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Dragonlance - Géographie




Carte du Monde au 4ième Age

L’Abanasinie est fait principalement de plaines bourgeonnantes et est situé au sud du détroit de Schallmer et au nord de Qualinesti et des montagnes Kharolis. A l'extrême est de l'Abanasinie se tient un marécage fétide et infesté de mauvaises herbes et d'arbres recouvert de mousse. Les ruines de Xak Tsaroth se dissimulent dans ces marais où rare sont les créatures qui s'y aventurent. Au sud de ce terrain maudit se trouve une forêt sans aucun nom. Les barbares l'appellent simplement "le piège", les Questeurs l'appellent "l'innommable". La forêt regorge de rares et importantes plantes pour la préparation de potions ou de sorts magiques mais les fantômes y sont très nombreux aussi. A l'ouest de ce bois se trouve le village de Que-Shu rasé par Verminaard juste avant la Guerre de la Lance. Plus loin à l'ouest une théocratie appelée le domaine des Questeurs est constituée du village de Solace situé entre le lac de Crystalmir et les pics de Kiri. A l'intérieur de Solace existe la légendaire "auberge du dernier refuge" où les héros de la Lance se sont rencontrés pour la première fois pour vivre ensemble des aventures fantastiques. Le chemin venant de l'ouest de Solace longe la forêt des ténèbres pour aller au village de Haven. Cette forêt abrite quelques unes des plus belles et des plus rares créatures de Krynn : dryades, centaures, esprits des bois, et même des licornes. C'est dans le centre de ce secteur qu'habite le mystérieux maître de la forêt. La citadelle de Gader, le magicien de la robe noire, se dresse dans ces montagnes. Ceux qui s'aventurent dans la forêt des ténèbres doivent être solides et avoir l'esprit pur. Le temps de l'Abanasinie tend à être inconstant. Un été chaud de la fin de Corij jusqu'au début de Reorxmont permet des conditions parfaites pour certaines cultures. Les pluies ne sont pas régulières mais assez violentes. L'hiver commence de H'rarmont à Chislmont. Durant cette période, l'air humide venant du détroit de Schallmer est arrêté par les montagnes produisant d'importantes chutes de neige. Le point critique est le gouffre de la sentinelle dans le domaine des Questeurs car il est souvent fermé par la neige coupant ainsi la route entre Solace et Haven.
Les montagnes oubliées, les marécages, les forêts et les mers qui entourent l’Abanasinie isolent cette région de l'expansion de la civilisation. L’Abanasinie est un territoire de village et non de ville. A part la communauté agraire de Solace et de Haven, les villages de Que-Teh et Que-Kiri rassemblent l'unique pouvoir politique. Bien que les barbares ont longtemps revendiqué leur séparation, maintenant ils recherchent à former une fédération. La destruction de Que-Shu et les troubles de la Guerre de la Lance apprirent aux tribus l'avantage de la coopération. Les barbares sont plutôt soupçonneux vis à vis du Qualinesti.


Coincé dans les montagnes de Khalkist, Blode constitue une forteresse naturelle pour ses habitants. Néanmoins au sud se tient un désert bordé d'une rivière qui protège le territoire de toutes invasions du sud. Profitant de la sécurité et de la fertilité de la vallée, la capitale Bloten a été construite ici non loin des ruines de Takar. Bloten qui est adossé aux montagnes de Khalkist est entouré d'un mur d'enceinte se détériorant, prouvant ainsi la déchéance de la population ogre. Les ruines de Takar sont juste les ruines de l’âge de la gloire. Malgré la proximité des ogres et l'occupation du territoire par l'armée du Dragon vert, plusieurs générations d'aventuriers sont venues explorer ce lieu. Les hautes montagnes à l'ouest de Bloten stoppent les vents de la mer Nouvelle, asséchant l'air. Les plaines de Blode sont arides. Parfois l'Océan de Courrain apporte en été de petites pluies ou en hivers de légères neiges.
Le chef des ogres essaye d'établir une alliance avec la nation ogre de Kern au nord. A la fin de la guerre, Blode est occupé par l’Aile Verte pendant que Kern est occupé par l’Aile Rouge. Les deux Seigneurs-Dragons forcent le dictateur de Blode à annuler l'alliance. Anticipant cette division, ce dictateur tente de créer des liens avec les nomades de Kern et les pirates de Sanction. Ces deux groupes échangent du matériel avec les ogres pour lesquels ces derniers ne possèdent pas le niveau technologique.


A l'ouest d'Ansalon se tient la grande île de l'Ergoth du nord. Une chaîne de montagnes coupe l'île en deux parties. La section Ouest est l'Ergoth proprement dit,  formée de plaines. La section Est est la nation kender Hylo qui est constituée d'une forêt formée d'arbres variés et de plantes médicinales. Sur la partie sud de l'île se tient un désert vallonné. Ni les kenders, ni les humains ne réclament ce morceau de l'île. La mer de Sirrion influence le climat de l'île, la refroidissant en été et la rafraîchissant en hiver. La mer apportant de l'air humide provoque des orages et de légères chutes de neige. A part le sud qui subit le vent de l'océan, le territoire est verdoyant et luxuriante. L'Ergoth du nord est régis par l'empereur Mercadior, un titre pompeux vestige de la gloire passée de l'empire de l'Ergoth. Avec le cataclysme, le vieil empire s'est cassé en deux îles. Beaucoup de ruines de l'empire subsistent sur les îles ainsi qu'au fond des mers.
 L'empereur actuel veut que ces vestiges soient explorés pour pouvoir trouver des richesses perdues. L'empereur engage des aventuriers pour fouiller les ruines. De  plus, l'empereur Mercadior essaye d'établir un traité avec la Qualinesti, espérant abuser l'Ergoth du sud militairement et économiquement. Le but éventuel de l'Ergoth du nord est de reconstruire sa gloire soit diplomatiquement ou par la guerre. L'empereur Mercadior est prêt aux deux éventualités.


La moitié nord de l'Ergoth du sud est faite d'une grande plaine aride. Elle est peuplée de petits tributs de gobelins et aucune culture n'y pousse. Ce territoire broussailleux ne peut pas accueillir une grande population. La baie de Morgash (ou baie des ténèbres) relie directement le sud de l'île à cette plaine. Le port de Daltigoth se tient au sud de cette baie. Cette ancienne capitale de l'empire de l'Ergoth est tombée aux mains des ogres. A l'ouest de ce port, on trouve les montagnes de l'Ergoth refermant en leur centre la vallée de la brume qui cachent le tombeau de Huma, héros de la troisième guerre du dragon. A l'ouest et au sud de ces montagnes débutent une grande plaine et une magnifique forêt menant à la mer de Sirrion. Ici, une grande civilisation a pris racine. Les elfes de Silvanesti ayant fui leur territoire d'origine ont fondé Silvamori pendant que les réfugiés de Qualinesti ont fondé Qualimori. Chaque camp a destitué les Kagonesti originaire de l'île. Silvamori et Qualimori sont séparés par une rivière Thon-Tsalarian (rivière de la mort). Suivant leur coutume d'origine, les elfes travaillent en harmonie avec la nature. La mer de Sirrion est souvent balayée par de terribles orages qui s'abattent sur les cotes sud et ouest de l'île. De plus des cyclones venant de l'île de Sancrist s'écrasent sur la partie sud de l'île. Les montagnes bloquent les nuages empêchant les précipitations de tomber sur la partie nord de l'île ce qui rend ces plaines arides. En hiver les montagnes sont quelque peu enneigées sur leur versant ouest.
Le chef de l'Ergoth du sud n'est pas un humain. Les ogres habitant Daltigoth se moquent de l'ancienne Ergoth : civilisation fondée par les esclaves humains qui se sont révoltés. A l'ouest des montagnes, les elfes de Qualinesti, de Kagonesti, et de Silvanesti ont établi un traité. Durant des siècles, l'antagonisme entre les elfes les a forcés à séparer les clans. Néanmoins la proximité des campements a effacé l'animosité de ces races. De jeunes elfes pensent qu'ils ont une chance de fonder une nation unique pour les elfes. Ces idéalistes n'espèrent qu'une chose : fonder une nation souveraine libre de l'Ergoth du nord et la Qualinesti. Les chefs des différents groupes essayent d'établir un traité pour que tous soient égaux.


L’Est Sauvage occupe les collines entre le mont Dargaard et les montagnes Khalkists. Contrairement aux plaines verdoyantes et plates de la Solamnie, l’Est Sauvage est composé de plaines sèches, de collines accidentées, de forêts de pins et de hautes montagnes. Seuls des herbivores comme des boucs ou des chèvres arrivent à vivre dans ce milieu. Dans le nord se tient le bois de Lahue fait d'arbres filiformes. Un rapport indique qu'un empire de gobelins se tiendrait à cet endroit. Une race d'humains cannibales au teint clair et habillés de fourrure habite également cette forêt. Certaines légendes racontent qu’ils se nourrissent de gobelins. Bien que l'Est Sauvage s’étende vers le sud en direction de la luxueuse côte de la Nouvelle Mer, la brèche aride et accidentée de Throtl coupe cette partie de la moitié nord du pays. En outre l’Aile Bleue occupe le sud de l'Est Sauvage qu'ils ont conquis durant la guerre de la lance. Comme leur voisin de Neraka ou de Kern, l'Est Sauvage subit un temps très sévère durant presque toute l'année. L'océan de Courrain influence ce climat avec ses vents chauds et secs durant l'été. L'hiver est très rude, des tempêtes de neiges traversent les plaines (tonnerre et éclair).
Le peuple de l'Est Sauvage est très divers. Les humains le peuplant sont habitués à avoir des relations avec les gobelins, les ogres et autres créatures venant des Khalkists. Ils méprisent les solamniens et l'armée du dragon bleue qui a capturé les terres du sud. Ces deux forces poussent l'Est Sauvage à s'allier avec Sanction, Neraka et Khur. Certains disent que les chefs de l'Es Sauvage se sont alliés avec la reine des ténèbres elle même pour apaiser la fureur de l’Aile Bleue. Les chevaliers solamniques du royaume postés au frontière sont prêt à envahir l’Est Sauvage si ces rumeurs se vérifient.


Goodlond et les plaines de Derly ressemblent sur la carte d'Ansalon à une pince de crabe. Considéré par beaucoup comme une nation de forêt, Goodlond possède néanmoins une plaine fertile s'étendant jusqu'au désert de Balifor. A l'est il existe une forêt d'arbres fruitiers habité par des kenders. A l'est de cette forêt une plaine s'étend jusqu'à une côte extrêmement découpée. Cette côte regorge de criques et d’abris naturels pour les navires. La mer de sang agit sur le climat de Goodlond qui est plutôt tropical. L'été est très long et l'hiver ne se fait presque pas sentir.
Les kenders de Goodlond pensent qu'ils sont la seule civilisation valable en dehors de la péninsule. Certaines forces ne considèrent pas les kenders comme une civilisation. Néanmoins le chef des kenders a des difficultés de survie à cause de la menace grandissante venant de l'est. Les kenders connu pour leur curiosité sont attirés par l'armée du Dragon noir au péril de leur vie. Ils ont envoyé des expéditions de chasseur de dragon. Entre la vie et la mort, les kenders de Goodlond cherchent à commercer avec Balifor parce qu'ils sont très intéressés par les avantages d'un grand port.


Quand les montagnes ardentes s'abattirent sur Istar, toutes les îles alentours furent submergées. L'altitude de certaines îles les a sauvés durant le cataclysme. Néanmoins une légende raconte qu'ils ont été épargnés car ils ignoraient l'existence de la guilde d'Istar. Les îles de la mer sanglante sont le territoire des minotaures et des bêtes. Saifhum est un rude territoire, fait de collines rocailleuses avec très peu de végétation et d'animaux. Une petite installation maritime, Front-de-Mer, est le lieu le plus peuplé de Saifhum. Karthay, la plus grande et la plus au nord des îles est faite de hautes plaines sèches et stériles, et de montagnes boisées. Aucun aventurier connu n'a exploré ou détaillé les montagnes de Karthay avec ces forêts exotiques que l'on dit impénétrable. Le principal vestige sur Karthay est le phare (la tour de Winston) qui guidait les bateaux en dehors de la mer sanglante. Juste au sud de Karthay se tient Mithas, une île enflammée ou subsiste des plaines entourées par quatre volcans. Les minotaures dirigent l'île depuis le port de Lacynos (Nethosak en minotaure) qui est protégé de la mer sanglante par la baie cornée. Kothas abrite aussi des minotaures qui régissent l'île avec des pirates humains. Néanmoins Kothas n'est pas handicapé par des volcans comme sa voisine du nord. La plus part de la population de cette île demeure dans la capitale Kalpethis et le long des cotes. Toutes ces îles subissent le climat tropical. Il n'y a aucun hiver. L'été dure dix mois de l'année, apportant des températures étouffantes, de l'humidité et des pluies fréquentes. Ces conditions encouragent la végétation à prospérer, en dépit du sol pauvre et rocailleux des trois plus petites îles. Sur Karthay, la montagne boisée devient de plus en plus dense avec l'apparition de plantes inconnues.
Les minotaures et les pirates de l'île de Kothas et de Mithas cherchent à devenir aussi puissant que l'armée du dragon noir basée sur la péninsule de Dairly. Si les efforts diplomatiques aboutissent, les minotaures détiendraient l'étroit passage de l'est entre la mer sanglante d'Istar et toutes les mers du sud. Par leur agression maritime, les minotaures sont devenus très nuisibles de Nordmaar à Balifor. Les barbares des mers de Saifhum résistent activement contre cette expansion. Ils pêchent dans les eaux nord et est de Saifhum et ils parcourent les routes commerciales autour de la cuvette de Maelström. Comme les minotaures prospèrent, les marins humains sabotent leurs constructions navales, installent des récifs artificiels. Un bateau de Saifhum a navigué pour Sancrist dans le but de ramener des gnomes spécialisés dans les mines. Personne ne sait s'ils ont commencé leurs travaux.


Au sud des plaines de Solamnie se tient une chaîne de montagne où habitent des nains dans la ville de Garnet. Cette ville (souterraine) a été une mine donnée à Thorbardin par la Solamnie en échange de leur service pendant la guerre. De ces montagnes, les nains extraient du fer, de l'or, de l'argent, du cuivre, de l'étain, de l'antimoine, du phosphore, du nickel et des pierres de soleil. Grâce à leur grandes productions, les nains forgent et fabriquent des pièces de monnaie et ainsi leur ville put se développer. Les nains ont découvert du marbre ce qui leur permit de faire de grands halls. La moitié du royaume de Kayolin est recouverte de grandes prairies. Les nains ignorent ces terres même s'ils commercent avec les humains qui les cultivent. Dans ce territoire le temps est à peu prêt identique à celui de la Solamnie. Le climat est propice aux cultures. Les nains vivant dans la ville de Garnet bénéficient d'une température fraîche toute l'année.
Deux clans nains vivent à Garnet : les Hylars et les Daewars. Les premiers sont venus de la fabuleuse ville de Thorbardin et occupent les postes prédominant. Ils ont crée la ville en travaillant le fer et le marbre. Les Daewar sont arrivés ensuite, vivant en harmonie avec l'autre clan. Quand Garnet est devenu suffisamment puissante, Thorbardin donna son indépendance à sa colonie. Néanmoins les Hylars ont décidé d'établir des liens sérieux et amicaux avec Thorbardin. Garnet a réussi à se préserver des désastres de la guerre. Maintenant les nains cherchent à aider la Solamnie, à reconstruire sa nation et à expulser les hobgobelins du territoire de Lemish.


Une forêt couvre toute la partie nord de l'île de l'Ergoth du nord. Dans cette forêt demeurent les kenders. Le cataclysme n'a pas détruit les villes kender mais la ville portuaire de Hylo est devenue la capitale. Le territoire est bien gardé. Le détroit d’Algoni et la nation amie de Solamnie protège le Kendermore à l'est. L'ouest est occupé par une barrière de montagnes difficilement franchissable. La section au sud du Kendermore est un désert inhospitalier et inhabité. Le Kendermore subit un climat plutôt frais. L'été est chaud mais la forêt rafraîchie cette partie de l'île. En hiver, la neige est très fréquente venant des montagnes.
En dépit de la mentalité infantile qui caractérise les kenders, leur chef mène son peuple de manière très responsable. Il recherche à établir une alliance avec les gnomes de Sancrist. Les débats évoluent doucement. Néanmoins les problèmes des uns n'intéressent pas outre mesure les autres. Ce discours dérange les deux parties. Mais un risque de guerre contre l'infanterie gnome peut gêner même les plus courageux des kenders. L'Ergoth du nord hésite à soutenir l'un des deux camps, trouvant des intérêts autant chez les gnomes que chez les kenders.


Sur les trois parties de la mer de Khurman planent la sécheresse du territoire de Khur. Dans le nord se trouve des montagnes très escarpées. Le climat devient plus froid et des aventuriers pas habitués à de hautes altitudes pourraient subir certains malaises respiratoires. Certains racontent que l'on peut avoir des visions durant une halte dans les montagnes sauvages. Le sud et l'est sont formés de déserts extrêmement arides. Les oasis sont rares et très éloignés, ils sont constitués de puits très profonds ou de petits étangs naturels. Inévitablement les sources d'eau sont gardées par des tribus nomades qui établissent leur campement autour. Parfois il est possible de trouver de vieilles ruines de l'ancienne cité : Istar. Autrement le désert n'est formé d'aucun édifice fixe. Plus à l'est se tient le territoire de Balifor qui est maintenant constitué de désert comme Khur. Néanmoins il se tient une ville en plein désert : le port de Balifor connu pour son marché noir, ses tavernes très mal famés ainsi que ses bas quartiers. Ce port attire principalement des draconiens et des vauriens. La ville s'étend vers la baie de Balifor construit sur de gigantesques quais. Sous ses quais, la guilde du crime de Balifor travaille et se réunit. Khur est le territoire le plus torride d'Ansalon. Durant toute l'année le ciel reste désespérément bleu. Les seules tempêtes qui traversent le territoire sont celle de sable. Les rares pluies sont très violentes et submergent le sable, refroidissant les montagnes du nord ouest. Certains vents peuvent causer de petits raz de marée.
Ce pays aride est fait pour une population rude : les nomades du désert. Ce peuple de combattant respecte la beauté et la puissance du désert. Ils ont grandi en aimant leur pays. Tout en survivant dans cet environnement, les nomades subissent l'armée du dragon vert qu'ils repoussent vers l'ouest vers la Silvanesti. Un certain nombre de clan est allé à Neraka dans le nord pour demander la libération des déserts de l'ouest. Certains souverains travaillent pour unifier tous les peuples en une nation. Leur coutume et leur ardente fierté sont des obstacles à leur union, avec d'autres tribus et avec la ville de Neraka. Les solamniens sont inquiet de la naissance d'un nouvel empire à l'est connaissant l'agressivité des nomades.


Cette petite nation est placée entre Solamnie, et la nouvelle mer. Une étroite montagne garde ses frontières à l'est des incursions des barbares de l’Est Sauvage. La forêt sombre empêche la population de Throtl de venir de l'est ainsi que celle de Solamnie de venir de l'ouest. Dans le sud Lemish dispose d'un accès à la mer qui lui permet le commerce avec son principal partenaire la ville de Sanction. Lemish subit le même climat que la Solamnie, l'hiver est un peu plus long. Les montagnes à l'est et à l'ouest sont couvertes de neige 9 mois par an et la baie de la nouvelle mer est prise par les glaces de mi-Phoenix jusqu'au début de Rannmont.
Pendant la guerre de la Lance, le territoire est tombé devant l’Aile Bleue. La victoire de l’armée draconique ne s'est pas obtenue grâce à des victoires militaires mais plutôt grâce à la traîtrise de Nellthis. Cet homme s'est arrangé avec le chef draconien de façon à qu'il n'y est pas de résistance à la condition qu'il devienne le dirigeant de cette nation. L’Aile Bleue accepta pour préserver des troupes vitales pour la suite de la campagne. Mais comme leur souverain, le peuple de Lemish nourrit des sentiments de jalousie et de conquête. Une confrontation entre Solamnie et Lemish est inévitable.


Le mur de glace est seulement un continent par sa taille. Certains émettent l'hypothèse que ce continent n'est fait que de glace. Là où la glace commence, juste au sud de Zeriak dans les Plaines de Poussière, la terre passe indubitablement sous la glace. Plus loin dans le sud, la glace a une épaisseur d'environ 1,5 kilomètre, cette partie est faite de crevasses et de cavernes s'enfonçant dans les entrailles de la planète. Personne ne sait s'il y a des terres sous ce gigantesque glacier ou si la glace se tient sur la mer. Cette question préoccupe énormément le peuple des barbares des glaces. Beaucoup ont voyagé dans les profondeurs des glaces descendant à plus de 200 à 300 mètres. Ceux qui sont revenus ont affirmé qu'ils n'avaient vu ni terre, ni mer. Ce territoire est balayé tout l'année par des blizzards. Le peuple des glaces ayant grandi dans ce territoire s'accoutume tout à fait au froid et à l'obscurité mais les étrangers supportent très difficilement le climat. Deux races luttent pour survivre sur le glacier : les agressifs Thanois (homme morse) et les humains. Le climat arctique ne posant déjà pas assez de problèmes, ces deux races s'opposent dans une guerre pour le contrôle des ressources principales du mur de glace. Les humains, désespérés, ont envoyé des diplomates à Tarsis et à Thorbardin pour chercher des alliés dans leur lutte. Les efforts de certains diplomates ont donné des résultats puisque le peuple de Tarsis et de Thorbardin ont compris les difficultés des barbares à vivre sur le mur de glace.
Une troisième population s'ajoute comme une menace pour les humains et les Thanois : les dragons blancs. Après les pertes subis pendant la guerre de la lance, l'armée du dragon blanc s'est installée dans le centre de la région du mur de glace. Ici, cette armée d'occupation n'a aucune civilisation à occuper. Les humains cachant leur campement aux patrouilles des dragons blancs. Si un dragon découvre une installation humaine, une bataille s'en suit. A ce moment les barbares sautent dans leurs bateaux des glaces espérant attirer le dragon loin du campement. Ensuite il le massacre avec des harpons avant qu'il ait averti d'autres dragons.


Ce territoire est plus vaste que l'Ergoth du nord. Au sud les terres sont bordées d'un dangereux marécage. Dans ce marécage pousse des fruits uniques dont on tire une liqueur. Au milieu de ce territoire se tient la capitale de la Garde Nordique d'où le roi fait régner ses lois. Au sud et à l'ouest du marécage une bande de désert et de savane séparent Nordmaar du reste du continent. C'est dans ce secteur que les cavaliers barbares se sont installés. Parce que Nordmaar se trouve à la pointe nord d'Ansalon, ces terres souffrent d'un climat tropical. Entouré par l'océan de Couranien, Nordmaar est très humide. L'été est très long et des plantes diverses poussent dans le secteur.
Les barbares de ce royaume ont subis l’invasion de l’Aile Rouge. Contrairement aux autres nations, le peuple de Nordmaar chasse activement les dragons de leur terre. Grâce à cette volonté, la Solamnie envoie des chevaliers et des aventuriers pour aider les barbares. Certains voudraient s'unir avec la Solamnie mais d'autres préfèrent rester indépendant.


La forêt qualinesti de Wayreth s'étend de l'est des montagnes de Kharolis jusqu'au détroit d'Algoni. Contrairement à la forêt de Silvanesti, cette forêt est faite de chêne vigoureux et prospère, d'érable, de frêne, d'arbre fruitier : pommier, pécher, poirier. La première ville de cette forêt est Qualinost, fondée par Kith-Kanan quand il emmena son peuple loin de l'oppression des elfes de Silvanesti. Dans cette ville se tient la Tour du Soleil où résident les orateurs du soleil. A la place de mur la ville est entourée de 4 arches reliées au 4 tours de garde. Au centre de la ville une ouverture appelée le Hall du Ciel permet d'avoir une vue sur les étoiles. Qualinost subit de rigoureux hivers. Pendant 4 mois de H'rarmont à Chislmont, un froid rugueux s'abat sur la forêt avec de lourdes chutes de neige. En plein hiver, le froid est parfois si intense qu'il fait éclater les troncs des vieux arbres produisant un écho à travers toute la forêt. Quand finalement le printemps revient, la neige fond rapidement, laissant place à des fleurs sauvages et de l'herbe. Un été pluvieux commence de Corij durant jusqu'au début de Reorxmont avec quelques jours de grande chaleur. Les arbres offrent aux elfes de multiples avantages. L'automne est généralement sec et tempéré permettant de bonnes récoltes. Les couleurs des arbres de cette forêt sont très réputées car elles changent tout au long de l'automne : or, bronze, argent, rouge et violet.
Les elfes de Qualinesti respectent les lois dictées par l’Orateur du Soleil, descendant de Kith-Kanan. Le Prophète dirige le sénat mais un corps gouvernemental remplace leurs représentants auprès des guildes et des communautés. L’Orateur s'entretient avec les elfes du sud de l'Ergoth sur un traité de paix et sur un renforcement des frontières du nord contre les incursions des barbares. La Qualinesti cherche à avoir des liens plus solides avec les nains de Thorbardin. Avec cette alliance, la Qualinesti espère garantir la stabilité du sud d'Ansalon.


La partie nord de l'île est occupée par de vastes montagnes où habite le peuple gnome. La plus fameuse de ces montagnes est le mont Sasufi, un volcan endormi qui sert de demeure aux gnomes depuis bien longtemps. Les gnomes préfèrent les montagnes rugueuses du nord aux verdoyantes forêts du sud. A l'ouest se tient la forêt de Gunthar et la clairière de la blanche pierre. Ici, Vinas Solamnus fut inspiré pour créer l'ordre des chevaliers solamniques. Après le cataclysme, les chevaliers solamniques se rassemblèrent en un même lieu. Le château de Uth Wistan devint le centre de la chevalerie. La forêt qui entoure le château est constituée d'arbres fruitiers et d'une végétation variée. L'hiver dure quatre mois avec des chutes de neige modérées. Des blizzards venant de la mer de Sirrion refroidit l'île et bloquent certains passages pendant de courtes périodes. L'été est agréable car la proximité de la mer rafraîchit l'île.
Le mont Sasufi est gouverné par un conseil de chefs de clan et maîtres de guilde. Plus de 200 clans et 50 guildes sont représentés dans ce conseil. Les gnomes ne sont pas isolationnismes mais ils ne se sentent pas concernés par la diplomatie. Ils ne s'intéressent qu'aux inventions en croyant que l'avancée technologique permettra aux peuples de Krynn d'être heureux. Ils passent beaucoup de temps à inventer des gadgets pour extraire leurs ressources naturelles, se défendre contre les attaques des dragons, et reconstruire les terres détruites. Les gnomes ont commencé à créer des liens avec les kenders de Hylo qui sont intéressés par tous les gadgets possibles.


A l'extérieur de Sanction se trouve des roches rouges recouverte de mousses et de lichens abritant quelques animaux habitués à vivre dans des conditions difficiles. Ces montagnes sont accidentés et climatiquement difficiles à supporter à cause du froid. Néanmoins la plus part des bêtes des montagnes de Khalkist ont trouvé refuge ici. La partie la plus désolée des Khalkist sont les montagnes volcaniques : les chaînes du Destin Tragique. Cette chaîne entoure Sanction, et les flots de laves ont déjà détruit une partie de la ville. La population de Sanction a construit des ponts permettant d'enjamber les rivières de lave. La ville de Sanction subit un climat extrême. Les volcans diffusent une chaleur terrible et constante durant toute l'année. Parfois les volcans crachent de la lave détruisant quelques bâtiments malgré les précautions prises par les habitants. Quand il pleut ce qui arrive quelques fois, les volcans s'apaisent.
Après un blocus naval effectué par la flotte de l'armée du dragon bleue, Sanction s'est rendu aux troupes de la reine noire durant la guerre de la lance. L'armée du dragon bleue a envahi la ville et maintenant Sanction est la ville portuaire de Takhisis. Comme les citoyens ont fui dans les montagnes, les gobelins, les hobgobelins, les ogres, les minotaures, les trolls, les draconiens, et les géants des collines campent dans le sud, l'est et le nord de la ville. Ces événements firent de Sanction une ville morte et abandonnée. Après s'être rendu à Takhisis, le gouverneur de Sanction est devenu une figure de proue de la ville. Il a proclamé officiellement la bienvenue aux troupes de la Reine Noire. En plus des forces de la Reine Noire, la ville a été rapidement envahie par des flots de lave. Le seigneur gouverneur a secrètement envoyé des mercenaires et des aventuriers pour prospecter pour un nouvel emplacement pour une capitale. Il offre d'importantes primes à ceux qui pourraient terrasser les dragons bleus. Les nomades et les pirates de Khur ainsi que les territoires de Neraka et de Lemish cherchent à s'allier avec Sanction, mais le gouverneur est trop occupé à sauver sa ville d'une destruction totale pour penser à une quelconque alliance.


La légendaire forêt de Silvanesti, siège des elfes depuis des millénaires, était une forêt d'une beauté incomparable. Les arbres étaient grands et sveltes. La scintillante rivière de Thon-Thalas traverse cette forêt, bifurquant juste au nord de Silvanost et convergeant au sud de celle-ci. La citadelle des elfes de Silvanost comportait de magnifiques bâtiments faits de marbre et de bois. La population n'avait pas construit la ville, mais l'avait plutôt restructuré naturellement dans une belle architecture pratique. La gloire de la cité provenait de la présence de la Tour des Etoiles d'où le roi présidait son royaume. En 2645 PC, les elfes ont défendu leurs meilleures terres contre les attaques des dragons chromatiques. Mais les attaques des dragons en 349 AC ont rapidement été détournées. Comme le peuple elfe fuyait en bateau par le sud de l'Océan Couranien, le Roi Lorac de Silvanesti exerça son pouvoir sur l'Orbe de Dragon pour détruire ces derniers. Mais au lieu de contrôler les dragons, l'Orbe pris possession de l'esprit du Roi. Ses cauchemars dans les mois suivants s'échappèrent dans la forêt sous des formes cachées. Maintenant appelé la forêt de sang, la forêt de Silvanesti est remplie d'arbres abîmés et pourris dont les troncs se tordent et dont les racines ressortent du sol. La magnifique rivière de Thon-Thalas s'est transformée en une boue épaisse. La beauté de la Tour des Etoiles s'est flétrie. Les elfes, chagrinés de la perte de leur terre natale, ont établi une importante barrière autour de la Silvanesti pour détourner toutes créatures qui voudraient parcourir cette maudite forêt. Le climat du Silvanesti correspond à celui d'un pays en ruine. L'hiver dure de H'rarmont à Chislmont, avec un blizzard très violent. Aucun abri naturel ne protège de ce terrible blizzard. Au printemps, l'Océan Courrain rejette sur la forêt de nombreux orages. Entre Chislmont et Corij, la Thon-Thalas est souvent en crue, ses eaux balayent tout sur son passage. Quand l'été arrive courant Corij, la température dans la forêt se réchauffe grandement et une odeur de pourriture devient insoutenable. Avec Reorxmont, l'automne prend place avec un changement radical sur l'aspect des arbres.
Les elfes dépossédés habitent en petits groupes éparpillés dans la plaine entourant leur forêt natale. Leur désir principal est de récupérer la Silvanesti en chassant les créatures du mal qui résident dans leur forêt. Leur attention doit se focaliser sur la guérison de la forêt de Sang. Inutile de dire que la seule action diplomatique qui intéresse les elfes concerne la reconquête de leur terre natale. Ils ont ainsi signé une alliance avec la Solamnie pour augmenter leur chance de réussite. Les elfes Silvanesti ne demandent aucune aide à travers le continent d'Ansalon, néanmoins ils acceptent l'aide d'aventuriers comme les rôdeurs, les druides et les prêtres de Chislev.


La Solamnie est le territoire le plus grand et le plus varié de toutes les nations d'Ansalon. Ce territoire est bordé au nord par l'océan Trouble et au sud-ouest par la mer de Sirrion. Au sud les petits territoires de Kayolin et Lemish ainsi qu'au sud-est le territoire de Taman-Busuk laissent un très petit accès à la Nouvelle Mer pour les pêcheurs solamniens. A l'est, la Solamnie est frontalier avec l'Est sauvage. La Solamnie s'enorgueillit de posséder trois grandes chaînes de montagnes (Vingaard, Dargaard et Garnet), le plus long fleuve d'Ansalon (la Vingaard), le bassin le plus fertile (les plaines de Solamnie), et d'être le centre de la connaissance, de la théologie, de l'écriture (Palanthas).
Au Nord-ouest se trouve la grande et rugueuse chaîne de montagnes de Vingaard. Palanthas et la baie de Branchala sont protégées par ces hautes montagnes. Au centre de cette chaîne se dresse la tour des Hauts Prêtres, siège des Chevaliers de l'épée. Une importante route venant de Palanthas, passant par la tour des Hauts Prêtres mène jusqu'au donjon de Vingaard qui surveille le fleuve et la région. Cette plaine fertile est capitale pour la Solamnie car elle peut nourrir en viande et en grain le continent entier d'Ansalon. Une très petite partie des montagnes de Garnet appartiennent à la Solamnie. La chaîne de Dargaard est une excellente protection contre les risques d'invasion des barbares de l'Est sauvage d'où une présence accrue des Chevaliers Solamniques.
Après la guerre de la Lance, la Solamnie est apparue comme la nation dominante dans le monde d'Ansalon. La capitale de solamnienne, Palanthas est devenu le centre de la civilisation du continent car la ville possède le port le plus important ainsi que la tour de la Haute Sorcellerie, la plus grande bibliothèque, le temple principal de Paladine et le quartier général des Chevaliers Solamniques.
La Solamnie et les Chevaliers Solamniques ont regagné leur honneur grâce à l'héroïsme de Sturm de Lumelane et de ses compagnons. Regagnant gloire et honneur, la Solamnie réussit à établir des alliances avec le Silvanesti, Thorbardin, Sancrist et Hylo. Ce territoire est devenu rapidement la maison mère d'Ansalon, mais leurs leaders ont consciencieusement essayé d'éviter les pièges de la fierté et de l'orgueil tendu par les régions d’Istar et d'Ergoth. En patrouillant régulièrement dans le monde, la Solamnie travaille à la consolidation de ces provinces et à la reconstruction de ces terres détruites par la guerre. Un fois cette tache terminée, la Solamnie pourra se consacrer complètement à la lutte contre les armées draconiques.
Caergoth : La capitale de la province de Southlond est un port bien connu pour ses constructions navales ainsi que pour ses marins. La plus part des citoyens de cette ville vivent de la pêche. Des siècles de bataille forgeant le caractère de ses habitants ont fait d'eux des gens loyaux prêts à être d'excellents chevaliers. Caergoth est la principale place forte des chevaliers Solamniques.
Garnet : Cette province de nain se considère indépendante mais reste loyale à la Solamnie et à ses chevaliers. Le gouvernement de Garnet respecte les lois de la Solamnie et bénéficie de l'aide des trois ordres des chevaliers pour envahir leur voisin belliqueux (la nation de Lemish). L'invasion sera lancée de la ville même de Garnet.
Solanthus : Durant les heures noires de la guerre, Solanthus est tombé. Finalement, les héros ont délogé l'armée du dragon bleue du centre de la ville. Mais des créatures du mal laissé par Kitiara brûlèrent la ville et les fermes aux alentours protégeant leur retraite. Le gouvernement local cherche des aventuriers pour éclater et détruire des poches de résistance de l'armée du dragon bleue. Solanthus fournie de très bonnes terres aux charpentiers, aux maçons et aux fermiers espérant reconstruire ainsi les terrains détruits.
Vingaard : Après que Vingaard a été libéré des forces des ténèbres, la ville a commencé une rapide reconstruction. Vingaard a besoin de bons ouvriers pour réparer et restaurer la forteresse et la ville. Par ailleurs, beaucoup de ruines ont été découvertes par les armées d'occupation mais aucun humain a une chance de les explorer. Dans une courte période, la vallée aura besoin d'aventuriers, de paysans et de soldats pour reconstruire et repeupler les terres.


Tarsisa été la ville la plus touchée par le cataclysme après Istar. Les terres l'entourant étaient riches mais elles devinrent stériles. Maintenant il ne reste qu'une plaine poussiéreuse. Avant Tarsis disposait d'un des ports les plus importants d'Ansalon. Mais à cause du cataclysme, l'océan s'est retiré emprisonnant tous les navires à proximité de la côte. Tarsis connu pour ses bibliothèques, ses écoles, ses marchés, son port et ses temples est devenu une ville isolée et l'avant poste des terres des glaces. La ville s'affaiblit peu à peu avec le départ progressif de ses habitants vers le nord. Le seul autre point géographique intéressant est la rivière de Torath comparable à celle de Vingaard en Solamnie. Les précipitations sont rares car le climat est très sec. La vallée de la rivière de Torath est fraîche mais le sud de cette rivière gèle permettant aux marchands de s'en servir comme route.
Le seigneur de Tarsis qui a beaucoup moins de pouvoir depuis le cataclysme a décidé de faire construire une route vers la baie des montagnes de glace. Avec cette construction le seigneur espère que Tarsis retrouve son importance passée. Tarsis a besoin d'aventuriers pour surveiller les ouvrages et faire des cartes du sud du territoire. Le seigneur de Tarsis veut stimuler le commerce avec Thorbardin au nord et les elfes de Silvanesti à l'est. Les thanois ont peur de cette nation fragile qui pourrait essayer de les envahir. Récemment une horde de barbares des glaces est venu demander une alliance au seigneur de Tarsis mais celui-ci se méfie de leurs intentions.


Les plus grandes montagnes du sud d'Ansalon sont les Kharolis qui s'étendent de l'Abanasinie dans le nord jusqu'à la baie des montagnes des glaces au sud. Au milieu de ces montagnes existent cinq lieux de premières importances dans le monde de Krynn : Thorbardin, Kalotte, Pax Tharkas, Qualinost, et Solace. Thorbardin contient 7 grands quartiers, 3 fermes, 2 sites officiels, et un cimetière. Tous ces lieux sont reliés par un système de tunnel. Au cœur de Thorbardin se trouve la mer d’Urkhan où se tient l'arbre de la vie des Hylars. Entre Thorbardin et Pax Tharkas, les ruines de Kalotte restent là pour rappeler la présence passée de Fistandantilus. Il plane encore sur ces ruines la magie de ce mage noir. Pax Tharkas est une forteresse situé entre Qualinost et Thorbardin où règne une paix étonnante entre les humains, les elfes, et les nains. Le climat de cette région est un climat montagneux très sec. L'été est court et pendant le reste de l'année il tombe plus de neige que de pluie. Le sud des montagnes subit le climat arctique des plaines de poussière
 Thorbardin a établi une alliance avec la Solamnie et un traité similaire avec le Qualinesti. Une des clauses du traité prévoit la restauration de la forteresse de Pax Tharkas. Ainsi les nains espèrent que Thorbardin pourra retrouver la gloire passée avec de nouvelles mines et plus de villes. Les nains restent très haineux envers les nains de Zhakar, les thanois et les armée draconiques. Les Zakhar sont leur priorité et ils veulent exterminer leur race, de ce fait ils engagent tout aventurier qui est prêt aller se battre contre ces nains. Malgré son occupation pendant la guerre de la lance, Pax Tharkas est plus au moins indemne. Néanmoins la forteresse a besoin de certains travaux.


Throtl se trouve au sud des Dargaard montagnes près d'une petite forêt qui s'ouvre sur une plaine appelée Throtl. Vers l'est de cette plaine, la fin des Dargaard montagnes se transforme en colline qui abouti à l'ouest de Khalkist. Le passage à travers les montagnes menant dans le territoire de l'Est Sauvage est appelé le gouffre de Throtl parce que des races sauvages y errent sans aucune résistance. Throtl était la maison mère des hobgobelins. Pendant la guerre, ces créatures subordonnées de Takhisis fuiront vers cette plaine après avoir été mis en déroute de Vingaard et Solanthus. Après avoir dépouillé les paysans locaux de leurs terres, les hobgobelins se sont retranchés. Les armées Solamniques les poursuivants atteignirent les zones de marais de Throtl avec certaines difficultés. Le nombre de soldats de cette armée diminuèrent car beaucoup de Solamniens sont restés derrière pour reconstruire les terres de Throtl. Le nombre d'hommes installés est inconnu ainsi que leur détermination à expulser les hobgobelins de la plaine. Après quelques années, grâce à un regain de patriotisme, doucement les rangs de l'armée de Solamnie augmentent pour une ultime offensive. Les hobgobelins ont fortifié eux même leur capital Throtl dans les montagnes. Les plaines de Throtl reçoivent de fortes dépressions. Les nombreux marécages gênent énormément l'agriculture. Les forêts à l'est subissent moins les pluies mais les orages y sont légendes et très violents. L'arrivée de l'air humide et chaud du cœur des terres de Solamnie forme de forts orages avec l'air froid venant des montagnes. Les bois alentours sont souvent frappés par la foudre au printemps et par le blizzard en hivers. Le gouffre de Throtl bénéficie d'un temps plus clément ce qui permet aux hobgobelins d'y faire des patrouilles et de dépouiller les quelques caravanes venant de l'Est Sauvage qui veulent gagner du temps en passant par ce raccourci.
Politique : Préalablement à la guerre de la lance, Throtl était une importante nation d'humain. Les Hobgobelins ont détruit les fermes et les hameaux de Throtl et ont pris la capitale pour eux en bannissant ou asservissant la population qui vivait là. Les hobgobelins n'ont qu'un seul but : posséder une nouvelle terre à tout prix. Le roi tyran des hobgobelins a sollicité l'armée du dragon bleue pour les défendre sur son flanc est, d'une attaque de l'armée de Solamnie. Les dragons étaient plus ou moins d'accord car leur motivation et leur loyauté restaient terni autant à l'encontre des humains que des hobgobelins. La Solamnie réclamait avant l'occupation des hobgobelins que Throtl sollicite l'autorisation de devenir une province de Solamnie. Cette revendication donne le droit d'envahir et de libérer cette province. Les chevaliers solamniques patrouillent aux frontières de Throtl et les unités de la cavalerie d'élite se préparent à une campagne d'invasion.


La nation de Zhakar est le reste de l'ancienne nation naine de Thoradin. Zhakar se tient au centre de la partie la plus épaisse des montagnes de Khalkist. Seul des nains voudraient de ces montagnes comme habitation. Après 6 siècles de civilisation à Thoradin, les nains de race Hylar partirent pour fonder Thorbardin. En 2000 AC, la route de Thoradin a été perdue définitivement. Après l’âge d'or, les nains de Thorbardin sont revenus dans les montagnes de Khalkist pour établir un comptoir d'échange avec Istar. Ils appelèrent leur nouvelle colonie Thoradin après la perte de leur royaume. Ce nouveau Thoradin devint le centre du commerce entre Thorbardin, Istar et Palanthas. Cette ville avait le potentiel de rivaliser avec l'ancienne Thoradin jusqu'à ce que le cataclysme la détruisît.  Après le cataclysme, le reste de la nation naine disparut dans les montagnes. Cette mystérieuse race de Zakhar s'est installée auprès des murs abandonnés de Thoradin. Ce peuple s'appelle eux même "les maudits". Un terrible fléau, la peste, a défiguré ce peuple et ils ont été exclus des nations naines. Maintenant ils préfèrent vivre à l'écart et tuer tous ceux qui entrent sur leur territoire. Les montagnes entourant Zhakar sont désertiques et désolées. Les quelques rivières existant dans cette région sont le résultat de la fonte des glaciers. La faune des montagnes n'est pas très riche. Durant l'année, quelques pluies ou chutes de neige rafraîchissent cette région.
Les Zakhars ont un roi et un parlement qui s'occupent de gérer leur royaume. Malgré un système très rigide et totalitaire, le peuple ne travaille que dans un seul but : créer un nation souterraine capable de devenir plus puissante que Thorbardin. Ils veulent reprendre le contrôle des montagnes de Khalkist. Plusieurs rapports montrent que les nains n'hésitent pas à massacrer tous les étrangers osant pénétrer sur leur territoire. Certains disent même qu'ils se sont tournés vers la Reine noire et vers les divinités des ténèbres pour demander de l'aide.