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Les Rois-sorcier
L'ATLAS DE GHELSPAD
La géopolitique de Ghelspad est assez complexe et a été façonnée en grande partie lors de la guerre des dieux. Certaines nations sont récentes, créées dans le sillage du conflit, d'autres sont les héritières des anciens empires séculaires.
Voici les nations les plus importantes de Ghelspad :

Ankhilie
Culte : Hedrad
Capitale : Sussephra
Gouvernement : un grand ministre qui répond directement au roi Virdouk, et conserve le pouvoir grâce à une dictature militaire.
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover

La plus récente conquête de l'Hégémonie Calastienne. Le peuple est en grande partie soumis, ceci est la conséquence de la terrible bataille du rivage blanchi, et l'exécution d'Ankhila VIII. Paradoxalement, l'Ankhilie est l'une des contrées les plus sûr de Ghelspad. Car avec la Calastie, elle n'a que des voisins civilisés. Ceci à un impact réel sur le moral de la population, en grande partie préservé des attaques titanides. Cela explique sans doute la faible résistance des ankhiliens face à la dictature calastienne. 

Albadie
Culte : tous, et de nombreuses femmes vénèrent secrètement Belsameth
Capitale : Thourfas
Gouvernement : Grand Roi choisi par les plus grands guerriers des tribus
Alliés : Amalthée, Vera-tre
Ennemis : Khirdet

D'aussi loin qu'on s'en souvienne, les tribus nomades ont toujours été présentes sur les terres gelées d'Albadie. L'Histoire du royaume commence avec le Roi Ours, qui unifia les tribus contre l'Empire de la Roue. Il accomplit maints exploits, et lorsque vint pour lui l'heure de mourir, il sortit dans le blizzard confier son corps à la terre. Son corps ne fut jamais retrouvé et beaucoup pensent que le Roi Ours veille encore sur eux.
L'Albadie resta neutre durant la Guerre Divine, attaquée par les titanides et les races divines.
Actuellement, le Grand Roi actuel, Thalos, est confronté à l'hostilité des tribus de par son mépris de certaines des traditions d'Albadie. Il a déjà vaincu en duel un champion envoyé par le Grand Conseil des tribus pour le détrôner, mais des rumeurs font état de la tenue d'un nouveau Grand Conseil, furieux de voir Thalos tenter d'établir des relations diplomatiques avec Vera-tre et Amalthée. A n'en pas douter, Thalos aura de nouveau à combattre pour conserver sa couronne…

Calastie
Culte : tous, mais les nobles et militaires vénèrent exclusivement Chardoun (voir panthéon)
Capitale : Vashohn
Gouvernement : monarchie absolue
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover

La Calastie est dirigée d'une main de fer par le Roi parricide Virdouk, dirigeant et conquérant sanguinaire. Lors de la guerre des dieux, alors que toutes les nations unissaient leurs forces contre l'assaut final des titanides, Virdouk, perfide, fit faire retraite à ses troupes. Ainsi, profitant que les autres royaumes ne disposaient plus pour ainsi dire d'aucune défense, toutes les troupes valides étant au front, il en profita pour annexer une grande partie du Sud-Est de Ghelspad. En sorte qu'à présent l'Ankhilie, la Laguénie, Nouvelle Vénir, le Zathiskë et les halfelins pratiquement réduits en esclavage de l'Hétéronomie de Virdouk forment aujourd'hui l'Hégémonie Calastienne.
Actuellement, Virdouk mène une campagne pour conquérir la dernière cité, le dernier bastion nain : Bourok Torn. Pour prendre Bourok Torn, Virdouk doit prendre Dourrover, ainsi cette dernière est le principal champ de bataille du moment.
Des rumeurs prétendent que la chute de cette dernière, malgré les renforts nains et ceux provenant du Vesh, est proche...

Darakeene
Culte : aucun n'est officiel, mais tous sont « officiellement respecté »
Capitale : Meliade
Gouvernement : Anciennement neuf provinces unies sous un même roi ; devenues aujourd'hui pratiquement indistinctes, elles sont désormais dirigées par un empereur : Sa très royale majesté l'empereur Kloum l'impérial. 
Alliés : Aucun
Ennemis : aucun

Darakeene est une nation de guerriers et mercenaires dont les nobles exploits durant la guerre des dieux ne sont plus à conter. Darakeene maintient cependant une neutralité absolue concernant les conflits secouant Ghelspad, ce qui ne l'empêchent pas de fournir en guerriers et mercenaires issus de ses différentes guildes les nations du continent quand elles doivent se défendre contre un oppresseur. Protégée qu'elle est par le terrain l'environnant, Darakeene est l'une des rares nations de Ghelspad pouvant se permettre cette nonchalance. Néanmoins, des rumeurs affirmeraient que la Dounahne, située plus au sud, aurait des intentions belliqueuses à son égard ...

Dounahne
Culte : Chardoun
Capitale : Doun
Gouvernement : théocratie féodale. Le clergé possède toutes les terres mais en confie l'administration a des seigneurs héréditaires.
Dirigée par Sa seigneurie Ariaxthic, grand-prêtre et premier ministre de Chardoun.
Alliés : aucun
Ennemis : aucun

Si la Calastie et le Roi Virdouk sont la menace visible de Ghelspad, Ariaxthic est le serpent dissimulé dans l'herbe. On sait peu de chose de cette contrée extrêmement isolationniste, si ce n'est que cette nation est entièrement dévouée au dieu Chardoun. Il n'est donc nul besoin d'expliquer ce que cela signifie. On sait aussi ce que les quelques esclaves qui ont réussis à s'échapper nous en ont dit, et il est des choses qu'on n'écrit pas ...

Dourrover
Culte : Madriel
Capitale : Dourrover
Gouvernement : monarchie héréditaire
Alliés : Bourok Torn, Hedrada, Mithril et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne

Dourrover résiste vaillement, mais elle tombera probablement bientôt sous le coup des assauts répétés des troupes calastienne. Certains jours, c'est aux abords même de la ville que les combats font rage. Si Dourrover tombe, la porte vers Bourok Torn sera ouverte ...

Vesh
Culte : Madriel, Tanil
Gouvernement : un individu seul possède l'autorité ultime, à la fois civile et militaire. Ce commandant est élu par le peuple tous les cinq ans parmi un groupe d'officiers militaires à la retraite.
Alliés : Amalthée, Bourok-Torn, Dourrover, Hedrada, Mithril, Moullis, Vera-Tre
Ennemis : Hégémonie calastienne et Khirdet

Vesh est né du démembrement de l'ancien empire de Lede et de la menace de l'empire chardouni. Ils tinrent bon pendant la Guerre Divine, grâce aux Vigilants, unités de rôdeurs, d'éclaireurs et de guerriers chargés de tenir à distance les ennemis de Vesh, et à l'Ordre du Ciel Matutinal, voué à l'éradication des morts-vivants.
La nation continue aujourd'hui à se dresser vaillamment contre la menace calastienne, les rampants des marais des larmes et la menace renaissante des titanides. Personne ne sait de quoi sera fait l'avenir, mais il est certain que Vesh jouera un rôle important dans les Terres Balafrées.

Cités-Etats
Amalthée
Culte : Denev
Gouvernement : Conseil gouvernant
Alliés : Albadie, Vera-tre et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne, Khirdet

Bien avant la Guerre Divine, Amalthée était la capitale d'un vaste empire, mais la stagnation et la corruption le menèrent à la mort. Ce fut un couple d'amants qui parvinrent à le sauver, menant la révolte qui mit à bas le gouvernement corrompu et le culte de Mormo, le remplaçant par celui de Denev. L'empire se limita alors à sa capitale. Elle survécut plutôt bien à la Guerre Divine. Cependant, lorsque des réfugiés pénétrèrent dans une cité totalement épargnée, ils retrouvèrent les habitants cloitrés dans l'université des arts, terrifiés. Encore aujourd'hui, personne ne sait qui ou quoi les a effrayé à ce point… Plus récemment, la Guerre des Druides vit des milliers d'amalthéens tomber sous les coups des armées titanides. Mais là encore, ils refusèrent d'abandonner la cité.
Et là réside le plus grand mystère d'Amalthée : l'obsession étrange qu'ont les habitants, et même les nouveaux venus ne veulent plus quitter la ville. L'université a été scellée, et les bâtiments sont construits à l'extérieur de l'enceinte. Mais l'ancienne cité continue de hanter les esprits…

Bourok Torn
Culte : Gorahn
Gouvernement : monarchie héréditaire
Alliés : Dourrover, Mithril et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne, Dier Drehndal

Nul n'incarne mieux le mieux l'esprit de résistance que le roi nain Thain et son Sceptre de Gorahn. Lors du dernier combat des Kelders, la seule fois où la Calastie parvint à se frayer un chemin jusqu'à l'ultime demeure des nains, ils furent repoussés par ceux-ci et leurs alliés. Mais Virdouk ne compte pas en rester là ...
Comme si cela ne suffisait pas, les nains doivent faire face à une autre menace : les elfes à la peau d'obsidienne de Dier Drehndal. On en sait pratiquement rien d'eux, et le roi thain, sans doute par orgueil, ne veut pas en parler, si ce n'est pour clamer : c'est une affaire concernant les nains. Et elle sera résolue à la façon des nains.

Dier Drehndal
Culte : Nalthalos
Gouvernement : théocratie (Nalthalos dirige lui-même la cité)
Alliés : les cabales de gotgones
Ennemis : Bourok Torn, Vesh et Dourrover

Les elfes noirs ont une longue et glorieuse histoire datant d'avant les ravages causés par la Guerre Divine. Ils construisirent une cité souterraine d'une grande beauté. Ils œuvraient main dans la main avec les nains de Bourok Torn. Mais tout fut gâché, lorsque pendant la guerre, Cheurn le fléau envahit un avant-poste nain. Les elfes noirs l'affrontèrent aux côtés des nains. Mais Nalthalos fut empoisonné par le titan, et son peuple irrévocablement corrompu par le toucher des titans. Les deux peuples sont depuis persuadés d'avoir été trahis par l'autre et sont maintenant des ennemis jurés. Nalthalos a survécu, enfermé dans un golem de plomb, et bien qu'ayant perdu la majorité de ses pouvoirs, dirige toujours la cité.

Glivid-Autel
Culte : Belsameth, Vahngal
Gouvernement : Magocratie
Alliés : aucun
Ennemis : Val-Faust

Glivid-Autel est constituée d'anciens citoyens de la cité de Val-Faust, exilés pour avoir mené des expériences interdites. Ils ont construit leur nouvelle cité au sein même de l'effroyable forêt des Licornescies. Menée par Credas, le roi Nécromant, elle parvient brillamment à s'imposer parmi les sombres puissances de la forêt. Une fois déjà, elle manqua de peu de détruire Val-Faust en manipulant une cabale de gorgone. Après l'échec de celle-ci, Glivid-Autel s'empara des terres de la cabale et leur pouvoir augmenta. Aujourd'hui, la cité est sans aucun doute une puissance dominante de la région, extrêmement dangereuse et déterminée. Et le reste de Ghelspad commence à réaliser la même chose…

Hedrada
Culte : Hedrad
Gouvernement : Théocratie
Alliés : Mithril
Ennemis : aucun

Depuis sa fondation, la cité a dévoué son existence à l'application de la loi, et c'est tout naturellement qu'elle se tourna vers l'adoration du dieu Hedrad, le législateur, dont elle emprunte le nom. Hedrada sortit pratiquement indemne de la Guerre Divine, grâce à son application stricte des lois, empêchant le chaos de se répandre. Aujourd'hui encore, elle représente un bastion de l'ordre, mais certaines voix se lèvent contre le fanatisme latent des magistrats de la ville, excluant toute compassion de l'exercice de la justice.

Khirdet
Culte : Mormo
Gouvernement : dictature théocratique
Alliés : aucun
Ennemis : Albadie, Amalthée et Vera-tre

Toutes les cités de Ghelspad ne sont pas vouées aux dieux ou à Denev, loin s'en faut. Ainsi, Khirdet est exclusivement tournée vers Mormo, la reine des serpents. Les méduses et les druides cannibales étaient en première ligne des armées de Mormo pendant la Guerre Divine, et aujourd'hui encore représentent une tête de pont des forces titanides, vouées à l'extermination de toutes les créatures ne vénérant pas les titans. C'est de la cité qu'a commencé la Guerre des Druides. Ils réussirent à détruire en grande partie Amalthée, mais, en dépit de la trahison du prince Virdouk, qui après avoir assassiné son père et s'être emparé du pouvoir en Calastie retira ses armées de l'alliance qui combattit les titanides, furent vaincus.
Vaincus, mais pas anéantis. Terrés dans leur cité maudite, les titanides continuent de conspirer contre les races divines. Les dieux seuls savent quand ils frapperont de nouveau.

Mithril
Culte : Coréahn
Gouvernement : théocratie
Alliés : Hedrada, Vesh
Ennemis : Hégémonie calastienne

La cité se développa autour du colossal Golem de Mithril, lorsque celui-ci s'arrêta sur le rivage de la mer de sang. Entièrement tournée vers le culte de Coréahn le vengeur, elle lutte vaillamment contre les titanides aussi bien que les armées calastiennes. Mais ses plus grands combats – et tourments – elle les doit à la Mousson de Sang, venue de la mer corrompue par l'ichor du titan Kadoum, une invasion de Vengauraks, et par les intrigues du Pentagone de Pénombre, cercle de mages ambitieux et particulièrement retors. Le récit du combat opposant leur chef Dar'Tan (un elfe noir) au jeune paladin Barconius des Chevaliers de Mithril, est célèbre dans tout Ghelspad.

Val-Faust
Culte : tous (mais la plupart des nécromanciens de la cité vénèrent Némorga)
Gouvernement : Magocratie
Alliés : Aucun
Ennemis : Glivid-Autel

Bâtie sur les ruines de l'ancienne Soumara, détruite par le volcan connu sous le nom de "Trône de Vahngal", sur les flancs duquel elle était construite, la Cité des Nécromanciens est née sur l'impulsion des "sept pélerins", sept nécromanciens qui décidèrent de mener leurs études au calme. Mais deux d'entre eux, et leur cabale respective avec eux, outrepassèrent la limite éthique qu'ils s'étaient tous fixés, et furent bannis de la cité. Les exilés fondèrent Glivid-Autel (du nom d'une des cabales : la société des immortels), qui depuis est la Némésis de Val-Faust.
La cité entière est basée sur l'art de la nécromancie, élevée au rang de science. Le crédo de la cité se résume à une phrase : Val-Faust vous protège pendant votre vie, à votre tour de la protéger pendant votre mort. Ainsi, vivants et morts se côtoient régulièrement, et personne n'y voit le moindre mal, au grand dam de ceux qui, tel le Ciel Matutinal, voudrait la destruction de tous les morts vivants.
La cité a vaillamment résisté à quatre sièges organisés par les titanides de la Forêt des Licornescies, Glivid-Autel, et d'autres menaces. Aujourd'hui, l'ennemi est la Calastie, qui a poussé ses désirs de conquête jusqu'à Val-Faust. Encerclés par leurs ennemis, les nécromanciens sont toujours convaincus que les défunts les aideront à conserver leur liberté.

Vera-tre
Culte : Denev et Tanil
Capitale : Vera-tre
Gouvernement : inconnu
Alliés : Amalthée et Vesh
Ennemis : Khirdet

Vera-tre (les Bois vierge) est le bastion des elfes, et l'on ne sait pas grand-chose sur eux, car ils restent discrets et silencieux. Leur particularité est qu'ils vénèrent Denev, Titane de la terre mère, la seule à s'être rebellée contre les siens aux côtés des dieux, ils sont donc quelque peu ostracisés par les autres peuples. Il est probable que Vera-tre soit la cible ultime de Virdouk, car l'on sait qu'il ne porte pas les elfes dans son coeur. Néanmoins, nous savons que ces derniers maitrisent une magie ancienne et puissante. Ils ne communiquent avec l'extérieur que par l'envoi de messagers.

Sites importants
Scarn a été entièrement défigurée par la Guerre Divine. Corrompue par l'ichor des titans, déchirés par les guerres qui s'ensuivirent, peu d'endroits furent épargnés. Certains de ces lieux sont consignés ici, particulièrement représentatifs des blessures subies par le monde.

Forêt des Licornescies
Avant la guerre, la vaste Grande Forêt abritait des gens de bien, et était un lieu de beauté et d'abondance. Elfes et nains entretenaient  les bois verdoyants avec soin, et venaient en aide aux individus se trouvant à l'intérieur et à l'extérieur de la forêt.
Tout changea lors de la guerre. La chute de Mormo aurait dû être accueillie avec joie, mes ses restes démembrés, s'écrasant sur la forêt, les corrompirent irrémédiablement. Diverses calamités s'abattirent sur une population déjà réduite, et la forêt fut abandonnée. Pour les races divines, du moins. Attirées par l'essence de Mormo, elle est depuis devenue la Forêt des Licornescies, repaire des guenaudes, des gorgones, des druides et de toute une faune corrompue. C'est un lieu de pestilence et de mort pour qui ne sert pas la Reine des Serpents. Seuls les nécromanciens de Glivid-Autel ont réussi à s'imposer comme une puissance majeure de la forêt.
Mais depuis plusieurs années, des elfes, contaminés par le sang de Mormo, et donc en partie immunisés à la corruption de la cité, sont revenus en force, et préparent la dernière bataille pour la forêt.

Mer de Sang
Autrefois  vaste et belle, la mer orientale de Ghelspad fut lentement corrompue par le sang s'échappant de la poitrine béante du titan Kadoum, enchaîné dans les profondeurs. Elle prit au fil des ans sa couleur rouge actuelle, et son nom. L'ancienne race d'elfes aquatiques fut débordée par les piscéens (hommes poissons) et les krakens, corrompus et dévoués à Kadoum. La reine Rahn des krakens déclencha la Mousson de Sang, faisant refluer les eaux souillées sur les terres, et provoquant une vague de corruption sans précédent, repoussée à grand frais. La reine y perdit son autorité, et la plupart de la Mer de Sang, aujourd'hui dominée par les piscéens, et des groupes de krakens noirs. Aujourd'hui, la Mer de Sang est le théâtre d'une guerre pour ses ressources, entre les pirates, les piscéens et des marchands parfois aidés d'hommes-poissons hostiles à la pollution de leur habitat
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