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Forgotten Realms - Géographie


Féerûne (ou Faerün) n'est qu'une petite étendue de terre au centre d'un vaste monde, qui n'est lui-même que la troisième planète parmi huit en orbite autour du même soleil, celui-ci étant enfermé dans une sphère de cristal au sein d'un chaos sans cesse en mouvement, lequel n'est qu'une dimension alternative parmi des myriades d'autres. Mais pour les races de Toril, elfes, nains, gnomes, petites-gens et humains, Féerûne est un endroit très important : c'est chez eux.


Abeir-Toril, ou plus communément Toril, est le nom du globe sur lequel se trouvent Féerûne, et les Royaumes Oubliés, de la même façon que la Terre est le globe sur lequel se trouve l'Eurasie. Ce nom archaïque signifie berceau de la civilisation, et il est rarement utilisé dans le langage courant.

Abeir-Toril est une planète d'une taille comparable à celle de la Terre, dominée par un immense continent situé dans son hémisphère nord, ainsi que par plusieurs autres masses continentales éparpillées à sa surface. La partie ouest du continent nordique est appelée Féerûne, la partie est, Kara-Tur, et la partie sud, Zakhara. Il y a également les Terres de la Horde et Maztica ou le Vrai Monde. L'objectif principal de ce site consacré aux Royaumes Oubliés est de vous présenter l'ouest de cet énorme continent, et tout particulièrement la région de Féerûne qui s'étend entre la Côte des Épées et la Mer Intérieure.

Abeir-Toril possède un unique satellite, Séluné (du nom de la déesse du ciel nocturne et de la navigation). Ce corps céleste lumineux entraîne dans son sillage une multitude de fragments brillants, nommés Larmes de Séluné. On dit que ces dernières ne sont rien de plus qu'un essaim d'astéroïdes et de débris divers ; pourtant, même pendant la nouvelle lune, elles conservent leur pouvoir réfléchissant et restent lumineuses.

Outre Séluné, on peut distinguer sept planètes dans le ciel parsemé d'étoiles : la sombre Anadie, la verte Coliar, Karpri et Chandos les bleues, Glythe l'annelée, l'étrange Garenne, et H'Catha à la forme de disque. Toutes décrivent une orbite régulière autour du soleil. Les étoiles sont distantes et éternelles, et forment des motifs et des constellations auxquels chaque culture a donné des noms différents.




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Au-delà de l'Éternelle-Rencontre, dans la Mer Inviolée, se trouve un continent découvert récemment ; ses habitants le nomment Maztica, le Vrai Monde. Son existence transparaissait dans diverses histoires depuis des millénaires, mais ce n'est que lors du voyage du Capitaine Cordell en 1361 CV que le voile d'isolement fut soulevé et le Vrai Monde révélé.
Maztica est une terre sauvage, essentiellement composée de vastes jungles et d'épaisses forêts. Ses habitants vivent très simplement, regroupés en petites communautés ou en cités-États basées sur la religion. Leur magie non conventionnelle utilise des plumes et des griffes comme focus. Mais l'étendue de leurs capacités, ainsi que la nature de leurs dieux, restent inconnues.


Féerûne est le berceau de la civilisation des Royaumes. On emploiera indifféremment le terme de Féerûne ou celui de Royaumes. Féerûne est la portion nord-ouest du continent dominant sur Toril. Le continent comprend une multitude de vastes îles éloignées de la côte, telles que Lantanne, Nimbral, les Sélénae, la mythique Anchorome et l'Éternelle-Rencontre.


Entourant la vénérable forêt Elfique de Cormanthor, les Vaux abritent un peuple dur et indépendant, ainsi qu'une multitude de secrets du passé.
La région connue sous le nom des Vaux est définie comme la zone non boisée habités par des humains. Elle abrite différentes communautés éparpillées, presque toute de nature rurale, et qui partagent des intérêts et un idéal commun. De plus, elle est la patrie de nombreux individus ou groupes puissants qui jugent l'indépendance des natifs compatible avec leurs propres croyances.


Le Cormyr est une nation établie sous l'égide de la loi, qui connaît actuellement une expansion rapide sous le règne du roi Azoun IV. Maintenant le roi Azoun IV est mort et cette région essaie tant bien que mal de se remettre à flot.
Le Cormyr est l'une des rares nations du nord dignes de ce nom. C'est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hivers sont longs et rudes, et ses étés courts mais très chauds. Son printemps et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides, verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent enfouies sous la brume.


Royaume de cités marchandes alliées, située en bordure de la Mer Intérieure, la Sembie est l'endroit rêvé pour les opportunistes et les filous de toutes sortes.


La Mer de Lune est un profond lac naturel situé au nord des Vaux et relié à la Mer des Étoiles Déchues par le Lis. Ses eaux sont froides, claires et arborent une teinte presque violette. La Mer de Lune est alimentée par le glacial Fleuve Blanc, par le Stojanov qui descend des montagnes de l'Échine de Dragon et par le Tesh. On dit également que ses profondeurs recèlent des passages menant vers des mers souterraines, voire vers le Plan Élémentaire de l'eau.


Situé à l'extrémité la plus lointaine de la Langue du Dragon, le Vaste est le portail qui conduit vers l'est. Sa capitale, Corbentre, se tient en son centre ; elle est à la fois amie et défi pour les aventuriers venus des quatre coins des Royaumes.
Les habitants du Vaste sont un mélange d'immigrants du sud et de l'ouest, qui portent en eux le même héritage que les Cormyriens, les Sembiens et les Valiens. Il n'est donc pas étonnant qu'ils ressentent des affinités plus profondes avec ces peuples vivant de l'autre côté du Bief du Dragon qu'avec leurs voisins orientaux immédiats.
Le Vaste a toujours été un royaume d'aventuriers, et n'a que récemment commencé à prendre l'apparence d'une nation civilisée. Certaines de ses villes, comme Procampur, sont extrêmement anciennes, mais n'ont été délivrées des invasions orques qu'au cours des dernières générations.


Région sauvage fourmillant de pirates, de brigands et de marchands, la Côte des Dragons inclut également les Îles Pirates de la Mer Intérieure.
La Côte abrite en tout et pour tout trois grandes cités : Elversult, Teziir et Port-Ponant. Seul Port-Ponant justifie réellement la réputation de la région : celle d'un lieu décadent rongé par le péché, les intrigues et les maléfices ; mais comme il est la plus grande agglomération des trois et la plus ancienne, il donne le ton pour l'ensemble. Les autres communautés de la région ne sont que de simples points de passage comparées à ces trois là.
Les voyageurs sont avertis que lorsqu'ils traiteront avec un marchand de la Côte des Dragons (ou pire encore, avec un noble), ils seront bien inspirés de recompter leurs bagues, leurs doigts et leurs chevaux après avoir serré la main de leur interlocuteur.


C'est une immensité sauvage où se succèdent de vastes plaines, des marécages hantés et des collines infestées de monstres ; une contrée que la main de l'homme n'a pas encore disciplinée, qui attend la naissance de nouveaux royaumes et de leurs dirigeants.
Un sage a fort justement décrit les Contrées au Mitan Occidentales comme "des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres". En effet, elles se composent de vastes royaumes dégagés, parsemés de zones arides et érodées, de collines accidentées et de hautes landes. La plupart des voyageurs ne font que les traverser pour se rendre ailleurs - marchands cheminant vers le Cormyr ou Eauprofonde, aventuriers se rendant à la Mer Intérieure ou la Frontière Sauvage, armées et mercenaires en partance pour Amn et le Téthyr. Pourtant, la vie et la civilisation y prospèrent sous la forme d'une poignée de cités-États marchandes et de villes fortifiées.


Eauprofonde, la Cité des Splendeurs, est la plus grande et la plus influente des villes du nord - voire de tout Féerûne. C'est la raison pour laquelle on considère généralement qu'elle fait partie des Contrées du Mitan, même si elle se dresse à plus de 200 kilomètres au nord du Gué-de-la-Dague. La route qui mène à Eauprofonde est pavée et constamment surveillée.
Eauprofonde est ainsi nommée en raison de la profondeur inhabituelle des eaux de sa baie. Elle abrite plus de 100.000 habitants. On dit qu'elle était autrefois une citadelle naine, et qu'elle est creusé sur toute sa longueur et son immense profondeur de passages et de tunnels - dont la plupart sont encore occupés par des créatures dangereuses, qui habitaient déjà là avant même la fondation de la cité.


La côte occidentale de Féerûne est bordée par un immense océan connu sous le nom de Mer Inviolée - bien que l'on puisse le décomposer en plusieurs parties dont la Mer des Épées (le long de la côte du même nom) et la Mer Étincelante. La Mer Inviolée abrite plusieurs nations insulaires uniques, puissantes et diversifiées. Elle comprend les Sélénae, l'Eternelle-Rencontre elfique, Nimbral la magique, et Lantanne le merveilleux. Le Nord abrite des tribus barbares et des villes entourée de remparts qui s'élèvent contre la domination des races gobelinoïdes.


Le Nord, également appelé Nord Sauvage ou Frontière Sauvage, est un royaume de barbares et de tribus gobelinoïdes, parsemé de cités fortifiées et d'anciennes places fortes naines. Les plus hautes montagnes de Féerûne, l'Épine Dorsale du Monde, constituent sa frontière septentrionale. La plupart de ses forêts sont encore vierges de toute agglomération humaine.


L'Anauroch est le désert qui domine le Nord, une immensité rocheuse, sablonneuse et désolée qui s'étend presque jusqu'au Lac des Dragons.
On a longtemps considéré le Grand Désert de Sable comme totalement inhabité. Pourtant, les activités du Zhentarim à proximité de sa frontière (dont une tentative pour créer une route marchande qui le traverserait) ont révélé l'existence d'individus intelligents qui ont choisi de vivre dans le désert. Les Bédains sont une race d'humains nomades, cavaliers et cheiks, qui constituent le principal obstacle aux visées du Zhentarim. Les D'tarigs sont une race mi-humaine mi-naine de voleurs, d'espions et de bandits qui s'allient parfois au Zhentarim. On affirme également que plusieurs races des Profondeurs vivraient dans l'Anauroch dans leur version désertique : des guerriers lézards nommés laërtis, des lamies, des tyrannoeils, des illithids et des créatures magiques inconnues dans le sud mais qui s'assoient sur les trônes enfouis des anciennes cités de Nethéril.


Les Terres Gelées sont un ensemble de territoires où règne un froid âpre et mordant dû à la proximité de la Pelvurie, le Grand Glacier.
Les monstres pullulent dans les Terres Gelées ; ce sont pour la plupart des descendants des tribus et des clans poussés vers le nord par les forces civilisées de l'humanité, des elfes et des nains. Ici, les dragons règnent en maîtres, commandant à de petites nations de non-humains et d'humains sauvages. Ici encore, les hordes d'orques se rassemblent pour se préparer à déferler sur les contrées méridionales. Ici enfin gisent des royaumes perdus et des cultures oubliées attendent qu'on les découvre.


La portion orientale de Féerûne est toute en contrastes, puisqu'elle abrite à la fois lmpiltur - contrée presque occidentale ressemblant beaucoup au Cormyr et à la Sembie -, Thay - royaume exotique peuplé de conspirateurs, et patrie des Sorciers Rouges -, Aglarond - enchantement boisé sagement dirigé par sa reine magique la Simbule - et la Rasheménie - territoire aride et dénudé abritant un peuple fier et semi-barbare. Il est difficile pour un étranger d'arriver à comprendre cette région et ses habitants, même s'il a déjà croisé certains de ces derniers dans d'autres cités de Féerûne où ils se rendent en tant que voyageurs, marchands ou espions. D'où le terme "inaccessible" : le seul moyen de connaître véritablement l'Orient, c' es d'y être né.


Le terme générique de Vieux Empires (ou d'Anciens et Sinistres Empires) se réfère aux royaumes de Chessenta, Unther et Mulhorande, qui furent parmi les premières nations créées sur Féerûne et existent encore à ce jour. Elles ont souffert et sont marquées par le passage des ans, mais possèdent une majesté qui fait pâlir toutes les Contrées du Mitan et du Nord en comparaison.
Les Vieux Empires abritent des rois-dieux et des magiciens étranges. Leurs habitants vénèrent un mélange de puissances communes et de divinités dont le reste des Royaumes n'a jamais entendu parler. Ils vivent en autarcie, et ne franchissent pratiquement jamais leurs frontières. Ils se considèrent comme le centre de l'univers et le peuple le plus cultivé de Toril - et ils ont probablement raison.


Les rives du Golfe de Vilhon sont fertiles et partagées entre des cités-États qui ne cessent de se quereller et une poignée de minuscules nations.
Comme sa voisine Chessenta, le Bief de Vilhon est une région débordante d'activité mercenaire, et dont les habitants vénèrent les dieux guerriers Tyr, Heaum, Tempus et Talos.
Un aventurier puissant peut facilement créer une nouvelle "nation" dans une petite ville et la faire prospérer pendant une dizaine d'années ; mais à sa mort, elle disparaîtra probablement avec lui.


Les Empires de la Côte sont le royaume des djinns et des efrits ; leurs habitants et leur architecture révèlent leurs connections avec la lointaine Zakhara. Ils font partie des Royaumes "normaux" au même titre que le Cormyr ou la Sembie. Leurs croyances n'incluent pas de figure divine unique ou de destin tout-puissant ; bref, comme l'a dit un jour un sage pour bien montrer la différence entre les Empires et Zakhara : "Les Empires sont exotiques, mais pas assez pour que ça fasse mal."


On dit que "la magie vient du Sud" ; et de fait, les royaumes qui se dressent au sud des Contrées du Mitan deviennent progressivement de plus en plus magiques. On sait que le Sud est un endroit étrange et merveilleux. Chaque fois qu'une chose bizarre se produit, on entend toujours le même commentaire : "ce doit être de la magie du Sud" - comme si tous les jeteurs de sorts du Sud utilisaient des livres de magie complètement différents de ceux des magiciens du Nord.


Au-delà du royaume de Thay et de la Rasheménie se trouve une terre infiniment désertique, dont l'immensité fait pâlir même le Shaar (au sud), et les Champs des Morts des Contrées du Mitan (à l'ouest). C'est une vaste étendue dénudée, sans végétation, occupée par des bandes de pillards barbares, qui sert de "tampon" entre Féerûne et Kara-Tur. Les anciens textes la mentionnent sous le nom de Désert Sans Fin. Son peuple l'appelle Taan, et se donne lui-même le nom de Tuigan. Les natifs de Féerûne l'appellent les Terres de la Horde, car c'est de là que provient l'engin de destruction connu sous le nom de Horde. Deux ans après la fin du Temps des Troubles, les tribus barbares s'unirent, et telles une nuée de sauterelles s'abattirent sur les terres de Féerûne. Elles conquirent tout ce qui se dressait sur leur chemin, et même les Sorciers Rouges de Thay durent s'incliner devant elles et leur verser un lourd tribut.
Aujourd'hui, les Terres de la Horde sont pareilles à une bête aux aguets qui surveillerait à la fois Féerûne et Kara-Tur ; personne ne sait quand elles engendreront une nouvelle Horde, et qui sera capable de la repousser le cas échéant.


Loin dans le sud se trouve un monde très différent, aussi étrange que Maztica et aussi puissant que Kara-Tur. C'est une terre sèche et brûlante composée de déserts et de montagnes rocheuses, dont les grandes villes se sont concentrées sur les côtes pour pouvoir commercer et se procurer de l'eau. Ce royaume est connu sous le nom de Zakhara, le Monde Brûlant, la Terre du Destin.
Au premier abord, la culture zakharienne semble apparentée à celle des Empires de la Côte, ou aux tribus du désert de l'Anauroch ; et de fait, il se peut qu'il y ait une lointaine connexion entre elles (magique ou autre). Mais la Terre du Destin possède une civilisation solide et unifiée, que les Barbares du Nord, comme les appellent moqueusenent ses habitants, n'ont pas réussi à ébranler. Ses dieux sont rassemblés en un unique panthéon, et ses dirigeants font fréquemment appel aux génies pour résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés. Des objets tels que des anneaux de djinn ou des tapis volants, que l'on ne trouve que rarement dans les Royaumes, sont parait-il vendus sur les marchés de Zakhara ; et on dit que chaque personne née à cet endroit est de sang royal.


Au-delà des Terres de la Horde se trouve un pays mystique et magique connu sous le nom de Kara-Tur. Cette région est très différente du reste des Royaumes, et son existence passait autrefois pour une vague légende à Féerûne.
Les plus extravagantes de ces histoires, celles qui parlent de mortels traversant les murs sans faire appel à la magie, de dragons crachant la fumée, ou de guerriers possédant de mystérieux pouvoirs, sont facilement démenties ou expliquées. Il n'en reste pas moins que Kara-Tur ne ressemble en rien au reste des Royaumes.