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Thieves'World - L'Univers de Thieves'World


Ce qui différencie Thieves' World des autres univers n'est pas tant son système de Magie original, ses nouvelles classes et cultures ou le fait que les races humanoïdes y sont inconnues, les humains suffisant largement à incarner toutes les aspirations maléfiques répertoriées à ce jour. Non, même si tout cela y contribue, c'est son ambiance et sa tonalité des plus sombres qui en font un univers à part. Jouer dans Sanctuaire n'est pas jouer dans n'importe quelle autre cité médiévale-fantastique.
Certes, Thieves World réunit tous les ingrédients des autres univers de D&D, avec ses guerriers en armure et ses magiciens aux pouvoirs étranges et redoutés. Mais ici on n'est pas vraiment dans la saga héroïque. Le quotidien est bien plus terre à terre, sans pour autant en être moins passionnant. Si les PJ peuvent toujours espérer sauver le monde ou le changer, ils seront déjà bien assez occupés à se sauver eux-mêmes... Dans Thieves World, seuls les fous se rêvent en héros, et même les fous et les héros doivent manger! A Sanctuaire, l'aventure est avant tout personnelle et morale... et humaine !

Thieves World est avant tout le théâtre de la vie de personnages humains, pour le meilleur et souvent pour le pire, et de la tragédie de leurs vies. Dans cet univers, la personnalité (des PJs comme des PNJs) est plus importante que leur puissance ou leurs pouvoirs; chacun est le fruit d'un parcours compliqué et d'une culture tout aussi riche et complexe. Et tous ceux qui ne sont pas le produit d'une histoire vont rapidement se retrouver rattrapé par l'histoire de quelqu'un d'autre... Humains également, car les Elfes, Nains et autres Gnomes ne sont que des légendes de bonnes femmes à Sanctuaire comme ailleurs. Le Monde connu regorge en revanche de cultures plus surprenantes et exotiques que les autres, chacune avec ses qualités et ses défauts. Tous les PJs, sans exception, incarnent des humains.

Rien n'est épargné aux PJs, pas plus qu'aux autres. Vos blessures se gangrèneront si elles ne sont pas correctement soignées, la faim vous poignera le ventre si vous dépensez vos derniers Shaboozh pour vous acheter une armure, et si par bonheur vous abattez un "méchant" - un innocent aussi d'ailleurs - quelqu'un doit venir ramasser le corps avant qu'il ne faisande, même s'il s'agira avant tout de lui faire les poches et de revendre ses vêtements au premier acheteur venu... le cadavre aussi, pour peu qu'il trouve preneur.
On n'accorde pas un grand prix à la vie à Sanctuaire, mais la mort vaut encore moins.
Meurtre et viol sont monnaie courante, discrimination sexuelle et raciale sont la norme et les enfants meurent de faim faute de soins. La plupart des gens l'acceptent comme faisant partie de l'ordre des choses, et même les plus nobles des héros - dont vous ferez partie, n'en doutons pas - devront composer avec cette dure réalité.

Le bien ou le mal n'ont pas de réalité objective dans Thieves' World, et peu de gens peuvent être considérés comme des anges ou des démons. Nous parlons d'un monde où un violeur meurtrier peut devenir le héros adulé par tout un empire (Tempus), et où le zélateur fou d'une secte maléfique peut tenter d'effacer tout le sang dont il est couvert en devenant guérisseur.
Il n'y pas de noir, pas de blanc, pas de réponse facile aux dilemmes moraux dans ce monde où les Dieux eux-mêmes sont souvent dépourvus de toute morale et pour la plupart incesteux, et où ceux qui incarnent l'autorité sont pourris jusqu'à l'os. C'est un monde où l'on doit faire ses propres choix et tenter de vivre avec leurs conséquences. Là encore, les PJs n'échapperont pas à la règle. En conséquence, la notion d'alignement (et tout ce qui s'y rapporte, en matière de sorts de détection par exemple) n'existe pas!
Trésor et gloire sont toujours une forte motivation, surtout pour ceux qui sont du mauvais côté de la loi. Thieves' World ne fait pas exception, et on y trouve comme ailleurs des donjons, des quêtes et abondance d'aventures. Mais ce qui pimente encore l'affaire, c'est la sensation de danger qui accompagne la moindre entreprise audacieuse.
Car à Sanctuaire, aucun prêtre ou guérisseur n'offre de soins magiques instantanés, il n'y a pas de guildes d'aventuriers ou autres filets de sécurité. Et puis, il y a fort à parier que tout ce que vous gagnerez sera l'objet de convoitises de la part de quelqu'un d'autre... qu'il veuille se l'approprier ou se le réapproprier!
Que serait le Monde des Voleurs sans voleurs, je vous le demande? Les histoires d'escrocs rusés et de héros aux doigts légers constituent la chair de cet univers, et chaque campagne permet à de tels personnages de prendre toute leur ampleur et de déployer tous leurs talents.
Les créatures surnaturelles ne font que de rares apparitions dans Thieves' World, et lorsque cela se produit, c'est toujours un événement majeur. Elles existent bien sûr, mais ne sont pas les principaux "méchants" des aventures. On vous l'a déjà dit, l'espèce humaine est imbattable dans ce domaine! Alors, quand des monstres montrent le bout de leur museau, il s'agit souvent de serviteurs invoqués par l'ennemi juré des PJs, qu'il s'agisse d'un magicien dévoyé ou d'un sectateur fou du culte de la Main sanglante de Dyareela. Et si des démons ou des Dieux débarquent, alors là, vous pouvez parler d'une épopée!

La sorcellerie, sous toutes ses formes, est une force étrange et qui échappe peu ou prou à l'entendement. La plupart des gens fuient la sorcellerie ou la craignent, et même ceux qui sont assez courageux pour l'utiliser ne le font qu'avec prudence et modération. Seuls les plus doués et audacieux des mortels embrassent totalement ses mystères, et le prix à payer pour user de ce pouvoir est d'être à jamais en marge de la société.

Non, ne vous découragez pas: Sanctuaire est par bien des façons l'univers fantastique par excellence. Il est bourré de guerriers et de sorciers, d'aventure et de coups fourrés.
C'est aussi un lieu propice à la déchéance humaine, plein de dépravations, de péchés et d'excès. Les rues de la ville ne sont pas sûres de jour et mortelles de nuit, arpentées par des voyous pervers qui cherchent à se saisir de ce qu'ils ne peuvent acheter, qu'il s'agisse de votre bourse, de vos bottes ou de votre corps. Ou des trois à la fois.
Des gangs écument les collines et les revendeurs de drogues offrent leurs marchandises - de l'opah et du krrf  ssentiellement - à tous les coins de rues. Adultes ou enfants, tous les clients sont bons pour leur sale petit commerce. Et comme si cela ne suffisait pas, Sanctuaire abrite également des maladies virulentes, certaines tellement mauvaises qu'elles peuvent faire hurler de douleur un dur à cuire qui voit son corps enfler avant de suinter par tous les pores...
Des prostituées mangées par la vérole cachent derrière leurs voiles leurs fosses nasales rongées tandis que des enfants affamés, rendus à moitié fou par les privations qui leur distendent le ventre, sont prêts à jouer du couteau pour la moindre miette de nourriture.

Sanctuaire n'est décidément pas un endroit très joli. Ici, les faibles sont écrasés et dévorés, les sorcières et autres nécromants déments ne laissent même pas les cadavres en paix et peuvent rappeler votre âme de l'enfer pour la plier à leur service.
Mais tout n'est pas noir pour autant! Comme partout ailleurs, l'humanité de Sanctuaire peut parfois révéler des perles au milieu de la fange. La population connaît parfois des accès de charité, de solidarité dans l'adversité, de joie et même parfois d'héroïsme pur et désintéressé. Pour chaque poivrot qui détourne les yeux d'une paire de voyous qui
s'amusent avec une adolescente au fond d'une ruelle, il y a un Cauvin qui battra les violeurs à mort à l'aide de ses seuls poings.

Voilà, il ne vous reste plus qu'à faire les premiers pas et à apprendre comment vivre et mourir dans le Monde des Voleurs.