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Auteur Sujet: Règle  (Lu 310 fois)

Hors ligne MJ_celesste

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Règle
« le: 26 avril 2015, 03:42:53 pm »
Caractéristique :

Nous utiliserons le système d’achat décrit à cette page :

http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Caract%C3%A9ristiques.ashx#Déterminer_les_caractéristiques_7

Vos personnages disposent de 20 point pour l’achat de leurs caractéristiques. En revanche vous ne pouvez pas prendre de caractéristique inférieur à 10.

Langue :

Vous parlez tous gratuitement le taldorien (qui est le commun, vous pouvez vous en vantez si vous le souhaitez) ainsi que vos autres langues de race.

Ensuite vous possédez une langue supplémentaire par point de votre bonus d’intelligence ou point investit dans la compétence « linguistique ».

Il est très probable que vous soyez amené en cours de jeux à rencontrer des peuples parlant de nouvelle langue que vous pourrez apprendre. Vous pouvez donc « garder en réserve » des points de bonus d’intelligence ou de compétence linguistique pour ces futures langues. C’est même fortement recommander.
Vous connaissez d’ailleurs déjà une de ces nouvelles langues : le skraeling, parlé par les indigènes du nord de l’Arcadie. Il y aura au moins un pnj le parlant au début de l’aventure mais cela peut être utile de l’avoir pour vos personnages.
Les autres langues qui pourrait être utile sont : le celeste, l’infernal, le démoniaque, le sylvestre.

Argent :

Vous commencer avec 10 500 pièces d’or que vous pouvez investir en arme/armure/autre équipement. Vous pouvez acheter des objets magiques de cette manière.

Pour crée votre propre objet magique personnalisé et déterminer son prix rendant vous dans la page dédié à ce type d’objet dans la wiki.

Ici pour les armes : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Armes%20magiques.ashx
Ici pour les armures : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Armures%20magiques.ashx

Ainsi une épée longue +1 de feu (que vous prendrez soin de renommer et de donner une histoire) coutera 8000 po.

Salaire:

Vous pouvez retirer légitimement jusque à 10% (arrondit au supérieur) des PC gagné ce mois, à la valeur des taux de change de PC (500 po pour un royaume de taille 1-25, 1000 po pour un royaume de taille 26-50, etc) sans provoquer d’insatisfaction. Ce salaire sert à payer tout les pj et pnj gouvernementaux, y comprit ceux n’ayant pas de poste.

Le royaume

Pour représenter le fait que vous dirigez une colonie limité en habitant j’introduis une notion de « Point de démographie » qui est d’une simplicité biblique : vous ne pouvez pas construire plus d’ensemble maison/appartement que vous n’avez de point de démographie, sachant que de nombreux bâtiment nécessitent d’être construit à coté d’ensemble de maison/appartement.
Vous pourrez gagner des « Point de démographie » en recevant de nouveau colon mais aussi en ralliant des indigènes à votre colonie.

Point de vie :

J’aime beaucoup le système de trauma/blessure utilisé dans la campagne le bastion des confins aussi je vais le reprendre ici en le modifiant un peux.

En simplifié :

Vous disposez d’un maximum de trauma égale à vos dès de vie/2 + autre modificateur éventuelle (classe de prédilection, don, etc) sauf le bonus de pv dû à la constitution. 1 trauma=1 pv.

Vous disposez d’un maximum nombre de blessure égale à votre modificateur de constitution.

La plupart de vos dégâts reçu vont aux traumas, les plus graves vont aux blessures ce qui est également le cas lorsque le max de trauma est reçu.

Le trauma disparait après 10 minute de repos ou une heure d’activité normale telle que marcher, chevaucher, travailler (vous trouvez dans cette phrase toute les raisons de l’application de cette règle : me faciliter la gestion courante de vos pv).

Les blessures peuvent occasionner des malus et doivent être soigné de manière plus poussé.

Si vous atteignez votre maximum de blessure vous tombez inconscient jusque à que l’on vous soigne. Si vous atteignez 150% de votre maximum de blessure vous subissez des « saignements » de 1 blessure par round. Si vous atteignez le double vous mourrez (on ne devrait jamais en arriver là sauf si vous faite des choses très stupide).

En détail :

Si vous subissez un dégât dont le montant est supérieur au quart de votre trauma le montant supérieur devient des blessures.

Par chaque tranche complète de cinq points de blessure vous subissez à tous vos tests+vos dommages+votre trauma un malus égal à la moitié de votre niveau (arrondit à l’inférieur minimum 1).

Si une blessure n’est pas désinfecter et bandé après un combat (nécessite 1 en premier secours, que ce soit du aux rangs ou à la sagesse) il y a 50% de chance que la plaie s’infecte (occasionnant toute sorte de désagrément comme maladie ou empoisonnement du sang)

Pour guérir de vos blessures trois méthodes :
En réussissant un jet de vigueur dont la difficulté est égale à 11+niveau de vos blessures (un jet par jour). Par chaque tranche de 5 point d’échec : +1 de blessure.
Par les premiers soins. La difficulté est la même que pour la vigueur mais pas d’aggravation en cas d’échec. Un test par jour aussi.
Par les sorts de soin. Un sort par jour.

Si le blessé à plus de 10 blessure un soin réussit lui enlèvera 1 point de blessure.
S’il a entre 5 et 10 elle lui enlève 2.
S’il a moins de 5 elle lui enlève la différence entre le test et le DD (minimum 2).
Un sort de soin enlève un montant de blessure égale à son niveau, quel que soit l’état du patient.

Le combat de masse

Le combat de masse de Pathfinder est très simplifier et se résume à un affrontement décrit narrativement entre seulement deux entité. Comme je compte vous faire vivre pas mal de bataille j’ai décidé de le développez un peux.

Version simple :

Vous dirigerez sur une carte en grille de carré des unités de combattant.

La taille RP de ces unités dépend de l’échelle de l’affrontement. Si vous êtes à cinquante contre trente je diviserais les forces en 8 unités de dix hommes. Si vous êtes à deux cent contre cinq cent j’utiliserais des unités de cinquante ou de cent.

Une unité a 7 valeurs importantes :
- Son modificateur d’attaque (MA) qui représente sa capacité offensive.
- Sa valeur de défense (VD) qui représente sa capacité défensive.
- Les points de vie qui représente l’état globale de l’unité. Si les points de vie tombe à la moitié la valeur de MA et de VD d’une unité diminue d’un quart. Si les pv tombent à zéro l’unité est anéantie.
- Son modificateur aux tests de morale. Si une unité de classe pnj perd à un quart de ces pv ou si une unité de classe pj perd un quart de ces pv en une seule attaque elles doivent faire un test de morale de DD11 ou commencer à s’enfuir.
Si une unité perd la moitié de ces pv elle doit faire un test de morale de DD15 où elle commence à s’enfuir.
Si une unité perd de la moitié ces pv en une seul attaque ou perd les trois quart de ces pv elle doit faire un test de morale de DD20 où elle commence à s’enfuir.
- Sa vitesse, exprimée en case par round. Une unité peut entreprendre des actions de charge et de course.
- Ces capacités spéciales qui donnent divers bonus (comme l’attaque à distance) et parfois malus.
- Sa consommation en point de construction du royaume (la « monnaie » de la gestion du royaume) par mois.

Les dégâts d’une attaque sont déterminés de cette manière : (MA+1D10)-VD.
Exemple : une unité avec un MA de 4 attaque une unité avec un VD de 6. Le résultat du D10 donne 5. L’unité attaqué subit donc 3 dégâts (9-6=3).

Les unités n’ont de base comme action que bouger et attaquer. Elles peuvent faire les deux par tour sauf si elles entreprennent une action de course.

Certain terrain sur la carte peuvent avoir des propriétés spéciale causant des bonus/malus ou coûtant plus de point de mouvement pour être traverser.

Les unités peuvent se déplacer en diagonale sans malus.

Les unités ne peuvent attaquer que devant elle (elles seront représenter sous forme de triangle sur la carte). Tourner de côté leur prend un tour.

Les unités peuvent attaquer en diagonale devant elles si elles n’ont aucunes unités ennemies en face d’elle, à leur arrière ou sur leurs flancs.

Les unités ne peuvent attaquer qu’une autre unité à la fois et ne ripostent pas quand on les attaques.

Les actions sont résolut de manière simultanée au cours d’un tour de jeux sauf en cas d’attaque surprise qui crée un « tour de surprise » pour l’assaillant.

Bouger avant d’entrer en contact, attaquer en surnombre, sur le flanc ou à l’arrière donne divers bonus.
Vos personnages peuvent parfois améliorer les attributs d’une unité en commandant celle-ci au combat ou via des actions RP.

Corrélation niveau et puissance RP :
Niveau 1 : jeune recrue tout juste formée ou vieux sortit de retraite.
Niveau 2 : soldat correctement formée
Niveau 3 : vétéran
Niveau 4 : élite
Niveau 5 : combattant de grand renom formant des unités légendaires.

En détail :

Les caractéristiques d’une unité :

Pour calculer le MA, la VD, les pv et le bonus au test de morale d’une unité il faut déterminer son facteur de puissance d’armée (FPA).

FPA d’une unité=facteur de puissance(FP) augmenter de deux crans.
FP d’une classe de pnj= niveau -2
Exemple : une unité homme d’arme de niveau 1 aura un FP égale à 1/4 et un FPA de 1.
Fp d’une classe de pj=niveau -1.
Exemple : une unité de guerrier de niveau 1 aura un FP de 1/2 et un FPA de 2.

Le FPA d’une unité en surnombre par rapport à des unités de taille plus petite peut être exceptionnellement augmenté lors d’une bataille pour représenter cet avantage.

Ensuite :

Les pv d’une unité sont égale au score maximum de ses dès de vie X FPA.
Exemple : une unité de guerrier de niveau 2, avec un FPA de 3, aura 30 PV. (10X3=30)

Le MA dépend aussi du bonus d’attaque de base(BA) du pnj majoritaire dans l’unité.
Si il est faible MA= FPA/2 (arrondit à l’inférieur, minimum 1)
Si il est moyen MA=FPA
Si il est fort MA=FPAX1, 5

Exemple : Les guerriers ont un BA de base élevé. Une unité de guerrier de niveau deux aura donc un MA de base de 4 (3X1, 5=4,5).

La VD dépend de la plus résistante armure disponible de pnj majoritaire dans l’unité :
Si pas d’armure VD=FPA/2
Si l’armure est légère VD=FPA
Si l’armure est intermédiaire VD=FPAX1, 5

Note 1 : L’armure lourde sera disponible en équipement supplémentaire donnant davantage de bonus mais occasionnant un surcout.

Note 2 : pour augmenter la supériorité des classes pj sur les hommes d’arme je compte réduire la puissance de ces derniers. Ainsi le BA des hommes d’arme devient moyen.

Le bonus de base aux tests de morale est égal au FPA de l’unité X2.

Le mouvement en case par tour de l’unité est égal au mouvement en mètre du pnj type de l’unité divisé par 3 (donc 3 de base pour des humains).

Les capacités d’une unité s’acquièrent de différente manière :
- chaque unité entrainée en gagne une de base.
- chaque don que possèdent l’unité en donné une autre.
- les capacités raciales et de classe sont souvent transformer en capacité.
- la présence d’un chef peut donner temporairement de nouvelle capacité à l’unité.
- l’achat d’équipement supplémentaire pour l’unité donne aussi parfois de nouvelle capacité.

Exemple : une unité de guerrier humain de niveau 2 commencera avec 5 capacité à choisir : une de base, un du don de niveau 1, deux des dons supplémentaire de guerrier et un de l’adaptabilité des humains.
En plus de cela il disposera de courage+1 qui lui donnera un bonus de +1 à ces tests de morale.

La consommation d’une unité par mois égale de base FPA + éventuelle surcout

Personnage et unités :

Les bonus qu’un personnage donne à une unité qu’il commande dépendent entièrement de la situation mais aussi de l’échelle du combat. Si un guerrier de niveau 5 rejoint une unité de 10 hommes de niveau 2 je pourrais dire que sa simple présence donne un bonus brut en MA/VD/PV et morale. Mais cela ne sera pas le cas pour une unité de 100 hommes.

Voici par ordre d’importance décroissante les facteurs donnant des bonus :
Rang de profession (soldat), charisme, capacité de zone (sort, aura, etc), capacité individuel.

Les différents types de terrains :

Route : -0,5 en cout de mouvement
Dégager  (plaine…): aucun effet
Légèrement difficile (terrain broussailleux…) +1 de coût de mouvement lors des déplacements
Très difficile (forêt…) : un tour complet pour y entrer et un autre pour en sortir. Bloque la vue des unités à distance
En hauteur : augmente de +1 à la portée des unités à distance. Bloque la vue.
Défendable (ou fortifier) : bonus en VD en fonction de la capacité du terrain.

Un terrain peut cumuler plusieurs caractéristiques. Une colline peut ainsi être défendable, en hauteur et légèrement difficile.

Les bonus d’attaque spéciale et de surnombre :

Une charge augmente le MA de 2 mais diminue le VD de 2.
Une course augmente le VD de 2 face aux attaques à distance mais le diminue de 2 face aux attaques de corps à corps.
Attaquer en surnombre donne un bonus de +1MA par unité supplémentaire au-delà de la première.
Attaquer sur le flanc donne +2MA.
Attaquer par derrière donne +4MA.
« Modifié: 29 décembre 2015, 07:56:03 pm par MJ_celesste »

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Re : Règle
« Réponse #1 le: 07 juin 2015, 06:22:11 pm »
Bonus de personnage pour combat avec des unités de 10 combattant:

- Par point de votre bonus de charisme vous apportez +1 aux tests de morale de l'unité que vous accompagnez. Par deux point de votre bonus de charisme (arrondit à l'inférieur) vous leurs donner +1 MA et VD. Ce bonus n’est pas cumulable si plusieurs personnages rejoignent une même unité.
- Par cinq rangs dans la compétence « profession soldat » que vous possédez vous pouvez choisir une capacité commune supplémentaire à l’unité que vous avez rejointe (sauf pavois, armure lourde et arme à deux mains) sous réserve qu’elle puisse normalement l’acquérir. Ce bonus n’est pas cumulable si plusieurs personnages rejoignent une même unité.
- Si vous combattez vous pouvez donner à l'unité que vous avez rejointe un bonus égale à +1 VD par tranche de cinq point de CA au delà de 10 que vous possédez. Ce bonus est cumulable si plusieurs personnages rejoignent une même unité.
- Si vous combattez vous pouvez donner à l'unité que vous avez rejointe un bonus égale à +1 MA par tranche de cinq point de BA (tout bonus prit en compte) que vous possédez. Ce bonus est cumulable si plusieurs personnages rejoignent une même unité.
- Vous pouvez choisir de ne pas combattre et à la place de lancer des sorts pendant un tour de combat. Les tours de combat de masse étant plus long considérer que vous pouvez lancer deux sorts, trois si votre unité ne c’est pas déplacer. Une unité peut abriter plusieurs lanceurs de sort qui peuvent lancer des sorts en même temps.