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Présentation Générale - La Magie


Dans un univers classique de Donjons et Dragons, il existe 2 grands types de Magie : la Magie Profane et la Magie Divine (la Magie Druidique est traitée à part, mais elle est souvent rattachée à la Magie Divine).
De façon générale, la Magie permet de lancer des sorts. Un lanceur de sorts obtient ses sorts par l'étude ou par la vénération d'une divinité qui lui accorde en retour ces pouvoirs.
Les classes de lanceurs de sorts les plus répandues sont celles de magiciens, d'ensorceleurs, de sorciers, et de prêtres, mais d'auters classes permettent aussi de lancer des sorts : les paladins (magie divine) et les rôdeurs et les bardes (magie profane)
Certains univers de jeux introduisent d'autres types de Magie, ou modifient fortement les règles de fonctionnement de la Magie. Il est important de bien prendre connaissance des spécificités relatives à l'univers dans lequel vous jouerez en vous rapprochant de votre MJ.

Tous les sorts sont décris de la même manière. Il est important de bien rpendre connaissance de chaque élément de vos sorts de manière à pouvoir les utiliser de manière judicieuse.
Etant donné que nous sommes dans le cadre d'un jeu de rôle par forum, n'hésitez pas à prendre le temps de décrire les gestes que fait votre personnage en lancant son sort, ou même les formules et composantes qu'il utilise. Cela lui donnera d'autant plusd e vie et de profondeur.
Nom du sort : chaque sort à un nom. Ca parait logique...
Ecole : école de magie profane à laquelle appartient ce sort.
Niveau : le niveau minimum de lanceur de sort que votre personnage doit avoir atteint pour pouvoir lancer le sort. Il est souvent spécifier la classe nécessaire (par exemple Prêtre 3, Ensorceleur 2 signigie qu'il faut être un prêtre de niveau 3 ou un ensorceleur de niveau 2 pour pouvoir lancer ce sort).
Composantes : un sort peut nécessité des composantes verbales (V), gestuelles (G) ou materielles (M) pour être lancé correctement. Verbale signifie qu'il faut être capable de parler, gestuelle signifie qu'il faut être libre de ses mouvements et matérielle indique qu'il faut certains objets ou ingrédients. Certains dons ou pouvoir permettent de se passer de ces composantes, autrement elles restent nécessaires sous peine d'échec du sort.
Temps d'incantation : temps nécessaire pour mettre en oeuvre la formule nécessaire au sort. Pendant ce temps, le lanceur de sorts ne peut rien faire d'autre.
Portée : portée à laquelle la cible du sort peut se trouver pour être affecté. Cette donnée est souvent affectée par le niveau du lanceur de sort.
Cible ou effet : type et nombre de cibles pouvant être affectées par le sort ou alors forme que prend le sort (un cône, une colonne, un mur, etc)
Durée : durée pendant laquelle l'effet du sort est actif. Cette donnée est souvent affectée par le niveau du lanceur de sort.
Jet de sauvegarde : indique si la cible peut résister d'une manière ou d'une autre au sort. Plus le niveau du lanceur de sorts est élevé, plus il est difficile de résister à ses sorts.
Résistance magique : certaines créatures sont dotées d'une résistance naturelle ou magique à la magie. Il est nécessaire de dépasser cette résistance magique pour qu'elles soit affectées par le sort.
Description : description des effets et des spécificités du sort.

Vous trouverez ici différentes listes de sorts pour les classes de base. Il en existe de nombreuses autres. A voir avec votre MJ.



Les lanceurs de sorts profanes (magiciens, ensorceleurs, sorciers ...) obtiennent leur sort par l'étude et la pratique des arcanes. Ils apprennent par coeur des sorts à partir de leurs grimoires ou à partir de formules qu'ils ont expérimentées durant leur apprentissage.


Un magicien doit posséder un livre de sort dans lequel sont inscrits tous les sorts qu'il connaît. Chaque matin, après un repos minimum de 8 heures (quelque soit la race), il doit se concentrer et étudier son livre 1 heure en toute tranquillité pour mémoriser les sorts qu'il veut pouvoir lancer durant la journée.
Un magicien ne peut pas changer durant la journée les sorts qu'il a précédement mémorisés, mais n'est pas non plus obligé d'apprendre tous ses sorts le matin. Il peut garder des "places vides" dans sa mémoire afin de mémoriser des sorts plus tard dans la journée. A ce moment là il devra toutefois étudier 15 minutes par sort qu'il désire mémoriser, lui faisant perdre toute réactivité.
Pour apprendre de nouveaux sorts, un magicien peut recopier sur son livre les parchemins ou autres livres de sorts qu'il rencontre ou achète. Il doit tout d'abord comprendre le nouveau sort et ensuite le recopier attentivement.


Un ensorceleur ou un sorcier ne possède pas de livre de sorts. Il pratique la magie de manière innée et instinctive. Ceci lui permet de lancer n'importe quel sort à n'importe quel moment sans préparation préalable, et il acquiert ses nouveaux sorts de manière automatique. Mais le nombre de sort qu'il connait est limité par rapport aux Magiciens.


Tout magicien appartient à une des 9 écoles de magie représentées aux pics des mages de Laelith. L'école Universelle étant commune à tous, le Magicien doit choisir une école de spécialisation et deux écoles d'opposition parmi les 8 restantes (au choix du joueur). L'école de Divination ne peut être choisie comme école d'opposition, et un Magicien Devin ne choisit qu'une seule école d'opposition.
Les ensorceleurs ne se spécialisent pas dans une école en particulier. Il n'y a pas encore d'organisation officielle les représentant à Laelith. Ceux-ci sont indépendants.

Ecoles Appellation
ABJURATION Abjurateur
DIVINATION Devin
ENCHANTEMENT Enchanteur
EVOCATION Evocateur
INVOCATION Invocateur
ILLUSION Illusionniste
NECROMANCIE Nécromancien
TRANSMUTATION Transmutateur


Un magicien ou un ensorceleur peut également conjurer un familier, petit animal avec lequel il entretient un lien télépathique.


Un prêtre (ou devin) doit posséder un livre de prières et un symbole religieux. Chaque jours au même moment (le matin, le soir, ...), il doit passer 1 heure en prières pour son dieu en toute tranquillité, afin de demander les sorts qu'il veut lancer dans les 24 heures qui suivent.
Un prêtre ne peut pas changer durant la journée les sorts qu'il a précédemment mémorisés, mais n'est pas non plus obligé d'apprendre tous ses sorts en même temps. Il peut garder des "places vides" dans sa mémoire afin de mémoriser des sorts plus tard dans la journée. A ce moment là il devra toutefois prier 15 minutes par sort qu'il désire mémoriser, lui faisant perdre toute réactivité.

Un prêtre n'a pas à chercher de nouveaux sorts. En fonction de la force de sa foi (son niveau) son dieu lui donnera automatiquement la possibilité de lancer des sorts plus puissants.


Chaque dieu influence une des 9 sphères de domaine représentant sa philosophie.
A chaque sphère sont associés des domaines auxquels sont rattachés des listes de sorts.
Un prêtre représentant sur terre la sphère d'alignement et la sphère de domaine auxquelles appartient son dieu, il possède deux sphères de domaine d'opposition (au choix du joueur). En revanche, il gagne des bonus et des pouvoirs associés aux sorts appartenant au domaine de son dieu.

Il existe de très nombreux domaines. Nous vous indiquons ici les principaux.

Sphère
Domaines
Dons
AIDE Soin, Voyage Sorts de soins comme niveau +1
CHARME Air, Chance, Duperie +1 aux JdS de Volonté
COMBAT Force, Soleil, Guerre +[niveau] en Force pour 1 round, 1/jour
DESTRUCTION Chaos, Destruction, Feu +4 attaque et dégat, 1/jour
DIVINATION Savoir, Magie Compétence "Connaissance (toutes)"
NATURE Animal, Plante, Eau Communication avec les animaux, 1/jour
NÉCROMANCIE Mort, Terre, Mal 1d6x[niveau] de dégat au contact: tue ou rien, 1/jour
PROTECTION Bien, Loi, Protection +1 au JdS de Vigueur
DEVIN - réservée aux Devins - Utilisation des runes


Grâce à sa foi et au symbole religieux de son dieu, un prêtre est capable soit de repousser les morts-vivants (dans le cas d'un prêtre bon) soit de les diriger (dans le cas d'un prêtre mauvais). Plus son niveau sera élevé, plus il sera capable d'agir sur des morts-vivants puissants (squelettes, zombis, goules, vampires, liches, etc) et sur un grand nombre de morts-vivants.


La magie druidique est semblable en de nombreux points à la magie divine, la majorité des druides vénérants également un dieu lié à la nature. Là où ils différent des prêtres, c'est principalement de par la manière de le faire, le druide n'ayant que très peu de rapports directs avec son dieu.
Un druide ne possède pas de livre de prières, ne bâtit pas de temples pour son dieu et ne prêche pas. Chaque jour, au lieu de se consacrer à la prière, les druides doivent eux se concentrer 1 heure en toute tranquillité afin de puiser directement dans la nature la puissance qu'y dépose leur dieu. C'est à ce moment là que le druide détermine les sorts qu'il veut lancer dans les 24 heures qui suivent.
Un druide ne peut pas changer durant la journée les sorts qu'il a précédemment mémorisés, mais n'est pas non plus obligé d'apprendre tous ses sorts en même temps. Il peut garder des "places vides" dans sa mémoire afin de mémoriser des sorts plus tard dans la journée. A ce moment là il devra toutefois prier 15 minutes par sort qu'il désire mémoriser, lui faisant perdre toute réactivité.
Un druide n'a pas à chercher de nouveaux sorts. En fonction de son expérience (son niveau) il parviendra automatiquement à puiser dans la nature la possibilité de lancer des sorts plus puissants.

A venir...