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Thieves'World - Les Occupations


Chaque personnage obtient certains bénéfices de l'Occupation qui était la sienne avant le début de ses aventures.
Elles se présentent selon le modèle suivant :
  • Nom de l'occupation
  • Description succincte
  • Modificateur d'âge de départ : il s'agit du modificateur à appliquer à l'âge de départ en fonction de la classe choisie. Exemple: un Voleur commence à l'âge de 1d4+15 ans. S'il a une occupation criminelle, on retire 1 an au total. S'il avait une occupation de guérisseur, on rajouterait +2.
  • Bonus de compétence : recense les compétences que les personnages ayant eu cette occupation possèdent fréquemment. Sélectionner deux des compétences parmi celles figurant dans la liste. Le PJ bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets dans les deux compétences choisies, qui sont également toujours considérées comme des compétences de classe. Si les compétences en question nécessitent une formation, il faut tout de même avoir au moins un rang dans dans ces compétences pour pouvoir les utiliser.
  • Traits spécifiques : description des règles spéciales, capacités ou autres changements accompagnant cette Occupation.

Vous êtes ou avez été au service d'un culte religieux ou d'un temple. Une telle occupation peut être dangereuse, particulièrement à Sanctuaire sous occupation des barbares Irrune, dont les chefs ont banni tout culte public des murs de la cité.


Vous avez étudié sous la direction d'un magicien dans votre jeunesse. Bien que vous ayez pu décider de ne pas faire carrière dans la magie, vous êtes tout de même familiarisé avec la théorie et la pratique des arts magiques.


Vous êtes né dans une famille riche et avez des liens (même ténus ou éloignés) avec la noblesse de la nation dont vous êtes issu.


Depuis votre plus tendre enfance, vous avez été entraîné à la compétition dans les sports et jeux propres à votre culture. Vous pouvez être un conducteur de chariot, un lutteur, un coureur ou un adepte des nombreux sports de balle-bâton-castagne populaires de par le continent.


En tant qu'aventurier, vous faites partie des esprits assez courageux (ou téméraires) pour explorer les vastes étendues sauvages du Monde connu. Vous faites face au danger quotidiennement tandis que vous rampez dans des tunnels sombres et oubliés, que vous fouillez des ruines antiques à la recherche de trésors et d'artefacts et que vous éliminez
des fauves redoutables.


Vous avez commencé votre vie comme brigand, pillant les caravanes ou détroussant les voyageurs. Cela vous a doté d'une certaine connaissance du monde situé au-delà des murs de Sanctuaire et vous êtes très probablement un criminel recherché dans l'une ou l'autre partie de ce continent.


Vous venez d'une société aux croyances religieuses considérées comme primitives.
Maniant autant les remèdes naturels que la sorcellerie, vous êtes à la fois conseiller, homme-médecine, chaman et sorcier.


Vous êtes un pisteur et un chasseur expérimenté, qu'il s'agisse de se nourrir ou de sport.
Vous pouvez être issu d'une société qui subsiste grâce à la chasse ou un casse-cou qui traque des proies dangereuses pour le frisson, une chose est sûre: vous pouvez vivre confortablement dans les terres sauvages.


Vous avez été apprenti auprès d'un artisan ou d'un commerçant qui produit lui-même ce qu'il vend. Bien que vous ne soyez pas un maître dans ce domaine, vos compétences sont appréciables dans un monde où tout le monde ne peut pas si facilement disposer d'un bien monnayable.


Vous avez gagné votre vie en introduisant des marchandises prohibées ou de contrebande dans certaines villes. Il a pu s'agir de drogues, d'esclaves ou d'objets maléfiques, peu importait pourvu qu'on vous paye bien.



Les riches et les privilégiés sont toujours à la recherche de sycophantes et de serviteurs zélés qui leur permettent d'affirmer leur position sociale et, à un moment de votre vie, vous avez fait partie de ces courtisans. Modeste page ou conseiller royal, vous mangiez et vous habilliez alors mieux que la plupart des habitants de Sanctuaire pourront jamais
rêver.


Vous êtes l'un des nombreux "cafards", voyous et coupe-bourse de Sanctuaire ou d'ailleurs. Vos semblables et vous-mêmes ont assurément contribué à donner à cette ville le surnom de "Monde des voleurs".



Vous habillez et préparez les cadavres conformément aux coutumes et religions locales; en fonction de votre pays d'origine, vous pouvez être familier de plusieurs types d'inhumation ou de cérémonies funèbres. C'est toutefois un travail bien solitaire pour ceux qui n'apprécient pas de bavarder avec les morts.


Votre corps est votre instrument et vous vous produisez devant des foules pour gagner votre vie. Vous pouvez danser dans des tavernes ou des bordels pour des ivrognes ou des obsédés, ou dans les temples et lieux saints de vos divinités. En fait, ça dépend des jours...


Vous êtes l'écuyer ou l'ordonnance d'un soldat de métier, probablement de noble extraction. C'est une vie de danger et de dur labeur que d'assister votre bienfaiteur dans ses guerres, mais cela vous a rendu costaud et sûr de vous.


Grâce à de longues années de labeur et d'expérience, vous savez prendre soin d'animaux domestiques (moutons, bétail, cochons, chèvres, chevaux, etc.)


L'esclavage est une réalité à Sanctuaire et dans la majeure partie du Monde connu. Vous êtes l'une des nombreuses victimes de cette industrie florissante. Par conséquent, une personne ou une organisation a été (ou est peut-être encore) votre propriétaire.


Sanctuaire est un repaire de tricheurs, de charlatans et d'escrocs en tous genres. Vous n'êtes pas si différent que ça du voleur ordinaire mais vous utilisez votre esprit et votre charme pour inciter vos victimes à vous donner "librement" leurs biens.


Certains disent que c'est le deuxième plus vieux métier du monde, mais vous savez que c'est juste pour sauver les apparences. Vous collectez dans le plus grand secret des informations pour votre employeur, probablement votre gouvernement mais vous pouvez aussi travailler pour un culte, une guilde, une société secrète ou une organisation
quelconque.


Vous avez gagné votre vie (bien que parfois chichement) en travaillant la terre. En tant que fermier, vous êtes habitué à labourer, semer et récolter les fruits de votre dur labeur.


Vous avez participé à l'administration d'une nation, d'une cité, d'une ville, d'une guile ou d'une autre organisation politique. Bien que de nombreux postes de pouvoir soient détenus par l'aristocratie, vous êtes la preuve vivante que le sang bleu n'est pas nécessaire pour tenir les rênes du pouvoir.


En tant que membre du guet, de la garde, de la Sharda ou d'une autre force de maintien de l'ordre, vous avez patrouillé les rues de votre ville natale pour traquer les criminels et protéger les innocents. Dans une société aussi corrompue que celle de Sanctuaire, le guet peut toutefois être aussi pourri que les criminels qu'il est censé pourchasser...


Vous êtes en fuite car accusé d'un crime, que vous l'ayez réellement commis ou non.
Des intérêts puissants sont à votre recherche et vous vous êtes rendus à Sanctuaire pour vous y cacher. Toutefois, ce n'est qu'une question de temps avant que vos ennemis ne vous retrouvent...


Volontairement ou en tant qu'esclave, vous avez été entraîné à vous battre pour le sport et pour le plaisir des foules. Les combats de gladiateurs sont toujours populaires et votre expérience de l'arène vous donne un avantage dans les duels avec lequel beaucoup de soldats professionnels ne peuvent rivaliser.


Vous avez été formé aux arts de la guérison et vous êtes versés dans les remèdes à base de plantes et autres médicaments. Un savoir de grande valeur, particulièrement dans les rues dangereuses de Sanctuaire.


Vous êtes l'un des nombreux marins au long cours qui ont élu domicile (ou échoué?) dans la cité portuaire de Sanctuaire. Les marins englobent également les pêcheurs de Sanctuaire, qui constituent quasiment une culture à part entière.


Les malédictions et la superstition font partie de la vie dans Thieves' World. Parfois, on a l'impression que la crainte d'être maudit est le dernier rempart contre l'effondrement total de la civilisation. Comme beaucoup d'autres, vous êtes frappés d'une malédiction pour quelque chose que vous avez fait, ou non. Vous avez réussi à vivre avec jusqu'à présent, et ça fait partie de votre quotidien.


Vous faites partie des sans-logis, infirmes, malades et démunis de Sanctuaire et vous en êtes réduits à mendier pour obtenir des rebuts et quelques padpols (pièces de cuivre) dans les rues et ruelles de la ville.


Votre épée est à louer. Savoir qui vous servez n'a jamais eu aucune importance: bon ou mauvais, ça ne fait aucune différence pourvu que les Soldats (grosses pièces d'argent) tombent dans votre escarcelle. Vous allez là où on a besoin de vos muscles et de vos compétences, et Sanctuaire est un endroit aussi bon qu'un autre dans ce domaine.


Marchand spécialisé dans l'achat et la vente de biens et/ou de services, vous pouvez être l'heureux propriétaire d'une échoppe sur la Rue Pyrtanis, tirer une charrette de colporteur à travers le Bazaar tous les matins ou écouler des marchandises volées depuis un réduit perdu dans le Dédale. Vous pouvez également être un caravanier qui parcourt le monde à la recherche de la fortune et de l'aventure.


A l'instar des Irrune ou des S'Danzo, vous vagabondez de par le monde, sans attache, fuyant les villes et les villages sédentaires pour profiter de que les routes vous offrent.


Vous utilisez votre force physique pour accomplir des tâches simples et souvent ingrates.
Vous pouvez avoir acquis de l'expérience en tant que manoeuvre de chantier, mineur, bûcheron ou toute autre activité nécessitant davantage de vigueur que de savoir.


La plupart des gens dans Thieves' World ont des origines très modestes: travail dans les champs, petit commerce ou tout simplement la débrouille. Ce qui vous différencie de ceux-là est que vous travaillez, ou avez travaillé, pour un seigneur (en étant parfois traité à peine mieux qu'un esclave...) auquel revenait une partie non négligeable de ce
que vous arrachiez à la terre. Les paysans sont plus répandus dans la campagne environnante qu'à Sanctuaire même.


Moitié aventurier, moitié explorateur et 100% voleur, les pilleurs de tombe gagnent leur vie sur la mort des autres... Ils sont spécialisés dans les tombes anciennes, là où on trouve les plus grands trésors. Et Sanctuaire est un lieu privilégié pour se cacher et écouler sa marchandise entre deux boulots.


Ayant choisi la vie trépidante de pirate, vous gagnez votre vie en attaquant les navires de passage et en volant leurs cargaisons. Vous pouvez venir de l'Ile des Charognards, proche de Sanctuaire (Période de l'Empire rankien uniquement) ou d'un autre nid de flibustiers.


Pour une raison quelconque, vous avez été banni de votre société natale. On peut vous y avoir jugé monstrueux, vous avoir accusé de porter malheur ou jugé coupable de crimes abominables. Innocent ou non, vous avez été obligés de compter sur votre intelligence pour survivre et vous avez transformé votre chagrin et votre solitude en une carapace contre les mauvais traitements de la vie.


Homme ou femme, vous avez gagné votre vie en vendant votre corps aux autres, en échange d'argent, de faveur et/ou de services.


Vous êtes un saltimbanque, un artiste qui utilise ses performances physiques pour distraire le public (acrobate, comédien, danseur, musicien, chanteur, jongleur ou ménestrel). Vous pouvez vous produire seule ou avec une troupe, aussi bien pour divertir les passants du Bazaar pour quelques padpols (pièces de cuivre) que pour les riches Rankiens résidant dans leurs vastes et belles demeures du Bout du Monde.


Un des multiples groupes d'adorateurs de Dyareela vous a enlevé dans les rues et conditionné à servir la Mère du Chaos. Que vous ayez ou non donné votre âme à la déesse hermaphrodite, vous avez été transformé et marqué à jamais par les expériences qu'on vous a fait subir.


La guerre est une réalité quotidienne dans Thieves' World et nombreux sont les hommes qui ont défilé avec les armées d'un empire ou d'un autre. Sanctuaire offre de nombreuses opportunités à ceux qui détiennent de telles compétences martiales, et permet aussi de fuir les horreurs du champ de bataille. Que vous ayez servi dans une armée régulière, une milice loyale à un pays ou une organisation ou en tant que franctireur, vous êtes versé dans l'art de la guerre.


Vous vous considérez comme un combattant de la liberté, un défenseur du peuple. Et même si vous vous consacrez à la cause de la liberté (ou une autre valeur importante aux yeux de votre peuple), vous accomplissez des actes terribles en vous disant que la fin justifie les moyens.


Vous avez travaillé ou étudié parmi les plus lettrés. En tant que sage, chercheur, étudiant ou enseignant, vous avez plongé dans des livres et des archives rares à la recherche des mystères cachés de ce monde. Vos études ont pu porter sur les mathématiques, les sciences, l'histoire, la littérature obscure de l'antique Enlibar ou une multitude d'autres sujets.


Vous avez appris à lire l'avenir des gens dans les cartes, les dés, le marc de café ou la paume de la main. Bien que vous n'ayez pas forcément de réel don de prophétie, vous arrivez à faire croire aux autres que c'est le cas.


Vous êtes un petit dur, un voyou ou une brute. Les autres voleurs et criminels font appel à vous pour vos muscles, pas parce que vous êtes futé. Grâce à votre corpulence et votre taille, les autres ont peur de vous et ont tendance à s'écarter à votre approche.