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Auteur Sujet: Description du Royaume de Tallya et Règles Spécifiques  (Lu 730 fois)

Hors ligne Orcen de Mancie

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Description du Royaume de Tallya et Règles Spécifiques
« le: 13 décembre 2009, 04:45:57 pm »
Voici une description rapide et la plus exhaustive possible du Royaume dans lequel progresseront vos personnages. Ce monde n'est pas une création à proprement parlé, mais une compilation de divers univers ou règles existants dans D&D. En effet, pour mieux comprendre l'univers, je vous invite à lire la description de la Géographie des Royaumes Oubliés, le Panthéon présenté dans le livre des Joueurs et les Règles Maison, la Cosmologie présentée dans le Guide du Voyageur Planaire et enfin les Règles Spéciales décrites plus bas...

"Bien que les pieds de l'homme n'occupent qu'un petit coin de la terre, c'est par tout l'espace qu'il n'occupe pas que l'homme peut marcher sur la terre immense. Et tous les mauvais découvreurs sont ceux qui pensent qu'il n'existe pas de terre quand ils ne peuvent voir rien d'autre que la mer.
 
Ramirez - Capitaine Du HammerShip


I) GÉOGRAPHIE DE TALLYA

Comme expliqué plus haut, nous utiliserons la carte géographique des royaumes oubliés. Tous les personnages, monstres, histoires, politiques ne seront pas utilisés. Nous nous contenterons de la description des villes, cités, contrées, mers, et des ressources produites et vendues par ces territoire.

La quête se déroulera dans des endroits divers et variés de la carte de Faerun. Néanmoins, le Galienor II est amarré à Portcalim, capital du Calimshan.[Description page 185 des Royaumes Oubliés]
Le Galienor transporte une cargaison de Soie à livrer expressément aux Îles Nélanthères.

Le climat obéit également aux règles et aux description présentées dans les Royaumes Oubliés. Il y a donc un désert à Calimshan, des Forêts Tempérées dans les Vaux, etc...

Seuls les Magiciens devront obligatoirement avoir fait un séjour dans une école de Magie. Il existe plusieurs cités qui ont construit des écoles de magie, néanmoins, à chaque école correspond une liste de sorts préétablis. Le choix de la magie utilisée conditionnera donc la provenance de votre personnage. Les collèges de magies les plus sombres (Nécromancie) ne sont pas communs dans Tallya. (Discussion au cas par cas avec le Joueur si le Personnage utilise la magie profane)


II) PANTHÉON DE TALLYA

Le Panthéon de Tallya est celui du livre de base de DD3.5. En effet, les dieux présentés seront Boccob, Corellon Larethian, Ehlonna, etc. La religion est omniprésente dans les Royaumes de Tallya. En effet, les manifestations des différentes Divinités ne sont pas des légendes ou des contes écrits pour les petits...Les Dieux existent et ils sont vénérés par toute la population de Tallya. Rares sont les personnes qui réfutent l'existence d'un Dieu dans ce monde. Suivant la Contrée, le Métier, la Race, les Convictions et Opinions, le Choix de vénérer tel ou tel Dieu diffère d'un Temple à l'autre. Seuls les Prêtres et les Paladins choisissent un Unique Dieu. Pour les autres habitants, le choix du Dieu à vénérer dépend souvent de la situation et de l'instant...

Le Panthéon est très important dans le Royaume de Tallya, surtout pour les prêtres et autres lanceurs de Sorts Divins. En effet, pour les Prêtres, chaque liste de sort est conditionnée par les préceptes enseignés par le Dieu prié. Chaque préceptes correspondent en fait aux Domaines. Ainsi seul un prêtre de Pélor pourra soigner les maladies et les prêtres de Pélor ne pourront en aucun cas lancer un sort d'animation de Mort-Vivant par exemple. Certains sorts sont communs à tous les Dieux (Grace divine par exemple) mais plusieurs sorts présents dans le livre seront purement supprimés de la liste des sorts du Prêtre. (Discussion au cas par cas avec le Joueur si le Personnage utilise la magie divine)


III) COSMOLOGIE DE TALLYA

Souvent mise de côté dans les aventures que vous ayez pu vivre en jouant à DD3.5, la Cosmologie peut paraître barbare et inutile...Néanmoins, cette quête utilise une cosmologie légèrement différente et qui a toute son utilité tant pour l'explication qu'elle donne à certain sort et tant pour la description RP du cadre de la quête.


Cette vision de la cosmologie n'est pas stratifiée (pas entièrement...), il existe un plan qui "touche" tous les autres plans. Ce plan est celui de l'astral. Dans mes règles, on ne peut se déplacer dans l'astral qu'avec un moyen particulier : Le SpellJammer. En effet le SpellJammer est un vaisseau ayant des formes très variées, dépendant de la race, de la provenance, des matériaux et du côté artistique du charpentier...Ces bateaux permettent de voyager au travers des plans, certaines créatures peuplent ce plan de l'astral...Vous aurez peut-être l'occasion d'en croiser...

Néanmoins, outre cette description que nous aurons le loisir de développer en RP, l'agencement de ces plans et la structure générale de cette cosmologie induit plusieurs choses importantes :

-Il est impossible pour un "Tallyen" de voyager dans le plan Astral sans SpellJammer
-Il est impossible d'utiliser les sorts d'invocations de créatures planaires
-Seuls les portails "naturels" ou "créés par la main de l'homme" permettent d'entrer dans le plan Astral
-La téléportation devient impossible (sauf classe de prestige, mais très rares...)
-Tous les modes de déplacements magiques sont prohibés
-L'éther et l'ombre étant inclus dans le plan matériel, il est possible d'y aller et venir à votre guise (magiquement bien entendu)
-L'éther et l'ombre existent dans tous les plans sauf dans celui de l'astral. Il est donc impossible d'utiliser "marche dans l'éther" ou "clignotement" dans le plan astral...
-Il est impossible de convoquer une créature du plan matériel à partir du plan astral.
-Plusieurs autres règles pourront être ajoutées durant la partie


IV) RÈGLES SPÉCIFIQUES DE LA CAMPAGNE

Voici un récapitulatif des règles spécifiques liées à la campagne :

1) Le Magicien :

Comme dit plus haut, les sorts des magiciens sont prédéfinis dans une liste correspondant au collège où le magicien a fait ces premières études.
Le Magicien est alors affaibli par cette nouvelle règle. Néanmoins, pour compenser cet handicape, le Magicien reçoit un DON SPÉCIFIQUE au premier niveau. Ce DON dépend du collège de Magie. Voici une liste non exhaustive des ces fameux DONS SPÉCIFIQUES :
-La Cartomancie (Utilisation de Cartes du Tarot pour pratiquer une forme de Divination)
-La Magie Runique (Utilisation de Runes pour lancer des Sorts Spéciaux)
-L'Alchimie (Mélange de composantes pour créer divers potions spéciales)
-La Télékinésie (Déplacement à distance des objets + Sorts Psionique)
-La Télépathie (Communication à distance + Sorts Psioniques)
-L'Astrologie (Utilisation des éphémérides pour influer sur la puissance des sorts)
-La Magies des Talismans (Créations d'objets magiques simplifiées)
-Tout ce qui vous passera par la tête avec mon accord...

2) L'ensorceleur :

A la différence du Magicien, l'ensorceleur ne reçoit pas de sorts par une école. Il n'est donc pas cantonné à une liste prédéfinie. Néanmoins, l'ensorceleur se verra attribuer 1 seul seul aléatoire supérieur au sorts dit "Communs" :

L'ensorceleur n'a donc pas le choix dans ses sorts et ceux-ci seront toujours plus faibles qu'un magicien. Toutefois, afin de rééquilibrer l'ensorceleur, voici ce qu'il gagne au premier niveau :

>Absence de composantes matérielles (en effet, l'ensorceleur utilise une magie "étrange")
>Les sorts sont lancé uniquement avec la Composante Verbal
>Le port d'armure légère est autorisé et n'induit aucun risque d'échec
>Enfin, le Bonus de Base à l'Attaque (BBA) est celui du Prêtre...

3) Le Prêtre :

A l'instar du Magicien, le Prêtre possède une liste préétablie de sorts. Ces sorts correspondent à l'idéologie du Dieu vénéré. Aucune compensation ne sera accordée suite aux modifications que j'ai apporté à cette classe. Je reste toutefois disposé à en discuter dans vos espaces privés...

4) Le SpellJammer :

J'utilise une règle que j'ai "créé" sur les SpellJammer. Nous en rediscuterons si cette règle devient nécessaire.

5) La Création du personnage

>Chaque personnage se verra accorder des Handicaps et d'Avantages supplémentaires à la suite du BG.
>Tous les personnages débutent la quête au niveau 3
>Tous les personnages rejoignent le Galienor II pour des raisons totalement différentes (BG)
>Tous les personnages se verront accorder un Objet Magique de mon choix
>Tous les personnages débutent avec le maximum de PV
>Tous les personnages Répartissent 32 pts dans leur Caractéristiques en suivant le principe présenté ici :

· 8 coûte 0 point
· 9 coûte 1 point
· 10 coûte 2 points
· 11 coûte 3 points
· 12 coûte 4 points
· 13 coûte 5 points
· 14 coûte 6 points
· 15 coûte 8 points
· 16 coûte 10 points
· 17 coûte 13 points
· 18 coûte 16 points

« Modifié: 14 décembre 2009, 01:51:07 am par Orcen de Mancie »
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Hors ligne Khutulus

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Re : Description du Royaume de Tallya et Règles Spécifiques
« Réponse #1 le: 14 décembre 2009, 12:36:06 pm »
Si cela peut vous aider, il y a un aperçu de la géographie de Faerun ici.
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Re : Description du Royaume de Tallya et Règles Spécifiques
« Réponse #2 le: 15 décembre 2009, 09:32:52 pm »

IV) RÈGLES SPÉCIFIQUES DE LA CAMPAGNE (suite)

-Les Plans ne sont pas connus et appartiennent au domaines de légendes anciennes. Il est donc inutile de mettre des points dans la compétence "Connaissance des Plans", parce qu'elle n'existe pas...
-Les races planaires ne sont pas répertoriées dans le Royaume de Tallya
-La plupart des classes subissent des modifications mineures, nous en rediscuterons dans vis espaces privés
-La plupart de objets magiques sont à Charges, très peu son Permanents. Cette règle n'est pas valable pour les armes, objets spécifiques et Artefact.
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