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Les Classes



La classe d'un personnage définit les capacités principales du personnage, en quelque sorte sa « profession ». Par exemple, les guerriers excellent au combat mais ne peuvent pas lancer de sorts.
La classe limite également le matériel utilisable (par exemple, seuls les magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne sont pas formés au port des armures lourdes).
A chaque progression de votre personnage, il gagnera un niveau et vous pourrez choisir de le faire progresser dans sa classe ou lui ajouter une nouvelle classe. Ainsi, sous certaines conditions, les personnages peuvent avoir plusieurs classes (multiclassage), pour combiner les avantages mais aussi les limitations de ces classes.

Voici les grandes classes de bases qui existent dans Donjons et Dragons. Dans toutes les éditions du jeu (ADD, DD3.5 et DD4) on retrouve les grandes catégories de personnages : les combattants, les lanceurs de sorts et les polyvalents. Ensuite dans DD3.5, il vous sera possible de spécialiser votre personnage en l'orientant vers une Classe de Prestige, et dans DD4, votre personnage, en fonction de sa classe, aura une place prépondérante et un rôle défini dans votre groupe de jeu (protecteur, meneur, cogneur ou contrôleur), mais ces détails seront traités avec votre MJ lors de la création de votre personnage.
Certaines classes sont autorisées de base dans une édition du jeu, d'autres ne le sont pas. Nous le spécifions entre parenthèses en face de chaque intitulé de race.

Nous vous présentons les grandes classes de personnage.
NB : nous avons pris le parti de vous présenter aussi des classes de base optionnelles, de manière à vous montrer une gamme plus large de personnage possible. Il vous faut impérativement l'accord de votre MJ pour pouvoir les jouer.

Attention : certains univers spécifiques interdisent certaines classes ou en modifient quelque peu la nature. prenez bien connaissance des spécifités de l'univers dans lequel votre MJ vous fera jouer.



  • Barbare : (DD3.5) (DD5)
    Les barbares sont de farouches combattants courageux et téméraires, appelés également bersekers. Lors d'un combat, les barbares peuvent entrer dans une fureur guerrière incontrôlable qui les rend alors quasiment imparables, et parfois même dangereux pour tous, amis compris. A cause de cela ces guerriers sont assez solitaires et, ne sachant généralement ni lire ni écrire, on leur attribue fréquemment un côté "bestial".

  • Barde/Troubadour : (DD3.5) (DD5)
    Parcourant le monde de long en large, les troubadours vivent pour divertir les autres. Le plus souvent ils font parties de troupes itinérantes qui voyagent de villes en villes pour offrir leur spectacles aux populations et gagner une pièce ou deux.

  • Druide : (DD3.5) (DD5)
    Les druides vénèrent avant tout la nature. Ils ne prétendent pas la dominer mais plutôt ne faire qu'un avec elle. Vivant en son sein, loin de la civilisation (beaucoup pensent aux forêts comme seuls environnements naturels des druides alors qu'ils peuvent également venir des montagnes, des déserts ou des profonds marécages), les druides vouent généralement leur vie à protéger et défendre cette nature sacrée, source d'équilibre.

  • Ensorceleur : (DD3.5) (DD5)
    L'ensorceleur (ou le Sorcier) est un magicien qui canalise l'énergie magique de façon instinctive et non pas suite à de longues et fastidieuses études.

  • Guerrier : (DD3.5) (DD5)
    Les guerriers sont des gens d'armes entraînés au combat et souvent pourvus d'une force exceptionnelle. Ils peuvent être officiers dans l'armée ou mercenaires. D'autres travaillent comme gardes du corps ou bien sont de simples aventuriers parcourant le monde et louant leur services de-ci, de-là.

  • Magicien : (DD3.5) (DD5)
    Les magiciens sont des érudits généralement en perpétuelle quête de savoir et de connaissances. Leurs études leur ont appris à utiliser la puissance des arcanes pour pouvoir lancer de puissants sortilèges dits profanes. Ce sont des personnes très intelligentes qui se regroupent fréquemment dans le cadre de guildes pour mettre leurs recherches en commun.

  • Moine : (DD3.5) (DD5)
    La tradition monastique a vu le jour dans un lointain pays d'orient, mais elle s'est depuis répandue dans le reste du monde. Les personnes rejoignant les monastères, généralement déjà doués d'une très bonne dextérité et faisant preuve de sagesse, y découvrent la spiritualité et la science des arts martiaux. Les moines sont souvent toute leur vie au service du monastère qui les a formés.

  • Paladin : (DD3.5) (DD5)
    Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers œuvrant pour une église ou dans le cadre d'un ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun. Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un code de conduite extrêmement strict.

  • Prêtre : (DD3.5) (DD5)
    Les prêtres sont des gens ayants voué leur vie à la cause du dieu qu'ils vénèrent, et possèdent généralement une très forte volonté. En échange de cette dévotion, les dieux leur accordent en retour la possibilité de pratiquer la magie et de lancer des sortilèges dits divins. Ce sont également de bons combattants.

  • Rôdeur : (DD3.5) (DD5)
    Les rôdeurs sont des guerriers qui aiment la solitude et parcourir les contrées sauvages. Ils sont coureurs des bois, chasseurs, pisteurs, éclaireurs. La nature n'a aucun secret pour eux.

  • Roublard/Voleur : (DD3.5) (DD5)
    Les roublards (ou voleurs) sont des personnages agiles et adroits de leurs mains, possédant une dextérité exceptionnelle. On les retrouvent dans de nombreuses fonctions très variées : éclaireurs ou espions pour l'armée, agents spéciaux de certains temples, ou bien hommes à tout faire aux services d'un noble. Mais, citadins, c'est le plus souvent au sein d'une guilde qu'ils se réunissent afin de pratiquer ce qui est leur grande spécialité : le vol ou la rapine...

  • Sorcier : (DD3.5) (DD5)
    Avant toute chose, sachez que l'on ne devient pas sorcier, mais que l'on naît sorcier (warlock en anglais). En effet, les sorciers sont des descendants d'individus ayant jadis pactisé avec des démons ou des diables : des pouvoirs surnaturels contre une âme. La magie imprègne donc le sorcier depuis sa tendre enfance et c'est ce qui lui permet, contrairement aux magiciens, de ne pas pratiquer les arcanes au moyen de sorts (au prix de longues études), mais seulement en utilisant sa propre volonté.


  • Archiviste : (DD3.5)
    Un archiviste est un utilisateur de magie divine, similaire à un prêtre, sauf que la magie qu’il manipule est de type et de nature différente. En effet, un archiviste ressemble plutôt à un magicien malgré son statut de disciple au divin, et va chercher dans la connaissance et l’érudition l’essence de ses sorts qu’il maniera. Les archivistes cherchent les sources ésotériques de l’arcane divin, où qu’elles soient et se gardent ces mystères pour lui-même ainsi que ses collègues érudits.
    Un archiviste a une profession plus académique qu’un prêtre ou un paladin, plus difficile et plus érudite qu’un mage. Leur travaux étant plus poussés et souvent dangereux, les archivistes développent des techniques pour se protéger ainsi que protéger leurs allié des souillures du mal qui les menacent dans leurs périlleuses expéditions à la recherche de connaissances perdues. Les archivistes sont donc, au sein d’un groupe, un exceptionnel atout dans le soutien des efforts de ceux qui les aident dans leur recherches d’érudition.

  • Eclaireur : (DD3.5)
    Toutes les troupes en mouvement, qu'il s'agisse d'armées ou de groupes d'aventuriers, ont besoin d'informations concernant ce qui se trouve devant et derrière elles, et, plus important, de temps pour préparer la bataille. Un éclaireur peut parcourir un terrain accidenté assez rapidement, et se spécialise dans la localisation des adversaires avant même qu'ils n'aient détecté sa présence. Dans un donjon ou en pleine nature, l'éclaireur n'est aperçu que quand il le veut bien.
    Les éclaireurs partent à l'aventure pour de nombreuses raisons. Beaucoup ont un rôle au sein d'une organisation militaire. Qu'ils servent d'explorateurs à une grande armée ou de forestiers dans un petit fort de frontière, ces éclaireurs partent en mission dans la nature. Bien qu'ils soient plus répandus que les autres, les éclaireurs affectés aux militaires sont peu susceptibles d'avoir le temps ou les autorisations nécessaires pour entreprendre des aventures régulières.
    Les aventuriers éclaireurs viennent plutôt de villages ruraux, où ils ont affiné leurs compétences au fil d'une existence passée à courir les bois. D'autres ont abandonné leurs obligations militaires et sont attirés par le style de vie des aventuriers. Bien des aventuriers éclaireurs commencent leur carrière en tant que guides engagés pour emmener d'autres aventuriers dans des terres inexplorées. Ceux qui ont trouvé à leur goût les émotions et les défis de la vie d'aventurier cherchent ensuite à intégrer leur propre groupe.

  • Elu Divin : (DD3.5)
    L'élu divin suit en quelque sorte la même voie que le prêtre, mais se montre capable de canaliser l'énergie divine avec une aisance déconcertante. Il peut exécuter les mêmes tâches que les autres jeteurs de sorts divins, mais le fait pratiquement sans le moindre apprentissage.
    Cela lui vient naturellement. Les érudits se demandent si les élus divins n'auraient pas des traces de sang d'Extérieur hérité d'unions, saintes ou impies, vieilles de plusieurs siècles et générations. D'autres avancent qu'une formation divine appropriée éveille cette aptitude ou que les élus divins reçoivent simplement leurs talents de leur dieu au moment d'emprunter la voie du prêtre.
    Quoi qu'il en soit, les élus divins lancent leurs sorts naturellement, autant par leur force de caractère que par le biais de la préparation. Si cela leur confère des aptitudes divines extraordinaires qu'une personne normale ne peut espérer égaler, ils considèrent leur don comme un appel à l'action et peuvent en certains domaines se laisser distancer par leurs collègues plus studieux.
    Les élus divins sont souvent solitaires, sillonnant la lande au service de leur divinité. Ils sont les bienvenus au sein de leur église, mais restent considérés comme des êtres insolites et sont parfois mal compris. Ils sont des émissaires de leur dieu et évoluent en dehors de la hiérarchie de l'Église, des religieux respectés qui peuvent se passer du soutien pourtant vital à la réussite des prêtres.
    C'est pourquoi ils sont parfois admirés et parfois jalousés par leurs cousins prêtres. Si les élus divins sont quelquefois dénigrés pour leur manque apparent de discipline, les fidèles les plus dévoués reconnaissent en eux un puissant message, voire une manifestation vivante de leur divinité.
  • Kleptomage : (DD3.5)
    Les kleptomages ont un talent unique qui leur permet d'absorber les pouvoirs de leurs adversaires pour les retourner contre eux. Les kleptomages aiment les défis que représentent les aventures, et ils adorent découvrir des manières uniques et inventives d'utiliser leurs capacités.
    En raison du large éventail d'atouts dont ils disposent, les kleptomages peuvent s'adapter à presque n'importe quel défi, mais ils n'ont ni l'écrasante puissance des magiciens, ni la force brute des guerriers, ni l'agilité des roublards.
    Les kleptomages ne lancent jamais deux sorts quand un seul fait l'affaire, et excellent dans l'art de détourner l'attention et de duper des adversaires qui semblent plus puissants afin de les vaincre.

  • Mage de Bataille : (DD3.5)
    Certains lanceurs de sons ne s'intéressent qu'à une chose : la guerre. Ils rêvent d'acier et de formidables explosions de magie dévastatrice, de défilés militaires et de destructions qu'on ne trouve que sur les champs de bataille.
    Diplômés de collèges de guerre spéciaux, les mages de bataille aiment avant tout jeter des sorts causant un maximum de dommages, semant la confusion parmi leurs ennemis ou camouflant une manœuvre alliée.
    Aux yeux d'un mage de bataille, les sorts utilitaires que jettent ensorceleurs et magiciens n'ont guère d'importance. Après tout, à quoi servent les lanceurs de sorts de soutien ? Le mage de bataille ne s'intéresse qu'à la victoire sur le champ de bataille et au succès des campagnes menées en compagnie de groupes d'aventuriers.

  • Nécro effroyable : (DD3.5)
    Un mage spécialisé dans l’école de la nécromancie se nomme un nécromancien ou un prêtre dont le domaine de prédilection est la Mort possède un pouvoir non négligeable sur les morts-vivants et l’énergie négative.
    Un praticien d’arts maudits et interdits, le nécromancien effroyable hante les cimetières à la recherche de composants immondes pour ses sorts obscènes. Il en appelle aux esprits sans repos, tourments des morts, explorant leurs secrets arcaniques. Il peut-être le mal incarné, ou peut-être de ces héros torturé dont l’obsession de la mort l’entraine sur des chemins de moralité douteuse.

  • Spadassin : (DD3.5)
    Le spadassin est l'incarnation vivante du panache et de l'audace. Le spadassin privilégie l'agilité et la ruse sur la force brute et croise aussi bien le fer que les bons mots.
    Les spadassins partent à l'aventure pour toutes sortes de raisons, selon leur alignement et leurs antécédents. Certains se voient comme des redresseurs de torts, tandis que d'autres cherchent uniquement la fortune et la gloire. Tous les spadassins partagent néanmoins un fort penchant pour l'action et ils résistent difficilement à l'appel de l'aventure, quelles que soient leurs opinions personnelles. Les spadassins combinent la compétence et la finesse avec une grande habileté au combat. Bien qu'ils infligent généralement moins de dégâts que les guerriers ou les barbares, ils sont aussi plus agiles et plus mobiles que les autres combattants au corps à corps.
    Quand il fixe les termes d'un combat, le spadassin est un adversaire redoutable et presque impossible à immobiliser. Les spadassins sont aussi plus sociables que beaucoup de guerriers.

  • Tourmenteur : (DD3.5)
    Affronter un tourmenteur, qui combine les capacités d'un épéiste talentueux et d'un mage profane, est un défi funeste pour un adversaire qui n'y est pas habitue.
    Les tourmenteurs partent à l'aventure par appât du gain, par volonté de puissance ou de gloire. Ou parfois pour tout cela à la fois.
    Le tourmenteur développe parallèlement sa pratique des armes et de la magie profane. Aux niveaux inférieurs, il s'appuie principalement sur ses capacités au corps à corps et sa faculté de maudire ses ennemis. En progressant en expérience, il devient capable de lancer quelques sorts profanes et l'emprise de sa malédiction empire, tandis qu'il apprend à influer sur les lois de la probabilité. Il peut également s'attirer les services d'un familier.