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Thieves'World - Les Différentes Cultures


Un large choix de cultures est disponible pour les PJs, certains pouvant même choisir d'être issu d'une double culture moyennant l'acquisition du Don approprié.

Chaque culture se distingue par ses caractéristiques ethniques propres: une liste de deux ou trois Dons parmi lesquels choisir son Don bonus à la création du personnage ainsi que des traits de caractère s'exprimant par des bonus et malus à certaines compétences.

Avec le système d'Occupations, tout est réuni pour créer des Pjs à la personnalité et au background riches et élaborés tout en évitant les stéréotypes.

Province conquise par l'Empire Rankien, Aurvesh est située entre Sanctuaire et Twand.
Ses habitants sont issus d'une culture nomade qui s'est fixée dans les quelques zones boisées de ce pays devant l'extension des Friches grises. Ce sont des gens calmes et réservés, considérés à tort comme inamicaux.
Les Aurveshiens font d'excellents Guerriers, Voleurs et des Assassins particulièrement doués.

Caronne est une terre décadente de marchands, de philosophes et d'artistes. Les Caronnese sont des gens très ouverts et n'ont que très peu de tabous, ce qui les fait paraître pervers et dépravés dans les nations plus conservatrices. Leur seul prévention: la magie.
Les Caronnese ont le commerce dans le sang et nombre des marchands et artisans de cette culture adoptent la classe de Savant. Les marchands qui s'adonnent à la contrebande sont aussi souvent des Voleurs. La plupart des gardes et des soldats employés à Caronne sont en réalité des mercenaires Mrsevadiens, car les Guerriers caronnese sont assez rares. Mais une société aussi machiavélique et concurrentielle que Caronne a produit de nombreux Assassins.

Cirdon est un pays septentrional conquis par l'Empire Rankien voici de nombreuses années, même si les Cirdoniens, fiers et indépendants, ne se sont réellement soumis à leurs assaillants que par sens de l'honneur et de la défaite. Issus d'une société féodale où l'on prend très au sérieux les responsabilités (vis-à-vis de la famille, du suzerain et de l'honneur en général), les Cirdoniens rompent rarement leur parole et préfèrent dire le fond de leur pensée en toutes occasions, ce qui peut parfois laisser penser qu'ils sont grossiers.
Heqt, la déesse-crapaud de la fertilité est encore révérée avec ferveur à Cirdon et à ce titre, les Cirdoniens sont les ennemis jurés du culte du chaos de Dyareela.
Les Cirdoniens sont des durs à cuire qui n'ont jamais peur de se salir les mains. Qu'il s'agisse de travaux de force, de manier l'épée ou de négocier un accord commercial, ils mènent leur besogne jusqu'au bout. La plupart d'entre eux inclinent vers la classe de Guerrier, mais les Cirdoniens vivant dans des zones sauvages préfèrent souvent être Rôdeurs. En revanche, Cirdon produit très peu de Voleurs. Et la quasi totalité des prêtres cirdoniens adorent Heqt et répandent sa sainte parole au gré de leurs pérégrinations.

Les Beysibs appartiennent à une ancienne culture humanoïde venue d'au-delà des mers qui a brièvement pris le contrôle de Sanctuaire par le passé. La venue du "peuple aux yeux de poissons" s'est accompagnée des rares mais inévitables mélanges avec des humains. Lorsque les Beysibs ont fini par abandonner Sanctuaire pour rentrer dans leur patrie, peu d'entre eux ont choisi de rester. Et les bâtards demi-sangs issus d'accouplements jugés contre-nature n'ont pas eu le loisir de les suivre.
Les Semi-Beysibs qui ont conscience de leur héritage gardent généralement le secret sur leur origine. Même si peu de témoins de l'occupation Beysib sont encore en vie, des histoires folles sur les "yeux de poissons" circulent encore à Sanctuaire... et avec elles le dégoût, la peur et la superstition.
Fort heureusement pour eux, vu de l'extérieur, rien ne distingue réellement un Semi-Beysib d'un "Asticot" de Sanctuaire. Comme leur parent Beysib, ils sont toutefois dotés d'une membrane protectrice sur les yeux, invisible la plupart du temps, et ont les pieds et les mains légèrement palmés.
Comme les Beysibs eux-mêmes, les demi-sangs excellent aux actions éclairs et aux mouvements vifs et font de magnifiques Voleurs ou Assassins. Ils peuvent également devenir d'habiles guerriers et plus d'un Initié semi-Beysib a fait les preuves de son talent pour la sorcellerie.

Le Royaume d'Ilsig est la plus ancienne nation encore existante et même si son Age d'or s'est depuis longtemps éteint, il a conservé un peu de sa gloire passée. Ranke a mené une dure et longue guerre contre son rival, finissant par en venir à bout, mais sans jamais l'avoir éclipsé totalement. Avec la chute de l'Empire rankien, Ilsig lutte pour revenir sur le devant de la scène. Et comme Sanctuaire a été fondé par des esclaves Ilsigi en fuite, Ilsig a toujours considéré que la ville comme une province rebelle qui doit lui revenir de droit et continue de s'impliquer activement dans sa vie politique et commerciale.
La population d'Ilsig se considère comme bénie des Dieux, ce qui la rend supérieure à toutes les autres cultures. Après tout, ils tirent leur nom d'Ils, le dieu suprême de leur riche panthéon.
Les Savants, particulièrement les artistes et les artisans, sont très courants à Ilsig. Les prêtres du panthéon Ilsigi continuent de rappeler au monde la puissance de la magie spirituelle qui l'anime. Et comme chaque nation civilisée a sa part d'ombre, la classe de Voleur est également un choix très populaire. Bien qu'on trouve très peu de Mages, Ilsig
abrite son lot d'Initiés.

Les Irrune sont une tribu de barbares pillards et nomades invités initialement par Molin Candélabre à Sanctuaire pour libérer la ville de l'oppression des sectateurs de Dyareela. En échande de ce "service", les cavaliers Irrune ont pris le contrôle de la cité, la protégeant des autres prédateurs et mettant en place un gouvernement Irrune fantoche.
Même si leur passé ne fut jamais glorieux, leurs errances nomades leur ont toutefois permis de compter parmi les meilleurs dresseurs du monde et d'accumuler de gigantesques troupeaux de chevaux et de moutons.
La plupart des Irrune choisissent sans surprise la classe de Barbare, bien que certains parmi les plus éduqués d'une tribu deviennent des Guerriers. Les cavaliers ont également produit des Rôdeurs réputés, particulièrement durant leurs grands déplacements. Bien que moins fréquents que les Guerriers et les Barbares, les Prêtres occupent une place spéciale au sein de la société Irrune. Considérés comme les porteparole et représentants directs d'Irrunega, leur dieu suprême, ils ont accès à tous les niveaux de leur société, jusqu'aux plus élevés.

Mrsevada est la cité cousine de Caronne. Et comme elle, Mrsevada est une nation marchande dont les relations commerciales s'étendent sur tout le continent. A l'inverse de leurs cousins Caronnese qui négocient surtout des objets d'art, de luxe ou d'autres produits décadents, les Mrsevadiens exportent des armes, des armures et des mercenaires. La marine Mrsevadienne elle-même est à vendre au plus offrant.
Le Mrsevadien de base est fort-en-geule, agressif et facilement offensé, à l'image des coqs de combat rouges et noirs qui ont fait la réputation de ce pays. Ils ne prennent pas facilement peur, pas plus qu'ils ne se laissent menacer sans réagir, et ils reculent rarement devant un bon combat.
La plupart, sinon tous les citoyens de Mrsevada ont bénéficié d'un entraînement martial et beaucoup sont des Guerriers. Les forgerons, armuriers et marchands du pays sont souvent des Savants, et les Voleurs forment également une classe assez répandue.

Ce sobriquet typiquement Asticot a été donné par les Sanctuariens aux malheureux qui ont élu domicile dans le Marais des Secrets nocturnes, tout proche de Sanctuaire.
La plupart d'entre eux sont d'origine sanctuarienne mais leurs cousins de la ville les considèrent à peine mieux que des animaux répugnants. En fait, quand quelque chose tourne mal en ville, les Sanctuariens ont vite fait de rejeter la faute sur les Noctambules, les désignant comme bouc-émissaires à la première occasion. Ils vivent pourtant paisiblement dans leur sinistre marécage, tentant de subsister avec ce qu'ils parviennent à attraper. Ce sont les vagabonds de Sanctuaire, rejetés par tous et ignorés de chacun.
Les Noctambules sont le produit de leur environnement, et leur expérience du marécage en fait des Rôdeurs acceptables. Le Marais des Secrets nocturnes nécessite aussi de la résistance, et plus d'un Noctambule a choisi de devenir un Survivant ou un Barbare.
Nombre d'entre eux font d'excellents voleurs grâce à leur habitude d'éviter les bandes et les foules en furie qui cherchent à les tuer simplement par ce qu'ils sont ce qu'ils sont...

Les sorcières Nisibisi passent pour les plus grandes ennemies de l'Empire rankien et les deux peuples se sont affrontés violemment dès leurs premiers contacts. Certains estiment que cette guerre rampante et sanglante qui a embrasé toute la région des monts de Magemuraille (Wizardwall) est la clef de la chute de l'Empire. En réalité, même confrontés à des adversaires aussi redoutables que Tempus et les Adoptés (Stepsons), Nis aurait pu tenir indéfiniment contre les Rankiens sans l'entrée en scène de la Horde des Crocs-Noirs, qui a trahi les Nisibisi et mis un terme à ce peuple et à sa magie ancestrale.
Tous les Nisi n'étaient pas des sorciers, et beaucoup se sont rebellés contre la domination des sorcières. Mais quand Ranke a fini par conquérir leur peuple, ils ne se sont pas embarassés de faire la différence. L'Empire a détruit leur race, semé leurs terres de sel et massacrés tous ceux qu'il pouvait trouver. Les quelques Nisibisi survivants sont des fugitifs, toujours en alerte et dotés d'une mentalité d'assiégés paranoïaques. Ils éprouvent la plus grande difficulté à faire confiance à autrui, y compris d'autres Nisibisi, et sont quasiment tous violents et cruels, prêts à tuer tous ceux qu'ils perçoivent comme une menace potentielle.
D'aussi loin qu'on se souvienne, la culture Nisibisi a toujours été synonyme de sorcellerie et cette culture a littéralement ça dans le sang. Ils excellent dans les professions occultes et beaucoup deviennent des Assassins ou des Voleurs. Dans les terres sauvages dont ils sont originaires, beaucoup de Nisi ont renoué avec une vie plus simple et les Barbares et Rôdeurs sont courants.

Les Raggah forment une tribu mystérieuse de cavaliers nomades du désert qui arpentent les Friches Grises en petits groupes familiaux. Ils s'aventurent rarement à Sanctuaire, et lors de leurs rares apparitions, ils prennent soin de ne jamais parler en présence d'étrangers non Raggah, préférant utiliser leur langage des signes. La raison majeure est la grande piété de ce peuple très religieux qui entend garder sa pureté lorsqu'il est entouré d'infidèles.
Les Raggah font l'objet de suspicion et de craintes où qu'ils aillent. Ils font d'excellents Assassins et Voleurs, et leurs Guerriers comptent parmi les meilleurs combattants des déserts de ce monde. Etant donné leurs liens étroits avec la nature, même aussi hostile que celles des Friches Grises, ils font aussi de très bons Rôdeurs. Et en tant que peuple religieux et mystique, ils ont leur lot de Prêtres et d'Initiés.

Les Rankiens sont des ingénieurs et des constructeurs plutôt que des philosophes ou des artistes comme les Ilsigi, une tendance qui a imprégné leur perception des autres cultures depuis des siècles et des siècles. Les Rankiens ont la réputation d'être entêtés et ils changent rarement de façon de faire une fois qu'ils ont trouvé une méthode efficace pour arriver à leurs fins.
Militairement parlant, Ranke dispose de l'une des armées les plus disciplinées et compétentes du monde, ce qui lui a permis d'étendre les frontières de son empire d'un bout du continent à l'autre. Mais cette soif expansionniste est aussi partiellement responsable de son déclin.
Ranke, la capitale, est la cité tutélaire de nombreuses divinités puissantes. Les Prêtres et les Elus (Godsworn) sont donc exceptionnellement répandus chez les Rankiens. Etant donné le haut niveau de culture et d'éducation des citoyens de l'Empire, la magie est également relativement pratiquée par leurs Mages et Initiés. En dépit de l'Empire déclinant, Ranke reste une nation militaire et la carrière de Guerrier ou de Rôdeur au sein des forces armées est toujours une situation recherchée. Enfin, les Rankiens sont riches et bon nombre des Nobles de Thieves' World sont d'origine rankienne.

Fortement inspirés des Gitans de notre monde, les S’danzo sont un peuple vagabond, une diaspora à l'identité culturelle forte sans doute renforcée par leur absence de patrie.
Ce sont des nomades et des voyageurs, qui suscitent la méfiance où qu'ils aillent et qui sont toujours en butte à la discrimination, parfois violente. Ils ne vénèrent aucun dieu et leurs traditions religieuses sont fondées sur la superstition, la chance et le destin.
Les hommes et les femmes se mélangent peu chez les S'danzo, les hommes se limitant à rapporter de l'argent mais en s'abstenant de tout travail productif ou commercial. Ils mènent fréquemment des vies oisives et criminelles, ce qui ne fait rien pour arranger leur réputation.
Les femmes quant à elles élèvent les enfants, s'occupent de la famille et gagnent de l'argent en lisant l'avenir, tirant les cartes et autres arts divinatoires (souvent bidons). La réputation de voleurs et de menteurs des S'danzo n'est pas totalement usurpée et ils font souvent d'excellents Voleurs et Assassins. Les Initiés S'danzo utilisent fréquemment leurs pouvoirs magiques pour lire l'avenir de leurs clients. Mais ce peuple étant souvent en butte aux violences, les Guerriers constituent également un choix populaire pour les hommes S'danzo.

Durant l'Age d'Or de l'Empire rankien, Twand était un pays de cocagne, de richesses et de luxe, fréquenté tant par les nobles que par les hommes du commun. Sa capitale, Dar, était nichée le long de la côte orientale du continent, de l'autre côté du Golfe de Ranke.
Twand n'a jamais exporté quelque richesse que ce soit mais s'est rendue célèbre dans tout l'Empire par sa cuisine délicieuse, la chaleur de ses habitants et ses plages de sable blanc.
Twand a été laminée par la chute de l'Empire, perdant la plupart de ses visiteurs. Comme la plupart de la nourriture provenait directement de Ranke, la famine n'a pas tardé à ravager les campagnes et les maladies ont décimé sa population. Sans autres moyens de subsistance, les Twandites ont émigré, laissant leur ancien paradis derrière eux pour trouver la prospérité ailleurs. Twand a encore plus souffert que Sanctuaire en raison du déclin de Ranke.
Malgré leur sort actuel, la population de Twand restent incroyablement optimistes. Ils ont le sourire et le rire faciles, et sont enclins aux démonstrations d'affection publiques. Leur origine rurale et leurs manières simples les font souvent passer pour des bouseux, mais la plupart des Twandites sont beaucoup plus malins qu'il n'y paraît.
La plupart des Savants twandites détiennent des connaissances impressionnantes. Mais les moins chanceux d'entre eux ont dû se résoudre au crime, devenant des Voleurs qui s'abattent sur les voyageurs traversant leur pays. Grands et massifs, les Twandites font aussi de bons Guerriers, florissant comme soldats et mercenaires autant réputés pour leur moral d'acier que pour leurs capacités de buveur dans les rangs de l'armée rankienne.
Plus récemment, les Surivants Twandites sont devenus de plus en plus répandus, leur nombre grandissant au fur et à mesure que leurs terres périclitent.

Les Asticots sont les natifs de Sanctuaire, aussi appelés Sanctuariens. Issu d'un véritable creuset de cultures et de nationalités, les Asticots sont des bâtards dans tous les sens du terme, regroupant les tendances et les cultures d'une douzaine de groupes ethniques différents. En près de deux siècles d'existence, Sanctuaire a été conquis, libéré et reconquis si souvent que le mélange génétique de sa population peut donner le tournis.
Le terme "Asticot" était initialement une insulte utilisée par ses conquérants pour décrire les Ilsigis descendants d'esclaves qui y avaient trouvé refuge, par référence méprisante à leur basse extraction et à leur côté insaisissable. Mais depuis l'époque de Tempus et de ses Adoptés (Stepsons), les natifs de Sanctuaire l'ont récupéré, s'en servant pour se
distinguer des autres groupes ethniques parlant des dialectes Ilsigi. Par la même occasion, avec l'auto-dérision et la fierté qui les caractérisent, ils saluaient aussi la vitalité à toute épreuve et la vivacité caractéristiques de ces petits animaux qui ne s'épanouissent jamais autant que dans la pourriture, comme eux-mêmes prospèrent dans Sanctuaire.
Plus récemment, le terme "Anguille" a également été adopté par certains d'entre eux, avec les même sous-entendus. Le Marais des secrets nocturnes est en effet riche de ces anguilles, dont la peau remplie de sable est parfois utilisée comme matraque par les Sanctuariens les moins recommandables (ce qui représente une partie non négligeable
de la population).
Le terme Asticot - ou Anguille - est souvent utilisé comme un terme amical ou affectueux entre Sanctuariens de souche. Parallèlement, dans la bouche de n'importe qui d'autre, particulièrement les étrangers de passage, il revêt un grave caractère d'insulte... Plus d'une bagarre, parfois mortelle pour l'imprudent, a éclaté après l'utilisation de ce terme
à mauvais escient.
Issus de tous horizons et particulièrement adaptables, les Asticots ont de multiples classes. Surnommée le Monde des Voleurs, la cité compte sans doute la plus forte proportion d'entre eux dans le monde. Beaucoup ont plus simplement recours à la force brute pour assurer leur survie, et les Guerriers et Survivants constituent donc une bonne partie de la population.

D'autres cultures mineures ou éloignées sont également jouables, mais les cultures figurant ci-dessus devraient largement suffire à faire le bonheur des PJs dans un premier temps.