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Dragonlance - Les Classes de Prestige


Vous trouverez ci-dessous la liste des classes de prestige utilisées dans Dragonlance. Si vous désirez plus de détails concernant les prérecquis ou les bonus d'une classe en particulier, contactez Astinus de Palanthas ou directement votre MJ. Souvenez-vous que le plus important dans le JdR par Forum reste l'interprétation du personnage et non pas les chiffres de votre fiche de personnage.


Chevaliers Solamniques (toutes époques)
Les Chevaliers Solamniques existent depuis l’ère des Rêves. Il s’agit d’un ordre martial dédié au Bien. Tous sont liés par un serment : Est Sularus oth Mithas (« Mon Honneur est ma vie »). Les actes des chevaliers sont régis par un ensemble de lois connus sous le nom de la Règle et de la Mesure. Ils vénèrent Paladine et Kiri-Jolith (qui prit la place de ce dernier en tant que divinité tutélaire après la guerre des Âmes).
Il existe trois ordres de chevaliers solamniques.
L’Ordre de la Couronne : représente le premier palier dans la hiérarchie des solamniques. De fait, les chevaliers de la Couronne sont généralement plus jeunes que leurs homologues des autres ordres, et sont plus fougueux, n’hésitant pas à foncer tête baissée pour défendre l’honneur de la chevalerie. La mesure leur apprend à retenir leur bras et user de sagesse.
L’Ordre de l’Epée : lutte par la force et la foi pour défendre la justice et la vérité. Kiri-Jolith leur confère la magie qui anime leur bras, le pouvoir de vaincre leurs ennemis et de protéger les faibles.
L’Ordre de la Rose : est au sommet de la hiérarchie. Leur ordre soutient l’honneur dans la sagesse et la justice. Ils incarnent la noblesse, le courage et l’honneur. Ils sont les chefs, qui conseillent et ordonnent, les diplomates de certains gouvernements, et le corps gouvernant des chevaliers solamniques.

Chevaliers de Takhisis / de Neraka
(époque : fin du 4ème âge et Âge des Mortels)

Cet ordre, antithèse des chevaliers solamniques a été fondé par le seigneur Ariakan après la guerre de la Lance. Otage chez les Solamniques, admirant leur noblesse et leur loyauté, il comprit bien vite que l’une des causes de la défaite fut l’absence de cohésion et de loyauté entre les Seigneurs des Dragons. Une fois libre, il partit pour la cité de Neraka, bastion du pouvoir de la Reine des Ténèbres pendant la guerre, et fonda les Chevaliers de Takhisis, dévoués à la déesse, et soumis à un code : la “Vision”, donnée par Takhisis, leur montrant la voie à suivre. Après la guerre du Chaos et le départ des Dieux, les chevaliers de Takhisis sont devenus les chevaliers de Neraka, toujours aussi loyaux envers leur ordre, mais sans l’aspect religieux. Ils obéissent au Serment de Sang (« Soumets-toi ou meurt »).

Il existe aussi trois ordres de chevalerie, mais la distinction n’est pas hiérarchique, comme chez les solamniques, mais professionnelle.
L’Ordre du Lys : est composé de guerriers. C’est un ordre de combattants, dévoués à leur cause.
L’Ordre du Crâne : était composé de prêtres de Takhisis, jusqu’à l’Eté du Chaos, et le départ des dieux. Après cela, la majorité des chevaliers du Crâne se sont tournés vers le mysticisme.
L’Ordre de l’Epine : est composé de mages. Aussi appelés « Robes Grises », car ayant renoncé aux Ordres de Haute Sorcellerie. Après l’Eté du Chaos, la plupart se sont tournés vers la Magie Sauvage. Ne tirant pas leur magie des Lunes, beaucoup n’ont pas retrouvé leurs pouvoirs à la fin de la Guerre des Âmes.

Légionnaire d’Acier (époque : fin du 4ème âge et Âge des Mortels)
La Légion d’Acier a été créé après l’Eté du Chaos, pour faire face aux troubles qui secouaient l’Ansalonie, quand les chevaliers solamniques et les chevaliers de Takhisis, trop affaiblis, s’avérèrent incapables de faire face. Plus souple, n’obéissant pas à des codes aussi rigides, le troisième ordre de chevalerie ne présente pas de distinction en ordres. Les légionnaires se regroupent en cellules attachées à une simple tradition orale appelée « héritage de Sara », du nom de Sara Dunstan, la fondatrice de l’Ordre. La légion d’Acier accepte les personnages issus de toute classe, pas seulement des guerriers chevaleresques et des paladins mais aussi des roublards et des, des mystiques et des ensorceleurs, des bardes et des barbares. On ne définit pas un Légionnaire à ses pouvoirs, mais à son engagement auprès de l’Héritage.

Chevalier du Marteau divin  (époque : l’Ere du Pouvoir)
Ces Chevaliers sont apparus sous le règne du Prêtre-roi Beldinas d’Istar, et ont rapidement supplantés les chevaliers solamniques en tant que champions de la Vertu. Ils ont totalement disparu avec le Cataclysme.

Chevalier renégat
Ce sont d’anciens chevaliers qui ont rompu leur serment, et ont basculés dans le mal, ou errent simplement à travers l’Ansalonie pour exorciser leurs regrets…


Mages de Haute Sorcellerie (toutes époques sauf début Âge des Mortels)
De tous les ordres, les plus craints et respectés sont les Ordres de Haute Sorcellerie. Considérés comme des bastions de pouvoir, ou des abominations à anéantir, les Tours de Haute-Sorcellerie (la plus célèbre étant la tour maudite de Palanthas) forment le cœur du Conclave, rassemblant les trois ordres de mages. Ils furent privés de pouvoir lorsque les dieux quittèrent Krynn, à la fin de l’Eté du Chaos, mais les lunes revinrent après la Guerre des Âmes, et l’ancien chef du Conclave, Dalamar des Robes Noires, essaye de reconstruire l’Ordre.

Les trois ordres de Haute Sorcellerie se distinguent par leur allégeance à l’une des trois lunes : Solinari la blanche, Lunitari la rouge, et Nuitari la Noire, que seuls peuvent voir les êtres voués au mal.
Les Robes blanches sont les mages voués au bien et à Solinari, utilisant la magie pour aider les autres.
Les Robes rouges de la neutralité sont vouées à Lunitari, et considèrent que bien et mal sont intrinsèquement liés et font partie de chaque homme. Ils respectent cette harmonie et la protègent, en eux comme sur Krynn.
Les Robes noires du mal vénèrent pour la plupart Nuitari, même si les plus maléfiques d’entre eux sont voués à Takhisis. Même s’ils sont indéniablement voués au mal, il ne faut pas croire pour autant qu’ils sont tous maléfiques et malveillants (comme l’ont été Fistandantilus et Feal-Thas). Cela veut seulement dire qu’ils ne sont limités dans leur pratique de la magie par aucune éthique, sacrifiant tout (surtout les autres) à leur amour de la magie.

Auxiliaires solamniques (époque : l’ère des mortels)
Ces mages issus des Robes Blanches du Bien sont tolérés par les Chevaliers Solamniques, et les assistent sur le champ de bataille et dans leurs châteaux. Ils suivent le même code d’honneur que les écuyers de la couronne.

Chasseurs de Renégats
Ces mages sont mandatés par le Conclave pour traquer les mages qui trahiraient ses préceptes, ainsi que ceux qui étudieraient sans son aval. Tous sont mages, mais peuvent avoir des capacités de Rôdeur, Roublard ou Guerrier.

Ensorceleurs de l’Académie (époque : après l’été du Chaos)
Les Ensorceleurs sont les disciples de Palin Majere, les utilisateurs de la Magie Sauvage et membres de l’Académie de Sorcellerie de Solace

Mages de guerre
Comme leur nom l’indique, ces mages se font une spécialité d’arpenter les champs de bataille en arrosant leurs ennemis et alliés de sorts offensifs et défensifs.

Mages Pélagiques
Ces mages et ensorceleurs sont attirés par la mer, littéralement et métaphoriquement, et peuvent s’avérer aussi capricieux et imprévisibles que Zeboïm.

Mages Sylvains
Ces sorciers sont spécialisés dans l’étude de la magie féérique et naturelle. Beaucoup vénèrent Chislev et Zyvilyn. Ils sont très proches des druides, mais pratiquent la magie profane.

Marchands de sorts
Ces mages sont très proches du reste de la population, car ils sont spécialisés dans la création, la récupération et la vente d’objets magiques mineurs : charmes, gri-gris, artefacts mineurs pour le quotidien (la cafetière qui chauffe toute seule et reste à bonne température ?) sont leur gagne-pain.

Savants Theiwar
Ce clan de nains noirs est le seul à s’intéresser de près à la magie profane. Isolés depuis l’Ere des Rêves par le Conclave, ils ont depuis peu renoués avec les Robes Noires. Ils pratiquent une magie instinctive, insidieuse et souillée.

Sorciers du Griffon

Les Elfes d’Ansalonie ont longtemps maintenu une forte relation avec les griffons. A travers les âges, des sorciers, notamment Silvanesti, ont développé leur capacité à se lier à un griffon. Evidemment, tous sont issus des Robes Blanches, et peuvent prendre des niveaux de Rôdeur.

Tisserêves
Ces sorciers ont voués leur vie à la maîtrise des rêves et des mystères des fantasmagories. Le Conclave s’appuie sur leur capacité à s’introduire dans le subconscient des gens pour produire le rêve éveillé qu’est l’Epreuve de Haute Sorcellerie. Ils sont tous membres de l’ordre des Robes Rouges (l’illusion est un domaine de Lunitari). Certains ont aidés à libérer les Silvanesti des derniers restes du Cauchemar de Lorac.

Valkhivers

Les mages connus sous le nom de Valkhivers viennent du sud arctique de l’Ansalonie, près du mur de glace. Leur magie est toute entière vouée à la glace et au gel. L’un de leur pouvoir les plus étranges est de geler le cours du temps pendant un bref instant de pure clairvoyance. Ils peuvent ainsi agir extrêmement rapidement ou lire les intentions de leur interlocuteur.


Choriste
Un choriste est un disciple qui canalise le pouvoir de sa divinité par le chant sacré et la prière, comme le barde qui canalise la magie profane par la musique et le chant.

Mystique de la Citadelle (époque : après l’été du Chaos)

Ceux qui suivent Lunedor et son “pouvoir du cœur” sont membres de la Citadelle de Lumière, qui enseigne l’utilisation de la magie divine sans pour autant canaliser leur pouvoir.

Shamans nomades
Les Shamans sont le cœur spirituel des tribus de nomades des plaines, guidant leur peuple grâce à leur lien avec le monde des esprits.

Dévots privilégiés
Les Ordres suivants ne sont pas réservés uniquement aux prêtres. Un paladin peut faire partie des Cohortes Vertueuses de Kiri-Jolith, un Barde peut être un Compagnon de Branchalla.
Archiviste de Gilean
Ces érudits vouent leur vie à préserver la connaissance, et se font un point d’honneur à retrouver toute information demandée dans leurs vastes bibliothèques.
Austère Dévot de Majere
Ces prêtres sont dédiés à l’étude des disciplines permettant de renforcer le corps et l’âme (proche des moines).
Brise-âme d’Hiddukel
Les plus insidieux agents du mal, ces serviteurs d’Hiddukel corrompent les mortels par des pactes truqués et les poussent au vice et au mal.
Chevalier-fléau de Morgion
Ces disciples du dieu de la peste répandent corruption et maladies, se complaisant dans l’ordure et la vermine.
Cohorte vertueuse de Kiri-Jolith
Ce sont les champions de la justice, en première ligne dans les combats contre le mal (proches des paladins).
Compagnon de Branchalla
Amuseurs, acrobates et artistes, parcourant l’Ansalonie pour répandre le message de leur dieu (proches des bardes).
Enclume Puissante de Reorx
Les prêtres de Reorx sont fréquemment forgerons (surtout chez les nains), mais le dieu éleva un groupe de guerriers au rang d’Enclume Puissante, et les voua à défendre la création. Certains protègent les forges des nains, d’autres s’allient à une troupe de mercenaires.
Furie sauvage de Chislev
Les défenseurs de la nature, pouvant prendre la forme d’animaux, végétaux ou même d’élémentaires (proches des druides).
Gardien brillant de Paladine
Ce sont les Champions du bien et les protecteurs du faible, élus par Paladine en personne (proches des paladins)
Loup de mer de Zeboim
Aussi imprévisibles et violents que leur déesse, les Loups de mer de Zeboim parcourent les océans avec les pirates et les bandits, ravageant et pillant les rivages de l’Ansalonie.
Main guérisseuse de Mishakal
Les plus puissants disciples de Mishakal, parcourent les champs de bataille pour guérir et apaiser les hommes.
Nécrothéurge de Chemosh
Ces disciples du dieu de la Mort sont les dépositaires de pouvoirs et de secrets que même les nécromanciens des Robes Noires tueraient pour avoir.
Oracle alluvial de Zivilyn
Ces disciples du dieu de la Sagesse étudient les choix passés et ceux encore à venir. Sans être prophètes, ils sont souvent demandés pour prendre une décision.
Pèlerin sombre de Takhisis
Ces séides de la Reine des Ténèbres parcourent l’Ansalonie, semant le trouble et complotant au service de leur déesse.
Phénix d’Habbakuk
Les phénix d’Habbakuk sont tel l’oiseau mythique. Ils ont tous ressuscités, littéralement ou métaphoriquement, et vouent leur nouvelle vie à faire ce qu’ils n’avaient pu accomplir auparavant. Ils combattent le mal, sans savoir combien de temps leur a été de nouveau imparti.
Porteflamme de Sirrion
Ce sont de grands orateurs, apportant le renouveau et le changement dans des terres vouées à la stagnation.
Spadassin de Shinare
Ce sont des mercenaires, des guerriers sous contrats dévoués à la déesse des marchands, réputés pour honorer leur part du marché contre rémunération.
Vengeur enragé de Sargonnas
Les champions du dieu de la guerre, les plus terribles combattants que l’on puisse avoir à rencontrer sur le champ de bataille, voués à détruire leurs ennemis et ceux de leur dieu.


Cavalier Dragon (toutes époques)
Tout au long de l’Histoire de Krynn, dragons et cavaliers ont combattus côte à côte, constituant des duos particulièrement efficaces. Les dragons (chromatiques ou métalliques) sont des combattants très puissants, mais sans talent naturel pour le combat tactique. Guidés par un cavalier expérimenté, ils deviennent de véritables machines de guerres, mortelles et implacables. Depuis la Guerre de la Lance, beaucoup de cavaliers dragons sont apparus, dans les rangs des Seigneurs Dragons d’abord, puis de Chevaliers de Takhisis. Pendant la Guerre de la Lance, certains dragons métalliques ont acceptés des cavaliers.

Emprunteurs
Ce sont des kenders spécialisés dans le ramassage d’objets tombés au sol ou abandonnés par inadvertance. Enfin, c’est leur point de vue… Pour le reste du monde, ce sont des sales petits chapardeurs qui mettent la main là où il ne faut pas, sans même s’en rendre compte. Ce sont des héros aux yeux de leur peuple,  et de simples voleurs pour les autres, même s’ils s’en défendent, et s’en offensent…

Hante-nuit (époque : ère des mortels)
Ces Kenders ont l’étrange faculté de percevoir et de communiquer avec les morts. Non pas pour leur faire du tort ou les dominer, comme les nécromanciens, mais pour soulager leur âme et la préparer à la prochaine étape de leur voyage.

Ingénieur Gnome
Ces gnomes sont des inventeurs dans l’âme. Dévoués corps et âme à leur champ « d’expertise », ils passent leur vie à créer des machines diverses et variées qui ne marchent jamais, à leur grand contentement, puisqu’ils peuvent alors continuer à travailler dessus. De véritables dynasties se sont formées pour tenter de créer un appareil fonctionnel (sans succès ou presque).

Inquisiteur (toutes époques)
Par définition, l’inquisiteur est un individu qui enquête. Il observe et remarque des détails qui échapperaient à d’autres. Ils peuvent être les enquêteurs du guet chargés de trouver les criminels, des mages du Conclave traquant les renégats, des solamniques enquêtant sur une violation de la mesure, etc…

Maître ambassadeur
Les maîtres ambassadeurs sont mandatés par leur nation pour la représenter à l’étranger. Ce sont des diplomates hors-pair, habilités à prendre des décisions au nom de leur pays d’origine.

Maraudeur Minotaure
Ces pirates minotaures comptent parmi les guerriers les plus féroces de leur peuple, ravageant et pillant tout leur saoul, attaquant les bateaux qui passent à leur portée.

Seigneur Dragon (Guerre de la Lance)
Les Seigneurs Dragons étaient les généraux de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, chacun commandant une armée draconique différente. Cinq armées existaient : l’Aile Rouge, l’Aile Bleue, l’Aile Noire, l’Aile Verte, et l’Aile Blanche. C’étaient de grands combattants et stratèges, qui dirigeaient humains, draconiens, minotaures et bien sûr, les dragons de la couleur de leur armée. Verminaard était le Seigneur Dragon de l’Aile Rouge, et Kitiara la Dame Bleue, le Seigneur Dragon de l’Aile Bleue.

Tacticien légendaire (toutes époques)
Comme son nom l’indique, le tacticien légendaire est un maître de la stratégie et de la tactique, capable de mener des soldats au cœur de la bataille et de les pousser à réaliser de véritables exploits d’héroïsme. Ces personnages sont capables de lancer des offensives dévastatrices, ou de soutenir de longs sièges.

Zélote (toutes époques)

Le zélote est un individu dont la vie toute entière est régie par une cause. Celle-ci a une telle importance à ses yeux qu’il se rend auprès des masses pour prêcher sa foi (en un dieu ou une cause). Leur foi est en général inébranlable, mais peut parfois les aveugler, tel le Prêtre-Roi d’Istar, dont l’arrogance et la ferveur provoquèrent le Cataclysme qui refaçonna le monde.