité à en tirer le meilleur ou savoir ce qu’il vaut mieux éviter de leur demander.
- L’Intuition couvre la « vigilance mentale », la capacité à recevoir et à traiter l’information, à repérer quelqu’un ou quelque chose dans une foule, à évaluer le danger ou l’opportunité d’une situation.
- La Logique représente la capacité de mémorisation et l’intelligence du personnage.
- La Volonté est ce qui pousse un personnage à continuer lorsqu’il voudrait laisser tomber, ou encore ce qui lui permet de contrôler ses habitudes et ses émotions.

Les attributs spéciaux:
L’Initiative, un attribut dérivé, est la somme de la Réaction et de l’Intuition, plus les modificateurs supplémentaires provenant d’accroissements de réflexes implantés ou magiques. Comme son nom l’indique, l’Initiative est utilisée pour effectuer des Tests d’Initiative qui déterminent le score d’Initiative d’un personnage pour un Tour de combat.
Seuls les personnages magiquement actifs (tels que le mage de combat) ont un attribut Magie, qui est une mesure de leur capacité à l’utiliser, et de l’harmonisation du corps avec le mana (l’énergie magique) qui parcourt le plan physique.
Tous les personnages ont un score d'Essence d'une valeur de 6 au début du jeu. Il représente la connexion avec la vie. Le cyberware, le bioware, l'abus de drogues sont des éléments qui font baisser l'essence. Les points d'essence perdus ne peuvent jamais être regagné.
La Chance représente le petit plus qui jouera en faveur du personnage dans les moments critiques. Les points de chance peuvent être parfois dépensés au cours du jeu pour faire pencher les choses en faveur du personnage. Regagner ensuite des points de chance dépend de situations de jeu à la discrétion du MJ.
Enfin, la Résonnance est un attribut spécifique aux technomanciens d'interagir sur la Matrice par la simple puissance de leur esprit. Les attributs de Magie et de Résonnance sont mutuellement exclusifs.


Si les attributs sont les capacités innées d’un individu, les compétences sont celles qu’il acquiert avec le temps. Chaque compétence représente le degré de formation et de méthode qu’un personnage a acquis, et qui lui permet d’employer ses attributs naturels de telle ou telle manière. Pour refléter ce rapport, chaque compétence est
associée à un attribut. Les compétences sont regroupées en trois catégories : actives, de connaissances, et de langues.
Certaines compétences sont rassemblées dans un Groupe de compétences, ce qui permet d'avoir un niveau global pour ce groupe qui s'applique à toutes les compétences de celui-ci à un Coût de construction ou à des points de Karma (voir expérience et évolution) moindre qu'une évolution compétence par compétence.
La valeur des compétences varient sur une échelle de 1 à 6, 3 étant la moyenne.

Compétences actives:
Les compétences actives sont les compétences qu’utilisent les personnages pour accomplir des actions. Ce sont souvent les plus importantes pour un shadowrunner, qu’il s’agisse pour lui de tirer avec une arme, de négocier un nouveau contrat, de piloter un hovercraft, et ainsi de suite…

Compétences de connaissances:
Elles représentent ce que connaît un personnage sur des sujets spécifiques. Elles peuvent s'avérer précieuses comme "Finances des corporations" ou plus exotique comme "Le trash troll à Seattle."

Compétences de langues:
Elles représentent le nombre de langues que le personnage connaît, son habilité à le parler, le lire et l'écrire.

Spécialisation:
C'est un focus sur un aspect particulier d'une compétence de base (exemple: Un personnage avec la compétence pistolet peut se spécialiser en armes automatiques). Une spécialisation accorde deux dés supplémentaires à la réserve de dés du personnage lorsqu'il utilise cet aspect particulier de la compétence. Un personnage ne peut être spécialisé que sur un aspect particulier dans une compétence de base.

Les compétences et leurs groupes sont détaillées sur le document à cette adresse: http://www.archaos-jdr.fr/doc/crepersosr4.pdf


En sus des attributs et des compétences, les personnages peuvent avoir des qualités ou des défauts, qui les affectent dans des aspects du jeu. Les Qualités ont un éventail large allant de "Magicien" (qui donne accès à la Magie pour le personnage) à Malchanceux (qui retourne sa Chance contre lui). les qualités positives ont un prix en Coût de construction alors que les défauts accordent un bonus de Coût de construction.

Les qualités sont détaillées sur le document à cette adresse: http://www.archaos-jdr.fr/doc/crepersosr4.pdf


Certaines personnes ont la faculté d'utiliser le pouvoir du monde éveillé, ce qui leur permet de faire de la Magie.
Pour utiliser la magie, le shadowrunner doit avoir au moins l'une de ces qualités: Adepte; Magicien ou Adepte mystique.Les autres sont appelés les ordinaires.
Les adeptes utilisent la magie pour améliorer leurs capacités physiques.
Les Adeptes mystiques sont un mélange entre l'Adepte et le magicien.
Le Magicien utilise lui la sorcellerie pour lancer des sorts et la conjuration pour appeler des esprits. Ces deux activités magiques engendrent une forme de fatigue appelé le Drain.


Chaque Magicien suit l'une des Traditions. Ces dernières sont des voies différentes, qui conceptualisent la Magie et en permettent une certaine compréhension.
les plus célèbre sont le Chamanisme et l'Hermétisme.
- Le chamanisme est plus particulièrement connecté à l'énergie magique lié à la nature et la voie intérieure du Chaman.
- L'hermétisme voit le monde comme un mélange de forces et d'énergie qu'il est possible de contrôler avec des formules de pouvoir et des symboles complexes.

Les Adeptes ont leur propre voie, connu comme la tradition somatique, qui prône l'harmonie entre le corps et l'esprit, se concentrant sur les pouvoirs magiques pour atteindre cette finalité.


L'équipement représente tout le matériel à disposition du shadowrunner, incluant son arme de poing de confiance, ses vêtements de boite de nuit ou encore son véhicule.
L'une des pièces majeures est le commlink, qui permet de se connecter à la Matrice et d'expérimenter la Réalité augmentée. Les Hackers perfectionnent leur commlink pour pirater la Matrice.
Certains équipements ont un rang 1, qui peut augmenter en lui ajoutant des améliorations.


En 2070, il est possible d'améliorer les performances de son corps à l'aide de plusieurs techniques: le cyberware, le bioware et les implants amélioré.
- Le Cyberware représentent divers implants technologiques, modifications chimiques ou amélioration de structure physique directement affectés aux corps des méta-humains. Ces implants leur permettent de faire des choses extraordinaires comme agir jusqu'à trois fois plus qu'un individu normal (avec le cyberware: Réflexes câblés). La contrepartie est que le cyberware a un coût d'Essence qui réduit cet attribut. plus cet attribut descend et plus le shadowrunner devient froid et inhumain.
- Le Bioware est une amélioration plus naturelle: tissus, chair, organes sont implantés au lieu de la mécanique du cyberware. Il est généralement plus difficile à détecter et plus facile pour le corps à adopter. Il est aussi plus cher et plus dur à trouver. Bien que moins intrusif, le Bioware a tout de même un impact sur le système holisitque du shadowrunner et a donc un coût en Essence.
- Les implants amélioré sont moins intrusifs pour le corps et ont donc un coût en Essence plus faible. On les connaît sous le terme de Alphaware, Betaware et Deltaware. Ils sont plus chers et plus difficile à se procurer.


Les contacts sont vitaux dans Shadowrun. Ce sont les gens qui peuvent donner des informations clefs au shadowrunners, ils sont les pourvoyeurs de l'élément vital de Shadowrun: l'information.
Néanmoins, les contacts ne sont pas toujours amicaux, ils ont leur propre vie et ne sont pas toujours joignables. De même, ils  attendent parfois eux aussi des faveurs et ont des degré de fiabilité variables. Pour représenter cela, chaque contact dispose de deux indices: Loyauté ( son degré de loyauté au personnage) et Influence (son impact réel dans la sphère d'influence où il exerce).


A la création, le personnage détermine un niveau de vie pour son personnage, qui indique son niveau de difficulté à se procurer des choses aussi simple que de la nourriture, un appartement ou régler des factures de téléphone. Pour maintenir son niveau de vie, un personnage doit payer un certain nombre de nuyens par mois.


Il consiste en deux compteurs:
- Le compteur de dommages physiques: qui détermine le niveau de blessures du personnage et le moment auquel il meurt. Il est égal à 8 + la moitié de son niveau de Constitution (arrondi au supérieur).
- Compteur de dommages étourdissants: qui indique le niveau de fatigue du personnage, ainsi que le moment où il peut tomber inconscient. Il est égal à 8 + la moitié de son niveau de Volonté (arrondi au supérieur).


Il représente le niveau d'accomplissement du personnage. Il est égal à l'expérience reçu par le personnage à la fin d'une aventure.

Recopiez les données de votre personnage dans un message dans votre espace privé, en utilisant la fiche de personnage suivante.