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Auteur Sujet: Unités disponible et leurs capacités  (Lu 369 fois)

Hors ligne MJ_celesste

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Unités disponible et leurs capacités
« le: 25 avril 2015, 01:06:14 am »
Unités terrestre:

Milice
Dès de vie : D6
Bonus de base à l’attaque : Faible
Armure de base : Aucune
Capacité disponible : port de l’armure légère, arc court, tir en cloche, déplacement facilité, mur de bouclier
Trait gratuit: milice

Marin:
Dès de vie : D6
Bonus de base à l’attaque : Faible
Armure de base : Aucune
Capacité disponible : port de l’armure légère, arc court, tir en cloche, combattant offensif, combattant défensif, coriace, discipliner
Trait gratuit: Marin

Homme d’arme léger
Dès de vie : D8
Bonus de base à l’attaque : Moyen
Armure de base : Légère
Capacité disponible : arc long, arme à deux mains, combattant défensif, combattant offensif, coriace, déplacement accélérer, déplacement facilité, détection d’embuscade, discipliner, embuscade, formation flexible, guérilla, javelot, tir en cloche
Capacité gratuite : déplacement facilité

Homme d’arme intermédiaire
Dès de vie : D8
Bonus de base à l’attaque : Moyen
Armure de base : Intermédiaire
Capacité disponible : arc long, arme à deux mains, briseur de ligne, carré, combattant défensif, combattant offensif, coriace, déplacement facilité, détection d’embuscade, discipliner, formation flexible, guérilla, javelot, mur de bouclier, tir en cloche

Homme d’arme lourd
Dès de vie : D8
Bonus de base à l’attaque : Moyen
Armure de base : Intermédiaire
Capacité disponible : arme à deux mains, briseur de ligne, carré, combattant défensif, combattant offensif, coriace, discipliner, mur de bouclier.
Capacité gratuite : armure lourde (optionnel)

Lame du lion (barde derchive)
Dès de vie : D8
Bonus de base à l’attaque : moyen
Armure de base : légère
Capacité disponible : arc court, combattant défensif, combattant offensif, coriace, déplacement accélérer, déplacement facilité, détection d’embuscade, discipliner, embuscade, formation flexible, guérilla, javelot, mur de bouclier, tir en cloche
Capacité gratuite : danse de bataille , magie de barde

Danse de bataille : cette capacité donne plusieurs bonus. Tout d’abord elle apporte les mêmes effets que la capacité « Déplacement facilité » prise une fois. Ensuite elle donne +1 en mouvement. Pour finir elle donne +1 en MA, ce dernier bonus passe à +2 MA au niveau cinq.

Magie de barde : la magie de barde permet de redonner courage aux alliés et d’augmenter leurs compétences, de réduire celle des ennemis et d’apporter des soins. En sacrifiant son attaque pour ce tour (cela peut aussi être fait avant la bataille) et en utilisant un sort l’unité peut utiliser la magie pour apporter un des effets suivant :
- Donne +1 en VD/MA ou +3 morale à une unité allié. Les bonus sont doublés pour un sort de niveau 2.
- Enlève -2 en VD/MA ou -6 aux tests de morale à une unité ennemis. Les malus sont doublés pour un sort de niveau 2.
- Soigne 4 pv+FPA à une unité alliée. Le soin passe à 8 pv+FPA pour un sort de niveau 2.
Les bonus/malus ne peuvent être cumulé via l’utilisation de deux sorts.

Lame Lige (chevalier de l’ordre du lion)
Dès de vie : D10
Bonus de base à l’attaque : Elever
Armure de base : Intermédiaire
Capacité disponible : arme à deux mains, briseur de ligne, combattant défensif, combattant offensif, coriace, discipliner, lance de cavalerie, mur de bouclier, carré.
Capacité gratuite : armure lourde (optionnel), monture de chevalier, défie de l’ordre du lion, tactique, appel du lion (niveau 2), charge de cavalerie (niveau 3), bannière (niveau 5)

- Monture de chevalier :
Les montures de chevalier augmentent l’entretien des unités de 1 pc par mois.
Les montures de chevalier augmentent les pv de l’unité de 2 par niveau de FPA et font passer la vitesse de l’unité à 6.
Au niveau 2 elles apportent +1 MA. Ce bonus passe a +2 au niveau 4.
Au niveau 2 elles apportent un bonus de +1 VD. Ce bonus passe a +2 au niveau 4.

- Défi de l’ordre du lion : une fois par jour (deux fois au niveau 4) l’unité peut en défier une unité ennemie. Elle gagne alors contre elle un bonus de MA égale la moitié de son FPA ainsi qu’un bonus de VD de +1 (+2 au niveau 4). Mais elle subit un malus de -2 VD contre toute attaque d’autre unité ennemis.

- Tactique : avant chaque bataille, l’unité peut choisir une capacité commune qu’elle recevra gratuitement pour tout le combat.
Il est aussi possible d’utiliser les membres de l’unité comme officier de commandement. Il faut alors affecter au moins un chevalier pour dix soldats commandés. Si se ratio est atteint, une unité ainsi commandé bénéficie d’une tactique gratuite pour le reste du combat ainsi que d’un des bonus suivant par niveau de FPA de l’unité de chevalier : +1 MA, +1 VD, +2 PV.
De plus la capacité "appel du lion" peut être utilisé par les officiers de l'unité mais elle n'affecte alors que cette dernière et pas celle adjacente et cela occasionne à l'unité un malus de -1 MA par FPA de l'unité de chevalier.

- Appel du lion (niveau 2) : l’unité peut renoncer à son attaque du tour pour utiliser se pouvoir. Elle donne alors aux unités adjacentes, ainsi qu’a elle-même, un bonus de morale de +2, un bonus de MA de +1 pendant un nombre de round égale à son FPA. Une unité en déroute affecté par l’appel du lion peut relancer son jet de sauvegarde contre la panique, avec le bonus de morale afférant.

- Charge de cavalerie (niveau 3) : quand l’unité est montée et charge, elle gagne +4MA et ne subit aucun malus de VD.

- Bannière (niveau 5) : la bannière donne à l’unité, ainsi qu’aux unités adjacente, un bonus de morale de +2 et un bonus de MA lors des charges de +1.

Navire

Navire d'exploration:
Vitesse en combat: 6
Capacité d’embarquement en combat: 25 hommes
Équipage nécessaire pour la manœuvre: 10 hommes
PV en bataille: 18
Entretien: 1 PC mois

Navire de transport de troupe:
Vitesse en combat: 2
Capacité d’embarquement en combat: 100 hommes
Équipage nécessaire pour la manœuvre: 20 hommes
PV en bataille: 36
Entretien: 1 PC mois

Description des capacités

Communes :

Arc court : équiper d’arc court (ou d’autre arme à distance similaire) cette unité dispose désormais d’une portée d’attaque de trois case mais son MA face à une unité adjacente est réduite de deux.

Arc long : équiper d’arc long (ou d’autre arme à distance similaire) cette unité dispose désormais d’une portée d’attaque de quatre case mais son MA face à une unité adjacente est réduite de deux.

Arme à deux mains : cette unité est équipée d’arme à deux mains. Cela augmente son MA de +4 mais réduit sa VD de 2.
Une unité ne peut pas être équipée d’arme à deux mains et de pavois.
Une unité prenant cette capacité n’a plus accès à la capacité « mur de bouclier ».

Armure lourde : l’unité peut être équipée d’armure lourde ce qui fait passer le calcul de son VD à FPAX2.
Toutefois les armures lourdes sont particulièrement couteuses à acheter et entretenir aussi la consommation de l’unité augmente elle de 25% (arrondit au supérieur).
De plus il est malcommode de se battre en armure lourde en terrain très difficile. Aussi une unité qui en est équiper reçoit dans cette environnement un malus équivalent à 25% de son MA et VD (arrondit au supérieur).

Briseur de ligne : l’unité gagne un bonus de +2 MA lorsque elle charge.
Cette capacité peut être prise jusque à trois fois, donnant à chaque fois +2 MA bonus supplémentaire.

Carré : l’unité peut adopter une formation en carré. Cela lui prend un tour complet pendant lequel elle ne peut ni se déplacer ni attaquer (mais cela peut être ordonné avant le début de la bataille), quitter cette formation prend le même temps avec les mêmes effets.
Une unité en formation carré ne peut plus bouger mais voit ces ennemis perdre tout bonus dû aux attaques sur le côté et par derrière.
Une formation en carré peut être cumulée avec une formation en mur de bouclier.
Cette formation est inutilisable en terrain très difficile.

Combattant défensif : l’unité reçoit un bonus de +1 VD.
Cette capacité peut être prise plusieurs fois, donnant +1 VD à chaque fois.

Combattant offensif : l’unité reçoit un bonus de +1 MA.
Cette capacité peut être prise plusieurs fois, donnant +1 MA à chaque fois.

Coriace : l’unité gagne un +2 pv par niveau de FPA.
Cette capacité peut être prise plusieurs fois, donnant +2 pv par niveau de FPA à chaque fois.

Déplacement facilité : l’unité ne subit plus de malus de déplacement dans les terrains légèrement difficile et considère les terrains très difficiles comme des terrains légèrement difficiles.
Cette capacité peut être prise une deuxième fois pour que l’unité ne subisse plus du tout de malus de déplacement.

Déplacement accélérer : l’unité gagne +1 en déplacement. Cette capacité doit être prise deux fois pour faire effet.

Détection d’embuscade : cette capacité permet de repérer à trois cases de distance une unité préparant une embuscade faisant perdre tout bonus à celle-ci.
Cette capacité peut être prise plusieurs fois, chaque niveau rendant l’unité plus habile à détecter des embuscades.

Discipliner : l’unité reçoit un bonus de +3 aux tests de morales.
Cette capacité peut être prise plusieurs fois, donnant +3 aux tests de morale à chaque fois.

Embuscade : l’unité peut tendre des embuscades. Pour cela elle doit se trouver dissimuler. Une unité possédant cette capacité est dissimulé si elle se trouve en terrain très difficile ou derrière un terrain en hauteur (et dans le dernier cas qu’aucun ennemi ne peut la voir via une autre case que le terrain en hauteur).
Si une unité ennemi avance sur la case du terrain difficile ou se trouve à une case adjacente au terrain en hauteur l’embuscade se déclenche. Dans le dernier cas l’unité tendant l’embuscade se déplace sur le terrain en hauteur.
L’unité prit en embuscade ne peut pas attaquer ce tour si. L’unité tendant l’embuscade obtient un bonus de +50% MA (arrondit à l’inférieur, minimum 1) pour cette attaque uniquement.
Si l’unité est équipé d’arc ou de javelot elle peut faire son attaque d’embuscade à deux cases de distance mais pas plus (le bonus des javelots s’applique).
Cette capacité peut être prise plusieurs fois. Chaque niveau supplémentaire fait que l’embuscade demande un rang de plus dans la capacité « détection d’embuscade » pour être découverte.

Formation flexible : l’unité peut adopter une formation flexible. Cela lui prend un tour complet pendant lequel elle ne peut ni se déplacer ni attaquer (mais cela peut être ordonné avant le début de la bataille), quitter cette formation prend le même temps avec les mêmes effets.
Une unité adoptant cette formation ne voit plus ces ennemis attaquant de flanc obtenir de bonus de MA et voit les bonus des ennemis attaquant par derrière réduit à +2MA.
Cette formation n’est compatible avec aucune autre formation.
Cette capacité peut être prise deux fois pour supprimer tout bonus ennemis d’attaque par derrière.

Guérilla : l’unité gagne un bonus de +1 MA au corps à corps et +1 VD tant qu’elle se trouve en terrain très difficile.
Cette capacité peut être prise plusieurs fois, donnant à chaque fois +1 MA au corps à corps et +1VD en terrain difficile.

Javelot : l’unité est équiper de javelot (ou d’autre arme de jet similaire). Une fois par bataille elle peut porter une attaque à distance de portée 2 avec un bonus de +50% MA (minimum 2).
Cette capacité peut être prise jusque à trois fois, augmentant à chaque fois d’un le nombre de javelot portée de un.

- Lance de cavalerie : l’unité est équipée de lance de cavalerie. Lorsqu’elle charge à cheval elle augmente sa MA de 50% pour cette attaque uniquement.

Mur de bouclier : l’unité peut adopter une formation en mur de bouclier. Cela lui prend un tour complet pendant lequel elle ne peut ni se déplacer ni attaquer (mais cela peut être ordonné avant le début de la bataille), quitter cette formation prend le même temps avec les mêmes effets.
Tant qu’elle est dans cette formation l’unité gagne +3 en VD contre les attaques de face mais elle voit son déplacement réduit de 1.
Cette capacité peut être prise jusque à 3 fois. A chaque fois qu’elle est prise de nouveau l’unité peut adopter une formation cumulant un effet supplémentaire (+6VD, -2 déplacement pour deux fois, +9VD, -3 déplacement pour trois fois). L’unité n’est pas obliger d’adopter la formation avec les bonus/malus les plus élevé.
Cette formation est inutilisable en terrain très difficile.
Cette formation est cumulable avec une formation en carré.

Pavois : cette unité est équipée de pavois. Cela augmente sa VD de +4 mais réduit son MA de 2.
Une unité ne peut pas être équipée d’arme à deux mains et de pavois.
Une unité prenant cette capacité n’a plus accès à la capacité « briseur de ligne ».

Port de l’armure légère : un entraînement adapté permet désormais à cette unité de s’équiper d’armure légère. Cette capacité doit être prise deux fois pour faire effet.

Tir en cloche : l’entraînement au tir en cloche permet à une unité de ne pas subir de malus en attaquant une unité engagé dans une mêlée. Il permet aussi d’attaquer un ennemis situé derrière un terrain en hauteur mais avec un malus de -2 MA.

Il existe d’autre capacité que vous découvrirez en débloquant de nouvelles unités.
Pour vous aider voici un petit descriptif des unités parmi lequel vous pouvez en choisir une au début:

Cataphractaire et lame lige : ces cavaliers lourds sont redoutables pour briser les lignes ennemies tout en étant eux même très mobile grâce à leurs montures. Les cataphractaire sont des combattants légèrement meilleurs mais les lames lige peuvent servir d’officier supplétif et ainsi donner des bonus à d’autre unité.

Lame de lion : les lames de lion sont des bardes formés dans les célèbres écoles taldorienne. Sur le champ de bataille ce sont des combattants légers et très rapides qui peuvent aussi utiliser leur magie bardique pour guérir ou améliorer les compétences. Cerise sur le gâteau ils peuvent aussi servir d’agent occulte (espion, assasin,…).

Phalange taldoran : ces guerriers lourds peuvent adopter en plaine des formations en phalange les rendant quasiment invincible et impossible à arrêter de front mais plus lents et plus vulnérable aux attaques de flanc et par derrière (la formation en phalange donne des bonus de MA, VD et morale de front mais réduit la vitesse et accroit les bonus ennemis lors des attaques de flanc et par derrière).

Tireur d’élite : comme leur nom l’indique il s’agit d’archer sans pareil et très efficace pour affaiblir l’ennemi à distance.

Equipement :

Les équipements ne sont pas cumulatifs.

Arme améliorer : cet équipement augmente le MA ainsi que l’entretien de l’unité de FPAX0, 5.

Armure légère amélioré : cet équipement augmente le VD ainsi que l’entretien de l’unité de FPAX0, 5.

Armure intermédiaire amélioré : cet équipement augmente le VD ainsi que l’entretien de l’unité de FPAX1.

Armure lourde amélioré : cet équipement augmente le VD ainsi que l’entretien de l’unité de FPAX1, 5.

Chevaux de monte : en déplacement hors combat (sur la carte des carrés) l’unité se déplace à une vitesse de six mais augmente son entretient de 0,5 PC.

Chevaux de guerre : cette amélioration augmente la vitesse de l’unité à 6 mais augmente son entretient de 1 PC.

Potion de soin : cette amélioration augmente les pv de l’unité d’un montant égale à son FPA mais également son entretient d’un montant égale à FPAX0, 5.

Traits des unités:

Milice : l’unité est constituée de milicien. Ils peuvent se mettre en garnison dans des maisons et voit leur entretient réduit de 25%.

Marin : l’unité est composée de marin. En bataille navale ils peuvent manœuvrer des bateaux.

« Modifié: 17 juillet 2015, 04:53:03 pm par MJ_celesste »