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Ashfar - Les Nations d'Ashfar


Voici une description sommaire des principales nations et cultures d'Ashfar.
Vous y trouverez toutes sortes d'influences culturelles vous permettant de choisir votre culture d'origine selon votre préférence.


Cette région est une des plus rude et des plus difficile à vivre en raison des blizzards permanents qui y sévissent.
Il faut être excessivement robuste et astucieux pour pouvoir y survivre ne serait-ce qu'une saison.


Brith est un dieu dont la main gauche serait déformée. Ce territoire ressemblerait à sa main et n'est constitué que de terre vierge et rocailleuse. Une immense faille traversant le territoire de part en part mènerait au royaume souterrain des Drow.


Caldraza est une des nations les plus raffinées et les plus avancées technologiquement. La monarchie y est établie depuis des générations et maintient une stabilité favorable au développement d'une société épanouie.
On peut rapprocher la culture de Caldraza de celle du Haut Moyen-Age ou des prémices de la Renaissance.


Cette région relie le continent du nord à celui du sud. Elle est recouverte d'une épaisse forêt quasiment équatoriale. Le climat y eszt tempéré et très humide. Cette jungle est infestée de monstres, de tribus de goblinoïdes ou de créatures reptiliennes.
Les voyageurs rapportent l'existence de tribu humanoïdes très reculées.


Cette petite ile a longtemps fait aprtie du royaume de Caldraza. Elle est maintenant indépendante et a du mal à survenir à ses propres besoins.


Corona est aussi appelé la "Couronne du Monde". Situé tout au nord du monde, ce territoire est constitué d'immense iceberg et pics de glace surgissant de la mer. Seules des créatures capables de voler peuvent s'aventurer au delà de cette barrière de glace.
Personne ne sait ce qui se trouve derrière la bordure de la Couronne, pourtant parfois on peut aperçevoir de grands feu ou des lumières colorés surgir à l'horizon. Ces lumières sont même visibles, par temps clair, depuis Chillhame ou Caldraza.


Cet immense territoire est sans cesse ravagé par des guerres entre monstres humanoïdes, géants et animaux venus du fin fond des âges. Les seuls humanoïdes a y survivre sont des tribus d'elfes des bois. On y trouve aussi quelques installations de pionniers de Caldrazien qui ont, depuis 500 ans, réussi à sécuriser quelques portions du pays, sous forme de places fortifiées vivant quasiment en autarcie.
Ambiance à la Conan.


Pays de colines, Ghael est colonisé par des tribus humaines organisées en clans. On peut comparer la culture à celle de l'Ecosse.


Ce pays est une immense plaine herbeuse et désolée parcourue par d'immenses troupeaux d'animaux à cornes (buffles, antilopes, etc). Il n'a jamais vraiment été colonisé, sauf par des individus souhaitant fuir leur ancienne vie. On y trouve quelques tribus d'elfes sauvages venus du Shallenoi.


Cette nation est organisée comme une armée, de façon très militaire. Le métal et la force sont les principales valeurs des Jehanniens. Ils sont intolerrants, xénophobes et brutaux. Ils pratiqueraient des manipulations génétiques de manière à favoriser l'émergeance d'une race humaine dominante.


Le pays possède de grandes ressources naturelles et des terres très fertiles qui permettent de pratiquer une agriculture et un élevage intensif. Organisée par castes excessivement rigides, la nation de Kahoor est dirigée d'une main de fer par un roi de 14 ans ! La classe supérieure a droit de vie et de mort sur les classes inférieures. (organisation féodale à la chinoise médiévale)
Entre Kahoor et Urmich a été érigée le Grand Mur d'Iora afin d'empêcher toute fuite du royaume vers Urmich.


La terre de Kandang est pratiquement totalement recouverte d'eau, de lagons, et de rivières. On y cultive le riz et ses habitants résident sur des habitations flottantes ou sur piloti. Des familles entières vivent sur des embarcations excessivement sophistiquées et voyagent d'iles en iles.
Le pays est dirigé par une lignée héréditaire de sorciers, qui seraient des descendants d'une ancienne lignée de dragons qui dirigeaient le pays. Les sorciers ne se reproduisent qu'entre eux afin de préserver la plus grande pureté de leur sang.


Cette ile aurait abrité pendant des millénaires une civilisation maintenant perdue de bipèdes à tentacules. Leur civilisation a été emportée lors d'un gand cataclysme et plus rien ne persiste de leur civilisation, hormis des temples gigantesques et vides. Les elfes de Xoth Sarandi y viennent pour explorer ces ruines et entretenir le portail qui y est toujours en activité. Ils y viennent aussi pour trouver des perles rares et une huile animale particulièrement rare dont ils conservent l'exclusivité.


Ce pays constitué presque exclusivement de hautes montages aux pics eneigés et sous le contrôle du sage monarque Kallimon. Il a toujours réussi à restr neutre dans les conflits opposant ses voisins, et a souvent pu servir de négociateur pour des traités de paix. Personne n'a jamais réussi à envahir ce petit pays dont les paysans semblent tous être formés aux arts martiaux.
Murduk Râm contient un grand nombre de monastères qui attirent les savants et mystiques du monde entier.
(ambiance tibetaine)


Qual est souvent considéré comme la plus belle région forestière et naturelle du monde. Elle abrite des générations d'elfes des bois qui préfèrent la vie ici aux tumultes de Shallenoi. On y trouve aussi de nombreux demi-elfes et Qual est souvent considérée comme leur nation-mère.


Cette terre était à l'origine le territoire des elfes, avant que Xoth Sarandi ne fut découvert. Elle a abrité la plus ancienne civilisation du monde. On y trouve encore de nombreux temples, palais et tours immenses et majestueuses qui résitent au temps depuis des millénaires. Shallenoi est une sorte de paradis perdu, un lieu majestueux, mais inchangé et qui ne changera jamais. Il est le symbole de la grandeur des elfes mais aussi de leur immense difficulté à évoluer et à tenir compte du passage du temps.
Shallenoi constitue aussi la plus grande concentration de magie, de bibliothèque et de collèges dédiés à l'étude des arcanes.


Cette ile, anciennement utilisée comme bagne, est depuis plusieurs centaines d'année le repère des princes pirates.


Ce désert de sable n'est habité que par des monstres, des ermites fou ou des tribus nomades.
Ses hauts plateaux arides seraient hantés par des démons prisonniers des sables. (des djinns ???)


Shumil est pratiquement une colonie du royaume de Kahoor qui l'a colonisé et qui l'a transformé en grenier pour sa propre population.
Les individus y sont traités comme des esclaves et seuls les commerçants y ont une certaine liberté.


Equivalent du Pôle Sud, cette terre est constituée de centaines d'iles glacées et enneigées. Les seuls résidents connus sont d'immenses géants du froid, ainsi que des créatures ancestrales pouvant resister à l'hiver perpetuel qui y sévis. Il y aurait aussi de nombreux morts vivants enfermés dans les glaces et n'attendant qu'une seule chose : être réveillés !


Cette région montagneuse est le territoire des nains. La roche et les minéraux y sont en abondance.
Les monts du nord seraient le derniers endroits où l'ont trouve encore des dragons.


Dirigés par l'Empereur du Soleil, véritable incarnation d'un dieu sur terre, le peuple de Topaz ne vit que pour la magie et les prêtres. Les armées de l'Empereur, les Légions Phoenix sont redoutées partout dans le monde pour leur technologie avancée...
(inspiration asteque et maya)


Urmish contient de nombreuses tribus d'orcs, de gobelins, d'hobgobelins ou de gobelours.
Le seul endroit moins civilisé qu'urmish sont les jungles de Cendra. Seuls le Grand Mur d'Iora et la rivière de Blute empêche les goblinoïdes d'Urmish de déborder sur les territoires voisins.


Ce territoire coincé entre Kandang et Murduk Râm vit une parfaite stabilité. La population y est heureuse et dirigée par un conseil élu, lui même dirigé par un préseident appelé le Faucon Electeur. L'ancienne guerre d'indépendance avec le royaume de Kandang risque à tous moments de recommencer.


Cette région verdoyante et paisible est le domaine des halfelins, une sorte de Contrée de la Terre du Milieu. Ils y vivent ici comme toujours c'est à dire retirés du monde et cultivant paisiblement leurs champs. Les étrangers sont très rares sur leur île. Les elfes ont souvent voulu construire un portail maritime, mais les halfelins ont toujours décliné leur proposition, et les elfes ont accepté de les laisser en paix.


Le territoire de Visk est un des plus vaste et des plus varié d'Ashfar. Il abrite un peuple de nomade dirigé par un tyrant, l'Empereur Caranacus (une sorte d'Attila). Certains disent qu'il n'est plus humain depuis longtemps et qu'il serait un vampire ou un fantôme incarné.


Tout au nord de Boskenland s trouve une terre encore plus aride et totalemetn inhabitée. Les fous qui osent s'y aventurer n'y trouvent que des ruines d'une civilisation ancienne qui semblaient vivre à l'intérieur même de palais et de citadelles de glace.


Xoth Sarandi est sans conteste le centre du monde. L'ile est tenue par les archimages elfes qui entretiennent et activent les immenses portails maritimes qui permettent de se déplacer d'un bout à l'autre du monde. Il est très rare qu'un non-elfe soit autorisé à poser le pied sur Xoth Sarandi.