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Les Années Folles


Epoque référence de l’Appel de Cthulhu, les années folles offrent un cadre de campagne parfait pour un jeu d’horreur. 

Sur le plan économique et politique, les années vingt (années folles) s'ouvrent dans la douleur.
Le règlement général du conflit mondial pose de nombreux problèmes. L'Europe, dans son ensemble très affaiblie, peine à se remettre de ses blessures. Le bilan est dramatique sur le plan humain et matériel alors qu'un nouveau rapport de force international voit le jour. Une nouvelle carte du continent émerge qui crée de nouvelles tensions. Le calme ne revient en fin de compte qu'au milieu de la décennie. Après 1925, c'est effectivement l'avènement d'une ère nouvelle - celle de la sécurité collective - qui semble s'imposer au monde : la SDN, après quelques débuts difficiles, trouve ses marques alors que les accords de Locarno règlent au mieux les rapports franco-allemands. L'optimisme est général et la reprise économique apparaît comme solide après les déboires qu'a connus la conjoncture économique de l'immédiat après-guerre. La crise de 1929 réveillera partiellement des tensions encore vives qui ne feront que s'exacerber.

Sur le plan culturel, les années 20 s'amusent avec frénésie, au rythme du jazz et du charleston, applaudissent Josephine Baker et sa Revue Nègre, découvrent la vitesse et le monde grâce à l'automobile et l'avion. L’époque est très festive et créative. Alors qu'une génération nouvelle rêve d'un monde nouveau et proclame « Plus jamais ça ! », on s'empresse de lui proposer de nouvelles griseries sur fond de musique; venu d'Amérique avec les Alliés, le jazz fait son apparition. L'utopie positiviste du XIXe siècle et son crédo progressiste font place à un individualisme déchaîné et extravagant.  L'Art nouveau foisonnant, fauché par la guerre, cède la place aux épures précieuses de l'Art déco. La cloche de Wall Street un certain jeudi de 1929 annoncera la fin des réjouissances.

La technologie est balbutiante mais présente (ce qui vous évitera d’avoir des joueurs qui font toutes leurs recherches sur internet). Les déplacements d’un point du globe à un autre sont possibles, mais restent suffisamment long pour préserver le mystère de pays inconnus. L’aviation commence à se structurer, mais les vols longs courriers n’existent pas encore, tout se fait par bateau. L’industrie automobile est elle en plein essor, mais la voiture de monsieur tout le monde excède rarement les 60 Km/h. Les moyens de communication comme le téléphone sont surtout centrés dans les grandes villes et le télégraphe reste un moyen très employé. En ce début de siècle, la médecine passe d’un mode opératoire qui ne connaît pas les causes des maladies ("C'est la faute au mauvais air",...) à une médecine qui vient de découvrir les microbes et les parasites. Elle a un nouveau rôle de prévention et aussi assainit les conditions de vie, mais il y a toujours autant de morts !

Les années 1920 sont une période marquée par une aspiration nouvelle à la liberté et à la joie de vivre, par une grande effervescence culturelle et intellectuelle, mais aussi par une remise en cause des valeurs d'avant-guerre.
Lorsque vous décrivez les actions de votre personnage, il est intéressant de faire référence à l'époque, à certains évènements, à la mode vestimentaire, à de la technologie ou à des personnes connues. Cela renforce la cohérence de votre récit et l'ancre dans son époque.Pour ceux qui veulent de plus amples informations, n’hésitez pas à consulter l’encyclopédie Wikipédia.
Vous pouvez aussi consulter l'excellent site TOC qui propose énormément d'articles présentant cette période.