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Auteur Sujet: [Info] La Garde Personnelle de la Dame des Mers  (Lu 278 fois)

Hors ligne Khutulus

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[Info] La Garde Personnelle de la Dame des Mers
« le: 01 décembre 2010, 08:02:41 pm »
Lors de ses voyages sur des mers d'autres plans, Drake a noué des contacts avec des civilisations extra-planaires, avec des mercenaires d'autres horizons ou encore avec des créatures d'autres plans.
Certains de ces contacts sont entrés à son service, d'autre l'ont suivi, il en a aidé à se libérer du joug d'oppresseurs, etc...
Voici donc les individus qu'il met à ton service pour assurer ta protection.
Ce sont des Suivants, des hommes de main loyaux. Ils constituent la garde rapprochée de la Dame des Mers. Et tu peux les emmener en aventure.
Ils n'ont pas des classes de personnage mais des classes de PNJ (voir p107 Manuel du Maître) et sont donc légèrement moins puissants. Ils n'acquièrent pas d'XP, mais lorsque tu atteints un nouveau niveau, il faut consulter la p106 du Manuel du Maître pour voir si il obtient de nouveaux suivants ou si certains évoluent.

Les Guerriers Githyanki
Les Githyanki constituent une ancienne lignée humanoïde qui réside dans le Plan Astral (le Plan qui sépare les Plan, celui qui se trouve entre les Plans et qui les relie). Ils sont plutôt maigres, 1m90 et leur peau est jaunâtre et rêche. Ils ont les cheveux noirs et long attachés en tresses sophistiquées qui semblent constituer une sorte de code hiérarchique entre eux. Ils vénèrent particulièrement leurs armes et leurs armures. Ils possèdent un langage secret mais connaissent aussi le draconien et le brecht.
Ils portent d'impressionnantes épées de manufacture typique, mais qui sont en réalité des épées à 2 mains +2 en argent, capables de briser le lien qui relie une créature au plan astral.
Cette race fut longtemps esclave des illithid (les flagelleurs mentaux) et utilisée pour des expériences par ceux-ci. Ces siècles de captivité leur conférèrent des facultés psioniques. Dotés de leurs armes mentales et d'un puissant leader, ils entreprirent une lute contre leur bourreaux et provoquèrent l'anéantissement de l'empire illithid. Une fois libérés, l'antique race se scinda en 2 sous-races qui entrèrent en lutte pour la domination de l'autre. Cette animosité s'est développée au fil des siècles, faisant des githyankis des créatures maléfiques, guerrières et militaires. Ils ne vénèrent aucune divinité, mais rendent hommage à une "reine liche".
Lors d'un de ses voyages dans le Plan Astral, Drake a conclu une alliance avec une communauté Githyankis vivant dans une forteresse dérivante, dont certains membres le servent maintenant.

Marzaï - Capitaine Githyanki - FP10 (MM4 p67)
Cet humanoïde mince est aussi fort et agile qu'un grand félin. Il porte une cuirasse de jais évoquant un torse de squelette aux côtes surlignées de reflets d'or. Il porte en permanence une impressionnante épée en argent et porte un arc composite.
Guerrier 7/chevalier noir 2
Humanoïde (extraplanaire) de taille M
Alignement :LM
Dés de vie : 9 (81 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 mètres en cuirasse, 9 mètres de base
CA : 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (+6 armure, +1 parade)
Attaque de base : +9 Lutte : +13
Attaques de corps à corps: épée d'argent +2, +17/+12 (2d6+11/17-20 plus poison) ou dague, +13/+8 (1d4+4/19-20)
Attaques à distance : arc long composite de maître, +10/+5 (1d8+4/x3) ou dague, +9 (1d4+4/19-20)
Espace occupé : 1,50m Allonge : 1,50m
Attaques spéciales : -
Particularités : -
Réf  +2, Vig +11 Vol +5
Carac : For 18, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 10
Compétences : Bluff +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +3, Déguisement +0, Détection +5, Diplomatie +2, Discrétion +4, Equitation +5, Intimidation +2, Perception auditive +5
Dons : Arme de prédilection (épée à 2 mains), Attaque en puissance, Cavalier draconique githyanki (+2 en Diplomatie et en Equitation, +1 en Réf et bonus d'intuition de +1 en CA lorsqu'il a affaire ou qu'il chevauche un dragon rouge), Cleave, Science du critique (épée à 2 mains), Science de la destruction, Spécialisation martiale épée à 2 mains), Volonté de fer
Équipement : cuirasse +1, épée d'argent +2, arc long composite de maître (bonus de For de +4), 20 flèches, 2 dagues, gantelets d'ogre, anneau de protection +1, pierre à tonnerre (lancer, attaque de contact à distance, 6m, attaque de son, toute créature à -3m doit faire un jet de Vig DD15 sous peine de devenir sourde pendant 1h, -4 à l'initiative, 20% de chance de rater un sort à composante vocale), 1 dose de venin de ver pourpre (blessure, DD24, 1d6 For/2d6 For), potion de soins modérés (2d8+5)
Pouvoirs et capacités (NLS 9) :
détection du Bien (à volonté, cône 18m, concentration, 90 minutes, perception d'aura de Bien)
châtiment du Bien (1/jour ; attaque +0, dégâts +2)
changement de plan (DD17, 3/jour, créature touchée ou 8 se tenant la main, Vol annule, RM, téléportation à 8d100 km du lieu désiré)
flou (3/jour, créature touchée, 9 minutes, Vol annule, RM, camouflage 20% que les attaques le râtent)
hébètement (DD10, 3/jour, 1 humanoïde de 4DV ou moins à 12m, 1 round, Vol Annule, RM, n'agit pas sauf se défendre)
manipulation à distance (3/jour, 2,5kg, objet à 12m, concentration, action de mouvement déplace un objet de 4,5m)
porte dimensionnelle (3/jour, jeteur de sort et créatures consentantes, 228m, RM, permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à portée)
télékinésie (DD15, 3/jour, concentration 9 round maxi, 228m, Cette incantation permet de déplacer de loin des objets ou des créatures, sur simple concentration)
Sorts (NLS 2) :
Niv1 - anathème (DD12, 1 créature vivante à 36m, 2 minutes, Vol annule, RM, emplit la cible d’une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée)
Niv1 - corruption d'arme (arme touchée, 2 minutes, l'arme frappe les intangibles comme une arme magique +1, outrepasse la réduction de dommages des extérieurs bons, confirme les critiques contre les créatures bonnes, inefficace sur une arme ayant déjà un modificateur magique aux critiques)
Combat : active flou avant toutes choses, n'hésite pas à utiliser porte dimensionnelle au combat et fera tout pour mettre la Dame des Mers hors de danger de la zone de combat. En cas de besoin, il la rapatrie grâce à changement de plan laissant ses soldats retenir l'ennemi.
Si il a le temps de se préparer, il fait corruption d'arme. Si l'adversaire est un psionique, il l'attaque en priorité pour couper son lien d'argent et le priver de ses capacités.

4 Soldats Githyanki - FP5 chacun (MM 4 p66)
De la taille d'un humain, ces 4 humanoïdes sont minces, voire hâvres ce qui leur donne presque un air squelettique. Leurs longs cheveux ont la couleur du sang séché et ils sont coiffés en longues tresses de perles. Ils portent chacun une cuirasse ornée parfaitement fonctionnelle et une épée à 2 mains menaçante, elle aussi décorée.
Guerrier 4
Humanoïde (extraplanaire) de taille M
Alignement : LM
Dés de vie : 4 (40 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 mètres en cuirasse, 9 mètres de base
CA : 19, contact 13, pris au dépourvu 17 (+2 Dex, +6 armure, +1 parade)
Attaque de base : +4 Lutte : +6
Attaques de corps à corps : épée à 2 mains de maître, +7 (2d6+4/19-20) ou dague, +6 (1d4+3/19-20)
Attaques à distance : arc long composite de maître, +7 (1d8+3/x3) ou dague, +6 (1d4+2/19-20)
Espace occupé : 1,50m Allonge : 1,50m
Attaques spéciales : -
Particularités : -
Ref +3, Vig +6, Vol +1
RM : 8
Carac : For 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 8
Compétences : Détection +3, Intimidation +5, Perception auditive +4
Dons : Arme de prédilection (épée à 2 mains), Attaque en puissance, Esquive, Tir à bout portant
Équipement : cuirasse +1, épée à 2 mains de maître, arc log composite de maître (bonus de For de +3), 20 flèches, dague, anneau de protection +1, sacoche immobilisante (lancer, attaque de contact à distance, 3m, couvre une case, victime  enchevêtrée, -2 en attaque, -4 en Dex, déplacement divisé par 2, si elle loupe un jet de Ref DD15, elle est collée au sol et ne peut bouger, doit réussir test de For DD17  ou infliger 15 points de dégâts à la glu pour s'en sortir, les lanceurs de sorts doivent faire un jet de Concentration DD15 pour faire appel à la magie. La glu s'effrite au bout de 2d4 rounds)
Pouvoirs et capacités (NLS 3):
flou (3/jour, créature touchée, 3 minutes, Vol annule, RM, camouflage 20% que les attaques le râtent)
hébètement (DD9, 3/jour, 1 humanoïde de 4DV ou moins à 12m, 1 round, Vol Annule, RM, n'agit pas sauf se défendre)
manipulation à distance 3/jour, (2,5kg, objet à 10m, concentration, action de mouvement déplace un objet de 4,5m)
Sorts : -
Combat : activent flou, combattent en groupe selon les règles de Mob.

Les Sombres Assassins Shadar-Kaï
Illidil et Asguillian - 2 Sombres assassins Shadar-Kaï - FP6 chacun (FF p159)
Les Shadar-Kaï sont aussi appelés fées de l'ombre. Leur âme a été empoisonnée par les ténèbres. Dotés d'une peau grise et d'yeux sombres, ils sont minces et légèrement plus grands que les humains. Leurs mouvements fluides sont d'une très grande discrétion. Où qu'ils se rendent une ombre plane en permanence autour d'eux. Ils se battent au moyen d'une chaîne cloutée et disposent aussi d'équipements qui leur sont propres.
Ninja 4
Fée (extraplanaire) de taille M
Alignement : NM
Dés de vie : 7d6+4 (34)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12m
CA : 16
Attaque de base : +4 Lutte : +4
Attaques de corps à corps : chaîne cloutée (+8, 2d4)
Attaques à distance : arc court (+7, 1d3/x3)
Espace occupé : 1,50m Allonge : 1,50m (3m avec la chaîne cloutée)
Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6)
Particularités : Discrétion totale (peuvent utiliser la compétence Discrétion même si ils sont observés), vision nocturne exceptionnelle, Résistance au froid 10, Vision dans le noir (18m)
Ref +10 Vig +3 Vol +5
RM : -
Carac : For 10, Dex 16, Con 12, Int 11, Sag 10, Cha 9
Compétences : Déplacement silencieux +18, Détection +12, Discrétion +19; Fouille +6, Perception auditive +12, Survie +6 (+8 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en finesse, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), Vigilance, Science de l'initiative, Arme de prédilection (chaîne cloutée)
Équipement : gal-ralan +1, brassard de métal porté sur le haut du bras. Il transperce la chair du porteur à l'aide de longues aiguilles. L'objet fixe l'âme du porteur à son corps mais lui inflige des douleurs sans fin, lui provoquant une diminution temporaire de 1 point de Constitution, qui ne peut être soignée qu'une fois le brassard retiré. Le gal-ralan confère à son porteur un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus est de +3 contre les effets de mort, les absorptions d'énergie et tous les effets portants atteinte à l'âme du porteur.
Pouvoirs et capacités : frappe éclaire +2d6, Pouvoirs ki 2/jours, recherche de pièges, Éclipse spectrale (invisible pendant 1 round), Utilisation du poison, Grand saut (+4 en Saut, pas besoin d'élan, considéré sans armure même si porte une armure légère, peut courir à 5 fois sa vitesse de déplacement)
Sorts : -
Combat : Ils trainent toujours dans l'environnement de la Dame des Mers et surgissent lorsqu'on les attend le moins, frappant leur cible puis disparaissant dans les ombres (Utilisation d'Eclipse spectrale, attaque avec allonge puis +3d6 de dégâts supplémentaires sournois et éclair)
« Modifié: 04 décembre 2010, 10:05:51 pm par Khutulus »
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