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Messages - Sombre Destin

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Un descriptif exhaustif de qui est qui dans la campagne, pour les nouveaux ou les lecteurs.


ASAKO KINTO

Vénérable sorcier, chef de la Secte du culte du Serpent
Maître Kinto crée autant la polémique qu'il appelle à la grâce. Hérétique, sorcier, vieux fou sont les sobriquet dont on l'affuble dans son dos. Peut-être. Mais ses pouvoirs sont indiscutables et ses gens ne s'en portent que mieux. Malgré ses humeurs il reste un homme sensible même si pressé par son vieil âge pour achever les recherches d'une vie et peut-être sauver une partie de l'humanité.

ICHIRO KANNAZUKI

Dernière Ichiro teintée de divinité
La dernière Ichiro a son franc parler assumé par une force inhumaine. Sa longue chevelure de jais se tortille et vole à son gré -comme le trait d'un peintre imaginaire, marque une nature étrange et différente qui se fait chaque jour plus prégnante chez la bushiko. Chaleureuse et humaine, elle est l'un des piliers du convoi et attire de nombreux gens et combattants à elle. Qu'elle le veuille, ou non.

ITADESHI KANYO

Médecin et Oracle de Jade
Autrefois considéré comme un hérétique au vu de ses pratiques gaijin de la médecine, il est aujourd'hui hôte de l'une des dernières et plus sacrées forces de Tengoku, le paradis céleste. Cette duallité, née de la curiosité de l'un pour l'autre (et vice et versa), pourrait bien donner un sens particulier à la fusion de deux êtres, l'un mortels et l'autre éternels -tous deux nés des larmes ou du sang du couple Astral Onnotangu et Amaterasu..

IUCHI SADAKO

L'érudite et aventurière sans peur mais... avec reproches. Je la refais ! Je la refais !
Naguère spoliée et ignorée, mise au banc de sa famille et la cour de son clan pour avoir répandu des rumeurs et mythes plus farfelus les uns que les autres, ce n'est qu'aujourd'hui que la somme d'informations et de connaissances obscures (ayant corps ou non) prend tout son sens. Au jou d'aujourd'hui, et malgré son caractère imprévisible, Sadako est devenue l'un des membres du conseil et l'une des assistantes du vénérable Kinto qu'elle est bien la seule à pouvoir malmener.

KITSU GENKISHI

Le Demi-Sang
Sohei de l'ordre des Sodan-Senzo, Genkishi a toute sa vie servi cet ordre singulier du Clan du Lion doué du don de double vue leur permettant de voir et d'interférer avec les êtres spirituels (dont les fantômes et les ancêtres) voir d'en appeler à leur bienveillance. Ils étaient l'incarnation de la repentance d'Akodo envers cette race ancienne de Lions astraux dont les derniers survivants se sont mêlés aux hommes, et ont veillés sur le royaume de Yomi -siège des ancêtres les plus brillants et marquants de l'humanité. Il a échoué et fui.
Lorsqu'il a retrouvé sa sœur, il n'a pu l'empêcher de succomber à un maléfice ancien échappant même a sa vision.
Une fois encore il échoué, puis fui. Pour autant s'il est le dernier prêtre des ancêtre, beaucoup lui vouent un culte, et l'entourent pour le soutenir. Pour eux, pour les ancêtres, pour les Kitsu, il ne peut faillir.
Son destin se doit d'être accompli.

KOU YUKISHIRO

Autrefois shugenja Isawa, désormais Oracle du Tonnerre
Perdre Dairya a achevé de forger cette lame qu'est Yukishiro.
Son courage et sa force ont plu à Tonnerre, qui a fusionné avec lui.
Nul ne peut depuis soutenir le regard ou douter de la force qui bouillonne dans le garçon.
Une tempête éclate dans tout son être, ses éclairs faisant briller ses yeux et ses coups de tonnerre donner corps à sa voix. Les éléments meurent, mais le courage et la force qui siège en tout homme se recentre et se matérialise de plus en plus chaque jour.

TMITR-A'ICHTR'FOO

Matriarche et chaman des Nezumi
Sans les Nezumi les hommes seraient morts.
La matriarche a à de nombreuses reprises prouvé qu'elle et les siens étaient fiables, mieux, indispensables. Sans la patience et la curiosité de la Matriarche les Homme-rats auraient déguerpis, laissant les hommes derrière eux. Quand à savoir si elle a raison de faire confiance à ces humains seul l'avenir le dira.

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ARMES ELEMENTAIRES

Tout shugenja voit le sortilège "Arme élémentaire" passer en sort de base avec Sensation, Communion, et Invocation.

Il s'agit des sorts comme "Tetsubo de la Terre, Bo de l'Eau, Yari de l'Air, Katana de Feu".

-Le prêtre a le choix de faire des dommages létaux ou temporaires (sauf pour le Feu)
-Le prêtre peut choisir le type d'arme selon son désir, et manie l'arme comme stipulé dans le sort.


INTIMIDATION

Est une compétence cheatée, qui demande un jet contesté avec un seul trait comme résistance.
Dans mes règles désormais le pj pourra ajouter son rang de réputation en dés à lancer s'il se trouve dans des circonstances favorables (un courtisan à la cour et entouré de gardes, un bushi face à un autre bushi et pas dans une cour étrangère sans appuis, etc.)


CONNAISSANCE DE SON PROPRE CLAN

Tous les pjs disposent de cette compétence (inutile de l'inscrire) à un rang égal à son rang dans une école de son clan.


COMPETENCE DÉFENSE

La COMPETENCE Défense ne sert à rien quand on y pense... Selon les situations une compétence martiale ou athlétisme peut parfaitement se substituer à une énième compétence.

Vous pouvez donc la gommer de votre liste : la défense étant à partir de maintenant une manœuvre uniquement (basée sur des jets martiaux ou d'athlétisme selon les situations et non uniquement avec Défense).
Vous pouvez redistribuer les points dans d'autres compétences sans excéder 5.


COMPÉTENCE ART DE LA GUERRE

Dorénavant lors d'une escarmouche ou lorsqu'un pj isolé suivra le plan d'un "général" dont le jet d'Art de Guerre a été réussi pourra ajouter le rang de compétence aux jets qui consistent à accomplir les objectifs donnés.

Un pj pourra donc ajouter le rang en Art de la Guerre à son ND d'armure, son attaque, ses dommages, ou ses jets de compétence selon les circonstance et le choix du général en matière de tactique (défensive, offensive, etc.)

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LES MANŒUVRES

Il s'agit d'actions ou d'attaques plus complexes et difficiles que la norme, faisant bénéficier de résultats plus intéressants qu'une simple attaque ou défense à celui (ou celle) qui aura réussi à placer l'une d'entre elle.

RAPPEL : On ne peut déclarer plus d'augmentation que son rang de Vide sans avantage adéquat.

LOCALISATION (Nombre d'augmentations variable)
Permet de cibler une partie du corps de l'ennemi

1 augmentation : Bras & Mains (désarmé)
2 augmentations : Tête - Membres - Mains (arme de contact en main)
3 augmentations : Torse
4 augmentations : Un doigt, un œil, une mèche de cheveux etc.
5 augmentations : Gagner une attaque supplémentaire

DÉSARMEMENT (3 augmentations)
Le désarmement inflige de légers dommages (2G1 sans bonus de Force) lors du choc que produit l'arme contre celle de l'adversaire. Si le désarmement touche, les deux ennemis doivent effectuer un jet de Force contesté (ou Agilité/Réflexes selon les armes et la situation). Les armes en bois peuvent être rompues et celles en métal déformées selon la situation également.

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE (5 augmentations)
Une fois par round cette manœuvre permet de réaliser une seconde attaque sitôt celle-ci réussie avec les 5 augmentations.

FEINTE (2 augmentations)
Permet de créer une ouverture dans la garde ennemie et de le frapper alors qu'il est vulnérable. On ajoute alors la moitié de la différence entre le ND d'armure (majoré des deux augmentations) et le jet d'attaque, au maximum de l'équivalent du rang de réputation x 5 de l'attaquant.

PROTECTION (Aucune augmentation)
Permet d'ajouter 10 au ND d'armure de votre protégé, et baisse le vôtre de 5. Ne peut être déclarée en posture d'Assaut, ni si votre protégé se trouve à plus d'un mètre cinquante de vous. C'est une action simple.

DOMMAGES ACCRUS (Nombre d'augmentations variable)
Permet d'ajouter un bonus de 1G0 à l'attaque réussie par augmentations.

RENVERSEMENT (2 ou 4 augmentations)
Permet de renverser la cible en réussissant cette attaque avec 2 (cible ) ou 4 (cible quadrupède) augmentations ET en réussissant un jet de Force contesté.

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MÊLÉE : COMBATS DE GROUPE


J'ai récemment repensé à une façon de résoudre des conflits opposant assez de gens pour créer une mêlée, mais pas assez pour qu'il s'agisse d'une bataille à proprement parlé. Cela peut servir pour résoudre rapidement une échauffourée (et sur forum la rapidité à son importance), ou bien une opportunité héroïque au cœur d'une bataille entre deux sections de troupes qui s'opposent. Élargies à plus grande échelle, ces règles peuvent même, par moment, simuler une bataille de par des nikutai (escouades) entiers. Il s'agit ni plus ni moins d'une adaptation des règles de combat de groupe d'Ars Magica.

Grâce à ces règles on comprend également mieux comment le Clan du Crabe peut tenir face aux monstruosités qui les assaillent...

LES GROUPES ENTRAINES

On considère qu'un groupe est entrainé lorsque les hommes (tous grades confondus) qui le composent se sont entrainés ensembles pendant une saison au moins.

CHEF Un groupe entrainé comprend un CHEF, qui peut diriger autant de personnes que son rang en Art de la Guerre +2 (+ bonus de 3 si Tacticien, et plus selon école - voir plus bas) ayant l'habitude de se placer sous ses ordres.
CHAMPION Il est également possible que le groupe dispose d'un CHAMPION, étant généralement le plus doué de tous les hommes au combat dans cette unité, et désigné par le CHEF. Le CHAMPION ne peut pas avoir plus de 3 rangs de compétence d'attaque de plus que les autres membres du groupe, ce qui signifierait que le CHAMPION est trop compétent et expérimenté pour que ses subordonnés puissent le suivre. Bien sur le CHEF et le CHAMPION peuvent être la même personne.

RÉSOLUTION DE COMBATS DE GROUPES

INITIATIVE : Il n'y a pas d'initiative.
Seule la surprise ou le terrain peuvent donner un round d'avance sur l'adversaire.

ATTAQUE : Le CHEF commande donc un groupe composé d'autant de soldats que son rang en Art de la Guerre (+ bonus). Lors de l'attaque du CHAMPION celui-ci bénéficie d'autant de bonus à son jet d'attaque que le total des rangs de compétence d'attaque de chaque membre du groupe, qui ne pourra être supérieur à 3 X le rang d'Art de la Guerre du CHEF quoi qu'il arrive.

ND d'ARMURE : Le CHAMPION bénéficie d'autant de bonus à son ND d'ARMURE qu'il en a à son jet d'ATTAQUE.

DOMMAGES :S'il touche, le CHAMPION effectue normalement un seul jet de dommage. Il peut alors faire subir ces dommages à autant de cibles de l'autre groupe (ou contre un seul individu si le groupe affronte un seul ennemi) qu'il a d'hommes dans le sien , simulant ainsi les attaques de chaque membre de son groupe. Le CHAMPION d'un groupe attaqué et touché doit obligatoirement subir une attaque en premier lieu.

YOJIMBO : Un membre du groupe peut être désigné par le CHEF pour protéger un individu. Dans ce cas la personne ainsi protégée ne pourra pas être la cible d'une attaque tant que son YOJIMBO n'est pas incapacité. Plusieurs personnes peuvent ainsi être désignées YOJIMBO, offrant tour à tour leur protection. Un YOJIMBO peut protéger et attaquer sans malus : il s'interpose entre les attaquants et sa charge.

GROUPE NON ENTRAINE

Un groupe non entrainé n'accorde pas de bonus au CHAMPION pour ses attaques et son ND d'ARMURE, et ses membres ne peuvent pas être désignés comme des YOJIMBO.

QUAND UN GROUPE ATTAQUE UNE CIBLE SEULE
La plupart des groupes ne sont constitués que d'une poignée d'individus, qui sont alors bien plus dangereux ensembles, surtout s'ils sont entrainés à attaquer de concert MAIS un combattant aguerri pourra potentiellement mettre à mal plusieurs membres du groupe rapidement, se glisser dans des lieux limitant le nombre d'assaillants, ou se débarrasser du CHEF... Bien évidemment, un groupe reste toujours dangereux pour une cible seule.

MORT DU CHEF OU DU CHAMPION
Quand le CHEF est tué, le groupe est dispersé pendant un round en attendant qu'un autre membre du groupe reprenne le flambeau. Pour le CHAMPION c'est plus rapide, au tour suivant un autre est désigné (sauf s'il était aussi le CHEF). Si aucun membre du groupe peut devenir CHEF, alors le groupe est dissous.

EXEMPLE

Une escouade de 3 soldats du Clan du Crabe, dirigés par un nikutai (caporal) sont envoyés en patrouille par un gunso (sergent) pour débusquer des gobelins qui pullulent dans cette région. Prudent, le nikutai place un archer en décalé de la troupe, qui passe à 2 hommes de troupe plus lui. L'escouade tombe sur un groupe d'éclaireurs gobelins (8 gobelins).

GROUPE CRABE
CHEF : le nikutai
CHAMPION : Un robuste Hida
NOMBRE : 2 + CHEF

GROUPE GOBELIN
CHEF : Un shaman
CHAMPION : Un guerrier gobelin
NOMBRE : 7 + CHEF

-INITIATIVE : Par chance le groupe Crabe a débusqué les éclaireurs sans avoir été pris par surprise par les gobelins. Le groupe Crabe n'a pas pu les surprendre par contre, ni les entraîner sur un terrain avantageux. Les deux groupes attaquent donc simultanément. L'archer détaché par le nikutai Crabe lui, prend position.

-ATTAQUE : Les gobelins sont plus nombreux, mais bien moins équipés que les Crabes, et leur groupe n'est pas considéré comme entraîné contrairement aux samouraïs.

-GROUPE CRABE : Le CHAMPION effectue son jet d'attaque avec un bonus égal à 6 (Total des rangs de compétence d'attaque (2x3) des autres membres du groupe, au maximum égal au rang d'Art de la Guerre X 3 du CHEF (3x3 dans ce cas)). Le CHAMPION réussi son jet en réalisant une augmentation de dommage : simulant une enfoncée efficace dans les rangs des gobelins.

-GROUPE GOBELIN : Le groupe n'est pas entrainé, son CHAMPION n'a donc aucun bonus à son jet d'attaque. Il échoue son jet d'attaque : les gobelins se brisent sur la charge des samouraïs.

-DOMMAGES : Seule l'attaque du CHAMPION du groupe Crabe a touché. Le CHAMPION choisit alors quels sont les gobelins touchés. Il vise le CHAMPION ennemi obligatoirement, puis deux autres gobelins qui subissent tous le jet de dommage qu'il lance en tenant compte de son augmentation réussie -le CHEF étant pour le moment hors d'atteinte (Le groupe Crabe est en infériorité numérique : il ne peut pas réaliser assez d'attaques (3) dans le round pour atteindre l'arrière garde du groupe de gobelins (8)). Réalisant un beau score de dommages, le groupe Crabe tue les deux sbires et blesse sérieusement le CHAMPION gobelin. Le groupe gobelin passe à 6 membres.

C'est au tour de l'archer Crabe (rappelez vous : le nikutai avait eu du flair et l'avait placé à l'écart) qui tire une flèche vers le CHEF depuis sa planque.
Il tue le CHEF, laissant le groupe gobelin dispersé un round, pendant lequel il n'attaquera pas.
Le groupe gobelin n'a pas grande chance de s'en sortir désormais.

AUTRES EXEMPLES

CIBLE UNIQUE : Le gunso (sergent) resserre ses troupes (deux groupes de 3 car il a 4 en Art de la Guerre) pour affronter un Oni qui surgit de nulle part, attiré par l'odeur du sang. Il choisit alors un CHAMPION et devient le CHEF de ce nouveau groupe, plus important. Son CHAMPION aura donc un bonus a l'attaque égal à +12 (Trois fois le rang d'Art de la Guerre du Sergent), et s'il touche l'oni devra subir 6 fois le jet de dommage obtenu par le CHAMPION...

BATAILLE : En multipliant le nombre d'hommes placés sous l'autorité du CHEF, qui pourrait désigner plusieurs CHAMPIONS, on peut simuler les batailles autrement.

OPPORTUNITÉS HÉROÏQUES : Un pj peut se retrouver à devoir repousser un groupe d'ennemis avec ou sans soldats à ses côtés... Dans ce cas ces règles peuvent s'appliquer pour résoudre l'opportunité rapidement et de manière dynamique.

BONUS DES AVANTAGES & ÉCOLES

-TACTICIEN : Et tous les avantages qui donnent des bonus sur les tables de bataille (Tacticien, Ancêtre, Technique d'école...) ajoute le même bonus au nombre maximum d'hommes que le CHEF peut commander.
-LEADER-NE : Permet d'ajouter un dans la compétence "Art de la Guerre" pour calculer le maximum de bonus accordé au jet de toucher du CHAMPION.
-COLLÈGE DE GUERRE : Écoles et rôles qui accordent un bonus de +2 hommes commandés par rang d'école au CHEF selon la situation (à déterminer par le MJ).

Exemples
Clan du Lion : Escarmouches & opportunités héroïques vs humains
Clan du Crabe : Escarmouches, embuscades, & opportunités héroïques vs outremonde
Clan de la Mante : Escarmouches & opportunités héroïques en mer
Clan du Scorpion, Familles Daidoji & Tsuruchi : Embuscades
Clan de la Licorne : Escarmouches & opportunités héroïques à cheval




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La Bataille

Résolution
Lors de chaque tour de bataille les deux commandants effectuent un jet d'Art de la Guerre.
Le vainqueur obtient un sérieux avantage sur le perdant son tour victorieux, à moins qu'il n'y ait égalité.

Engagement
Les pjs doivent alors choisir leur engagement.
Au 1er tour, ils peuvent s'être placés où ils veulent, mais les tours suivants ils ne pourront se déplacer que d'un engagement à la fois. Les engagements, du plus éloigné au plus proche du combat sont :

-Soutien (Logistique, soins...)
-Désengagé (Position du commandant en général, engins de siège, approvisionnement, archers..)
-Engagé (Dans la mêlée mais pas en première ligne)
-Première ligne (Chair à canon)

Jet de bataille
A chaque tour les pjs font un jet de bataille (1 dé + (Eau+ Art de la Guerre)) pour déterminer leurs opportunités.

Endurance
Un combattant ne peut rester en course dans une bataille que pendant un nombre de tours égal à son rang de Terre. Après quoi il est épuisé et ne lance plus de dé sur ses jets de bataille, à moins qu'il ne dépense un point de Vide. S'il est en soutien il peut récupérer pendant un à deux tours (selon le temps que prend un tour de bataille) avant de repartir se battre.

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- Le Duel -

Les circonstances menant aux duels opposent toujours un offensé et un offenseur.

L'offensé voit son honneur ou sa fierté bafouée par l'offenseur.
-Il a le choix du type de duel.

Le duel ne s'effectue que très rarement au "Iaïjutsu", et la plupart du temps au katana "lame au clair". En termes technique la compétence utilisée est le plus souvent Kenjutsu.
Bien sur il est possible, moyennant accord (et manipulation) de l'offensé, d'utiliser une lance, ou une autre arme.

Les types de duels :

-Amicaux - on n'utilise que des armes de dojo (boken, shinai, armes emoussées...)
-Premier sang - On n'achève pas l'adversaire au sol, et on évite de le tuer, mais bien des duels au premier sang font des victimes après coup, les victimes mourant de leurs blessures si un shugenja ou un médecin ne vient pas rapidement à son chevet.
-A mort - L'impétuosité des samouraï étant ce qu'elle est ce genre de duels sont les plus fréquents.

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Les gardes pour info


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VIDE

Le Vide permet d'ajouter +1g1 à n'importe quelle action (on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois)

Mais aussi :

-De diminuer une blessure de 10 pts
-De gagner 5 points d'initiative (à déclarer avant l'initiative of course)
-D'attirer l'attention d'un pnj
-De convaincre un pnj
-D'attirer la faveur des fortunes
etc.

LES AUGMENTATIONS (on ne peut pas déclarer plus d'augmentation que son rang de Vide / jet)

Ciblage de contact

1 augmentation : Bras & Mains (désarmé)
2 augmentations : Tête - Membres - Mains (arme de contact en main)
3 augmentations : Torse
4 augmentations : Un doigt, un œil, une mèche de cheveux etc.
5 augmentations : gagner une attaque supplémentaire

Ciblage de distance

1 augmentation : Torse
2 augmentations : Tête - Membres
3 augmentations : Mains - Pieds
4 augmentations : Un doigt, un œil, une mèche de cheveux etc.
5 augmentations : gagner une attaque supplémentaire

Dommages localisés

J'utilise la règle optionnelle des dommages localisés.
Rassurez-vous elle ne s'applique à vous qu'en duel, en bataille (1ère ligne), et contre des adversaires puissants (Onis, ogres, maîtres d'armes etc.)
Vous, par contre, l'utilisez tout le temps.
Je ferais donc des localisations au hasard si vous n'utilisez pas d'augmentations de ciblage.

Dommages ciblés / séquelles

Bras : Blessure handicapante à Terre x 3 de la cible / détruit à Terre x 5
Jambe : Blessure handicapante à Terre x 4 de la cible / détruit à Terre x 6
Torse : Blessure handicapante à Terre x 10 de la cible / détruit à Terre x 15
Tête : Blessure handicapante à Terre x 5 de la cible / détruit à Terre x 7

Grâce à ces règles, les combats sont ... Encore plus rapides et meurtriers.
Et lorsque vous affronterez quelque chose de puissant vous risquez de trembler.

 Autre utilisation des augmentations :

-Dommages : +1g0 au jet de dommage / augmentation réussie
-Attaque supplémentaire (au moins 2 en bugei) : 4 augmentations
-Beauté ou effet : ajouter un effet à un sort autre que des dommages (couleur, son, lumière etc.), beauté du geste...

Sorts

-Doubler le temps d'incantation permet d'obtenir une augmentation gratuite
-Lire le parchemin d'un sort maîtrisé en inné lors du lancement d'un sort accorde une augmentation gratuite.
-Les kamis sont sensibles aux prières et offrandes... Se préparer et réaliser une prière préalable au lancement d'un sort (et faire une offrande adaptée) peut accorder x bonus selon votre rp.

La stratégie 

Selon votre RP, et les tactiques que vous employez (frapper sur le flanc, à plusieurs, d'une position élevée etc.) je vous accorde des bonus au toucher ou aux dommages.

Idem bien sur au niveau social selon la façon dont vous gérez une situation.

L'honneur

Je n'avais pas pris connaissance de ce point de règle qui est pourtant très important :

Pour résister à toute tentation, intimidation et coercition, les pjs peuvent ajouter leur rang d'honneur au jet. Dans mes règles les Scorpions et Crabes ont un bonus dans certaines circonstances en rapport avec la Loyauté et le Devoir.

N'oubliez pas donc, d'ajouter ce montant ou de me rappeler de le faire

Le Katana

Comme spécifié dans les règles, on peut utiliser 1 pt de Vide (et un seul) pour augmenter de 1g1 les dommages d'un Katana.

On ne peut dépenser qu'un seul pt de Vide par action donc si vous en avez dépensé un pour l'attaque vous ne pourrez augmenter les dommages de la sorte.

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Bureaucratie Impériale / Aide de Jeu par Sombre Destin - Bushido
« le: 27 juillet 2016, 23:30:06 »
Ici vous trouverez peut-être ce qui vous manque dans la compréhension de Rokugan, en tout cas d'un Rokugan poussé dans lequel je vous plonge. Étant donné qu'il est parfois difficile de savoir quoi lire et comment interpréter les choses voici un contenu à même de vous éclairer.
Ici nous parlerons du célèbre Code du Guerrier et du Samouraï.

LE CODE DU BUSHIDO


Le Code du Bushido est un code de guerriers, de tueurs servant un maître pour lequel ils sont prêt à donner leur vie et à faucher celle de ceux qu'il leur désignera.

Ceci est l'ultime vérité.

Ce n'est pas un code utopiste, sensé élever l'être humain.
Ça c'est le Tao de Shinsei, qui a été interdit par le créateur du Code -Akodo kami- jusqu'à ce qu'un empereur ne l'impose par la force. Et qu'ont fait les Lions alors ? Ils ont disposé le Tao dans chaque château et chaque dojo comme on le leur avait demandé : avec ordre de ne jamais l'ouvrir !

BIEN MOURIR

Il est important de comprendre qu'à Rokugan la mort n'est pas une fin.
C'est une occasion de briller pour que la famille, le clan soient grandis, et une façon de rejoindre ses ancêtres la tête haute. Si l'on a une belle mort, une mort de guerrier pour un samouraï, alors on a des chances de mieux se réincarner dans la prochaine vie.
Mourir en faisant son devoir est glorifiant, parfois plus qu'un succès retentissant.

Car la mort est ce que l'on attend du samouraï : qu'il donne sa vie pour son seigneur est l'ultime consécration.

Le symbole du pétale de la fleur de cerisier (Sakura) représente d'ailleurs cette consécration, car ces pétales tombent de la fleur avant de se faner : ce qui signifie qu'il n'y a rien de plus beau que le sacrifice d'un guerrier qui a lieu avant qu'il n'atteigne l'âge craint de la retraite est une bénédiction.

C'est pourquoi épargner un adversaire dans un duel à mort ou une bataille revient à le déshonorer, car lui et sa famille doivent alors perdre la face et subir les désagréments dus à l'échec. Dans la mort, le samouraï aurait trouvé le succès, alors que s'il vit lui et les siens doivent faire face à la honte. Échouer en mourant n'est jamais une honte.

LES SEPT VERTUS DU BUSHIDO

Le Code se base donc sur cette interprétation de la mort et du sacrifice.

GI - Intégrité, Honnêteté
Soit toujours fidèle à toi même dans tes relations avec les autres.
Crois en la justice -non en celle des autres, mais en la tienne.
Aux yeux du véritable guerrier tous les points de vue ne peuvent qu'être jugés qu'avec Honnêteté, Justice, et Intégrité.

Pèse et assume tes choix.

REI - Respect, Courtoisie
Un véritable guerrier n'a pas de raison de se montrer cruel.
Il n'a pas besoin de prouver sa force, et se doit de toujours respecter son ennemi.
De le traiter avec courtoisie.
Un guerrier se doit non seulement d'être respecté pour ses hauts faits, mais également pour sa façon de se comporter.

La vraie force d'un guerrier se dévoile lors des moments difficiles.

YU - Courage héroïque
Se cacher comme la tortue sous sa carapace n'est pas une façon de vivre.
Un véritable guerrier doit avoir un courage sans faille.
Il doit vivre sa vie pleinement et de son mieux, afin de pouvoir mourir sans regrets.
Chaque jour, comme s'il était le dernier.

Le courage héroïque n'est pas aveugle. Il est intelligent et puissant. Vit mieux, pour mieux mourir.

MEIYO - Honneur
Le véritable guerrier n'a qu'un seul juge à même de jauger de son honneur et de son caractère : et c'est lui-même. Les décisions qu'il prend et la façon dont il les assume reflètent sa vraie personnalité.

On ne peut se mentir à soi-même.

JIN - Compassion
A travers un entrainement intensif et un dur labeur le véritable guerrier devient fort et rapide. Il est au dessus des autres. Et développe un pouvoir qui doit être mis au service d'une noble cause. Il doit éprouver de la compassion, et aider ses compagnons à chaque fois qu'il en a l'opportunité.

Protège le faible, et ne tue que pour le bien commun. Aide les tiens.

MAKOTO - Sincérité
Lorsque le guerrier annonce qu'il entreprend une action, c'est comme si elle était déjà accomplie.
Rien ne l'arrêtera avant son accomplissement.
Il n'a pas à "donner sa parole".
Il n'a rien à "promettre".

Parler et agir vont de pair.

CHU - Devoir & Loyauté
Un guerrier est responsable de ses paroles et de ses actes, ainsi que de leurs conséquences.
Il est intensément loyal envers ceux dont il a la charge.

Soit férocement loyal envers ceux dont tu es responsable.

******************

On notera que le Code demande de la Compassion envers les compagnons, non envers les basses castes qu'il s'agit de protéger, et donc d'accomplir son "travail" de samouraï. L'importance d'assumer ses choix, qui sous entends de se tuer si l'on déshonore son nom. La valeur de l'acceptation d'un tâche ou d'une mission, qui ne nécessite pas de s'abaisser à donner sa parole comme un vulgaire courtisan ou commerçant.

Ce n'est pas un code de pacifiste, mais de guerriers qui doivent pouvoir donner (et se donner) la mort sans sourciller, et ce afin de préserver l'honneur (le sien, celui de sa famille, et surtout celui de son seigneur).

LE BUSHIDO & LES CLANS

Chaque clan a une vision bien précise de la vertu qu'il privilégie dans le Bushido.
Bien évidemment toutes sont respectées... Mais l'un d'entre-elle séduit toujours les clans plus qu'une autre. C'est également l'explication pour laquelle les clans se sont toujours disputés sur l'honneur...

CRABE : GI (Intégrité)
DRAGON : JIN (Compassion) - à noter que nombre de Mirumoto sont des pratiquants du Shugendô
GRUE : REI (Courtoisie)
LION : MEIYO (Honneur)
PHÉNIX : MAKOTO (Sincérité)
SCORPION : CHU (Loyauté)
LICORNE : YU (Courage héroïque)
MANTE : GI (Intégrité)

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Bureaucratie Impériale / Aide de Jeu par Sombre Destin - Tradition
« le: 27 juillet 2016, 23:29:33 »
Ici vous trouverez peut-être ce qui vous manque dans la compréhension de Rokugan, en tout cas d'un Rokugan poussé dans lequel je vous plonge. Étant donné qu'il est parfois difficile de savoir quoi lire et comment interpréter les choses voici un contenu à même de vous éclairer.
Ici nous parlerons Tradition.

TRADITION

LA FACE

Est l'aspect le plus important à rokugan.
En toute circonstance il faut garder la face, ou ne pas la faire perdre à autrui -sauf s'il s'agit d'un inférieur, ou que c'est intentionnel. La sincérité est plus importante que la vérité, et les apparences priment par dessus tout. Être pris en faute, montrer des sentiments en public, être grossier et discourtois devant un public noble, échoir à son devoir, être sale en public, se faire rabrouer par un supérieur... Tous ces exemples font perdre la face, et plus particulièrement en public. La honte se pose alors sur les épaules du malheureux, qui devra au minimum faire preuve d'excuses encore une fois sincères, voir se racheter d'une manière ou d'une autre : ce qui peut conduire au seppuku.

PUBLIC & PRIVE

L'une des principales traditions rokugani est la différence des relations en fonction de si les interlocuteurs se trouvent en public ou isolés. Deux amis bushis se côtoient en public de manière guidée, et respectent l'étiquette en vigueur (en particulier devant des supérieurs) d'autant plus s'ils sont d'écoles différentes pour préserver leur face et les apparences.  En privé toutefois (garnison, taverne, chez eux...) ils peuvent très bien se taper sur l'épaule, se saouler ensembles, et être copains comme cochon.

De même un samouraï qui n'est pas en fonction peut très bien être familier avec un heimin et inversement. Un tenancier peut très bien être familier avec un bushi qui est son ami, mais jamais en présence d'étrangers ou de supérieurs car là on entre dans le domaine du public.

Pour préserver l'intimité d'un échange, un simple panneau shoji suffit, car nul n'est sensé entendre ce qu'il se passe derrière une porte -fusse-t-elle composée d'une feuille de papier de riz...
Aussi un coït torride ou un cuite à plusieurs passe t-elle inaperçue aux yeux des "témoins".
Même un supérieur, s'il est dérangé par le bruit, demandera à ce que l'on confie une tâche ou trouvera un prétexte pour faire comprendre aux causeurs de troubles qu'ils dérangent : mais il ne leur dira jamais directement.

Apparences <-> Vérité

On est irréprochable en public, et on se défoule en privé. Il n'est pas rare de découvrir un autre visage chez les gens lorsqu'on les rencontre en privé, et les geisha recueillent les misères, les plaintes, ou les frustrations de leurs clients. Elles sont là justement pour cela : permettre à chacun de se lâcher.
Car en privé : tout est permis sans tabous.


LE TRAVAIL C'EST SACRE

A Rokugan il y a beaucoup, beaucoup de monde.
C'est un pays excessivement peuplé, qui doit miser sur le communautarisme et garantir à chacun une tâche qui profite non à l'individu, mais à l'ensemble.

Dans ces conditions priver quelqu'un de son travail c'est l'humilier, le trainer dans la boue, le traiter d'inutile, et donc de lui faire perdre la Face. La bureaucratie est la première à souffrir de cette tradition, car si le fonctionnaire qui scelle les lettres est malade, personne ne prend sa place. Seul le supérieur peut choisir un remplaçant.

A chacun sa tâche et sa place.
Remettre en question sa place et son travail est très mal vu à rokugan, et prendre le travail d'un autre également car c'est remettre en cause le rôle de l'autre dans la communauté. Et si l'on ne sert pas la communauté on n'est rien : d'où le statut très méprisé de rônin, qui est un samouraï sans maître.

LA NUDITÉ & LE SEXE

La culture Rokugani n'est pas basée sur des principes Judéo-chrétien, et n'a donc aucun tabou concernant la nudité ou le sexe. L'appétit sexuel des hommes est considéré par les femmes comme une faim qu'il faut apaiser, un besoin naturel a assouvir, et non une source de péché. La nudité est naturelle et les religions rokugani tendent à faire la séparation entre le matériel (le corps) et l'âme (l'esprit), le second étant primordial par rapport au premier. Le corps est donc un vaisseau, et s'il n'est pas difforme, sale, ou sanglant, il n'est pas offensant en soi. Les bains rokugani sont mixtes, sauf chez les nobles assez riches pour se payer leur bains privés bien entendu. Tout le monde y est NU, mais se regarde dans les yeux -c'est d'ailleurs le seul lieu où il n'est pas grossier de le faire.
L'homosexualité, les rapports, et les "tendances" sexuelles ne sont jamais taboues, et chacun fait bien ce qu'il veut à condition que ça reste dans le domaine privé.

Bien évidemment la propreté reste un des fondements des traditions rokuganis depuis la religion shintô et l'intérêt d'éviter les maladies dans une population aussi fournie, et si l'acte sexuel en soi n'est pas sale, les amants se doivent d'être propres. D'ailleurs un samouraï a pour coutume de se laver plusieurs fois par jour : surtout s'il doit se présenter dans des occasions officielles ou aller au temple.

LA FAMILLE & LES ANCÊTRES

Les actions des rokuganis rejaillissent sur leur famille en bien comme en mal.
La famille et les ancêtres jouent toujours un rôle, et pas seulement chez les nobles, car les décisions des uns peuvent faire le malheur de tous. C'est la raison pour laquelle un samouraï se fait sepukku : pour ne pas entacher l'honneur de sa famille et de ses ancêtres.
Un rokugani qui ne pense qu'à lui est un être abject aux yeux des autres, et on rejoint là encore le cas du rônin ou du voyageur solitaire...
A rokugan on passe toujours après les autres.

L'HYPOCRISIE

La culture Rokugani est excessivement hypocrite vous l'aurez remarqué.
Il est évident que les hommes et les femmes s'observent dans les bains, que ce qui est dit ou fait derrière les paravents est entendu et exploité, et que si l'on est sincère on n'est pas pour autant cru, et que l'on pense aussi à soi et à sa carrière.

Mais ce qui compte c'est ce qu'on montre, pas ce qui est.


Et puis... Les rokuganis sont humains !

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Bureaucratie Impériale / Aide de Jeu par Sombre Destin - Culture
« le: 27 juillet 2016, 23:28:57 »
Ici vous trouverez peut-être ce qui vous manque dans la compréhension de Rokugan, en tout cas d'un Rokugan poussé dans lequel je vous plonge. Étant donné qu'il est parfois difficile de savoir quoi lire et comment interpréter les choses voici un contenu à même de vous éclairer.
Ici nous parlerons Culture.

CULTURE

L’ÉTIQUETTE


« On dit qu’une société armée est une société polie. Rokugan est très bien armé »… 
       
-Bayushi Tangen 

L’étiquette est la voie qui permet au peuple de Rokugan d’avancer.
Pour faire simple, pratiquement toutes les formes d’interactions sociales se limitent aux combinaisons suivantes :  envers un supérieur, envers un égal, envers un inférieur.
 
Pour être courtois, il est de coutume d’utiliser le nom et le prénom de son interlocuteur. Dans le cas d’un buke (samouraï) envers un paysan ( heimin ) ou d’un marchand, on utilise le métier (charpentier, maire, paysan, etc.). 

Ensuite, les courtoisies varient en fonction du rang et autres facteurs, assaisonnées d’un sourire commercial et d’une attitude soumise. On ne regarde pas un supérieur droit dans les yeux, et regarder vers le sol indique que vous reconnaissez sa supériorité.

Lorsque l’on s’adresse à un supérieur il existe trois cas :

- Mentionner nom de famille + prénom (ou son clan si on ne connais ni l’un ni l’autre) + -sama .
 
- Si l’individu est votre seigneur, un simple –tono , ou nom + –tono.

- Dans le cas d’un officiel (magistrat, haut prêtre, fonctionnaire impérial etc.) mentionner sa fonction peut aussi convenir. 

Lorsque l’on s’adresse à un égal

- On utilise le suffixe –san après la même formule. Des diminutifs sont tolérés entre amis ou compagnons, voir l’annulation de ces règles. Mais même les deux meilleurs amis du monde hésiteront à ne pas les respecter, et ne le feront qu’en privé. Un simple prénom + –san reste sobre et courtois en toute circonstance en public. Personnellement, j’invite mes joueurs à s’y habituer, cela place directement le contexte du jeu.

LE  SALUT 

Le salut représente le « bonjour » et le « au revoir » standards à Rokugan, et l’on peut deviner le rang de l’interlocuteur d’un homme rien qu’à la profondeur et à la durée d’un salut. Des égaux et des amis ne se salueront que d’une brève inclinaison de la tête informelle, tandis que l’inclinaison et sa durée varieront en fonction de la personne visée.

La forme la plus révérencieuse de salut est la prosternation, le front touchant le sol. Cela n’est utile qu’aux cours, lorsque l’on est convoqué par son daimyô (seigneur). Un paysan s’adressant à quelqu’un de très haut rang (comme un samouraï haut placé ou un  daimyô ) doit saluer ainsi également. On poursuit la conversation qui s’en suit depuis une position agenouillée dans tous les cas.

Si l’on commet une faute d’étiquette, on s’excuse en s’inclinant de la manière qui convient vers son interlocuteur en plus de lui présenter ses regrets ; c’est en quelque sorte un joker façon « vous sortez de prison »  si le geste et la parole sont emprunts de sincérité, puisque le salut attire toujours plus de respect qu’un simple « désolé ».   

LE  VERBE 

Les Rokugani utilisent différents accents, temps et prononciations selon la situation. En jeu, il est très facile de varier son élocution, ce qui est fait quasi automatiquement. Cette précision n’est là que pour mettre un peu de piquant dans votre rôle play. 

Les samouraï utilisent un langage courant pour s’adresser à leurs amis, égaux, et inférieurs, qui peut être interprété comme la façon habituelle de parler du joueur. Bien sur ils font attention à ce qu’ils disent, mais ils ne mettent pas de « formes » dans leurs propos. Lorsqu’ils s’adressent à un supérieur, en revanche, ils usent d’une toute autre élocution… 

Pour simuler cette différence, les joueurs peuvent, par exemple, parler à la troisième personne : 
- Mon seigneur voudrait il laisser son serviteur s’occuper de cette tâche ? 

Cela ajoute de suite un plus à l’ambiance, et les joueurs sentent qu’ils jouent serré, à l’image de leurs personnages pour qui leur seigneur est un dieu. Il existe aussi un accent, et une calligraphie propre à la capitale et aux grandes villes, qu’utilisent constamment les courtisans et la haute noblesse. 

Souvenez-vous qu’à Rokugan, un mot tue aussi sûrement que la lame effilée d’un katana.           

LE  VOYAGE 

La majorité des routes de Rokugan sont des chemins de terre battue, parfois renforcées de rondins de bois. Peu de route sont entretenues correctement hormis les routes impériales et les axes principaux des terrtoires des clans. Des relais hôteliers jalonnent ce type de route, espacés d’une journée de voyage en palanquin. Ces auberges sont de moindre qualité que celles des villes, et sont supposés sures, car théoriquement contrôlées par les patrouilles officielles du seigneur régional, ou d’un magistrat.

L’un des repères utile pour savoir si l’on s’approche d’une ville est l’affluence de petits stands de thé, que l’on peut comparer à des « snack bar ». On y propose souvent des spécialités locales et rapides à consommer, voire des plateaux tout prêts comprenant un repas simple mais complet. Il n’existe que très peu de diligences, ou de caravanes dans l’Empire, et on utilise toujours le palanquin pour se déplacer, ainsi que ses affaires. Seuls quelques rares privilégiés, comme l’Empereur ou sa Cour, peuvent voyager à bords de diligences, appelées « horen ».

 
LA COURTOISIE ROUTIÈRE 

Les routes sont étroites, et peu d’entre elles sont plus large qu’une départementale moderne.  Certaines routes s’élargissent avant un arrêt hôtelier, pour permettre une circulation plus fluide, mais elles restent étroites sur la plupart du trajet.  Les embouteillages sont donc fréquents et délicats. La règle d’or de la route est : voyage à gauche et laisse passer ceux qui sont plus volumineux que toi.

Il existe une surprenante camaraderie parmi les voyageurs, qu’ils soient de haute ou de basse extraction, car ils partagent les rigueurs de la route. Le meilleur exemple pour illustrer ce fait, est que si un paysan est apostrophé par un samouraï il doit s’incliner très bas, alors que sur la route une simple inclinaison suffit. Si un officiel à cheval ou un palanquin décoré s’avance sur la route, l’étiquette veut que l’on s’écarte du chemin, et que l’on s’incline ou se prosterne selon son rang.  Un samouraï ne connaissant pas le voyageur s’écarte et s’incline, au minimum ; il ne se prosterne que si la personne est un kuge , un membre de la cour Impériale ou un courtisan influent. 

Pourquoi à gauche de la route, peuvent pas faire comme tout le monde ceux-là ? 
La raison est simple : le sabre d’un samouraï se glisse dans sa ceinture ( obi ) du côté gauche… Deux samouraïs qui entrechoquent leurs fourreaux ( saya ) se doivent de demander immédiatement réparation, que ce soit monétaire ou par un combat, et ne se préoccupent pas de la foule.

Il est mal vu et déshonorant de détrousser ou de traîner un cadavre, et un samouraï laissera un corps au bord de la route, même si le dai-sho de feu son rival est de valeur. Dans cette version, seuls les pratiquants assidus du Shintô et du Ryôbu-Shintô se sentent souillés par la proximité et le contact d’un cadavre.  On peut éventuellement avertir les doshin de la région, des paysans assistants policiers, qui feront le nécessaire pour s’occuper du corps.  Les patrouilles et la police routière sont plus ou moins importantes en fonction des temps de guerre et de paix, et de présence de nobles et de bandits dans la région.       
 
LES ARMURES ET LES ARMES SUR LA ROUTE

Il n’y a qu’en temps de guerre qu’un samouraï voyage en armure. A l’exception bien sur, des membres du Clan du Crabe.  Autrement, on se déplace avec un coffre spécialement conçu pour transporter une armure, appelé gusoku- bitsu. Ce coffre peut se porter en sac à dos, ou sur une perche. Les nobles ont bien sur leurs propres porteurs quant à eux. 

En cas de nécessité, on peut aussi porter cette armure, mais on la dissimule sous d’amples vêtements à l’exception du casque. Tout de même, le samouraï qui agit ainsi peut s’attendre à être évité par les communs, et à être dévisagé par les autres bushis .  Il attirera l’attention du moindre officiel ou magistrat de la région. 
Sur la route, toutes les armes doivent être sous gaine. Les pointes des lances sont chapeautées de cuir. Les arcs voyagent la corde démontée, les flèches rangées dans un étui laqué. 


LE CHEVAL 

Traverser les terres à cheval peut être compliqué.  Pousser sa monture à galoper toute une nuit l’épuise à coup sur, et ne vous assure pas obligatoirement le trajet le plus rapide. Quoi qu’il en soit un cavalier voyage toujours à droite. Seuls les samouraï d’un certain prestige peuvent chevaucher sur les routes de son seigneur, et il n’est pas certain de pouvoir le faire sur celles d’un voisin. Traverser les terres d’un seigneur étranger sans autorisation peut être considéré comme une provocation. 

LE FEU & LES INCENDIES

Les incendies sont l'incarnation de l'ennemi ultime.
Une ville entière pouvait brûler à cause de la négligence d'une seule personne. Pour y parer, les cités étaient donc construite par quartiers entourés d'un réseaux de canaux de façon à circonscrire les incendies à un seul quartier si possible.

Les "soldats du feu" avaient pour mission d'empêcher la survenue d'incendie ( en éduquant tabassant les négligents) et, en cas de survenue de feu, de l'empêcher de se propager, d'abord en démolissant les maisons proches de l'incendie et, si ça ne suffisait pas, en gardant voire en abattant les ponts entre le quartier touché et les autres. Charge aux habitants du quartier touché d'éteindre l'incendie ou de périr avec.
On comprends mieux pourquoi les soldats du feu étaient si liés avec les yakuzas et bien loin de bénéficier de l'aura de sympathie des pompiers occidentaux.

Le feu, déclenché par la négligence d'un seul et causant tant de dommage et de morts dans la communauté, n'amenait jamais la sympathie ni la compassion sur les habitants du bâtiment d'ou était parti le feu, voire même du quartier à l'origine du feu.

Un dicton Rokugani dit "honte sur les victimes d'incendie" ...

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Bureaucratie Impériale / Aide de Jeu par Sombre Destin - Religion
« le: 27 juillet 2016, 23:23:41 »
Ici vous trouverez peut-être ce qui vous manque dans la compréhension de Rokugan, en tout cas d'un Rokugan poussé dans lequel je vous plonge. Etant donné qu'il est parfois difficile de savoir quoi lire et comment interpréter les choses voici un contenu à même de vous éclairer.
Ici nous parlerons Religion.

RELIGION


LA PIÉTÉ

La piété remplace l’honneur des « shugenja » dans mes parties, et le remplace en tout point, à l’image des autres vertus pour les bushis de Clan. Elle symbolise tout simplement la Foi du prêtre, qui n’attache pas -ou peu- d’importance au code du Bushidô.   

LES 5 RELIGIONS ORIGINELLES

LE SHINTÔ
Le Shintô est la première religion de Rokugan, celle qui était en vigueur avant la venue de Shinsei le bonze.  Le Shintô n’a pas de sainte idole, pas de préceptes moraux, pas de saints adeptes, pas de dogme, pas de concept de péché, et aucune demande de justification ou de rédemption.  C’est la voie de l’harmonie de l’homme envers son espèce et l’univers qui l’entoure. Une partie de cette harmonie est représentée par les nombreux et nécessaires rituels de purifications et la crainte de la souillure. Dans le Shintô, les infinies forces de la natures sont elles-mêmes déifiées. C’est une religion agraire, valorisant la fertilité. D’après le Shintô, beaucoup de choses provoquent la souillure ; toute maladie, contact avec les morts, les menstruations, et dans certains cas même les relations sexuelles. Le Shintô prône la pureté et l’hygiène. C’est la religion la plus proche de celle crée par les auteurs de L5A. 
Avant l’arrivée de Shinsei, le Shintô était inextricablement lié à la famille Impériale. Les plus grands temples furent gouvernés par des enfants de l’Empereur, adoptés dès leur naissance par leur clan d’adoption. Après l’apparition du Shinséisme, l’ordre Shintô est devenu plus organisé et structuré, et la famille Impériale plus liée avec la voie de Shinsei, même si elle continue toujours de diriger les clergés Shintô les plus importants. L’introduction du Shinséisme donna lieu à plusieurs années de lutte de pouvoir et d’influence religieuse, mais les deux factions finirent par s’entendre et vivent aujourd’hui en parfaite harmonie… Officiellement. 
Le Shintô révère les Kami, ou Dieux. Par contre, tous ne sont pas personnifiés comme peuvent l’être Amaterasu et ses enfants, ou Osano-Wo. Un très vieil arbre peut-être un kami, tout comme une rivière furieuse, ou un typhon ravageur.
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LES PRÊTRES SHINTÔ     Les prêtres Shintô sont appelés kannushi ou shinkan . Le haut prêtre d’un temple est un gûji , tandis que ses assistants (également prêtres), sont surnommés gon- gûji .  Les prêtres de plus bas office sont appelés negi , et leurs assistants gon-negi .  Les prêtres Shintô sont strictement végétariens. Avant qu’une structure ne soit construite, le sol doit être purifié par un prêtre Shintô, ou bien attirer la malchance et la colère des Dieux.

PERTES DE PIÉTÉ

Les souillures mineures (-1 à 5 points de piété) Manger de la viande rouge, insulter un kami, assister à des funérailles ou une naissance, proximité avec une chose morte ou du sang, proximité avec une maladie, interférer avec la croissance des récoltes.
Les souillures majeures (-1 rang de piété) Contact avec une chose morte ou du sang, menstruations, contracter une maladie, échouer misérablement le jet d’un « sort »   

LE SHINTAO
La Shintao, qui est appelé Bukkyô ou Butsudô, fut bien sûr introduit par le bonze Shinsei lui-même, lorsqu’il vint à la Cour Impériale peu avant le terrible Jour des Tonnerres.  Il existe aujourd’hui des douzaines de sectes et sous sectes, qui se disputent les jeux politiques et religieux. Les Shintoistes dévoués croient en la réincarnation et au karma. Le cycle sans fin de la vie, de la mort, et de la renaissance, est le destin de l’homme jusqu’à ce qu’il parvienne à se libérer de sa prison karmique. Le but de tout Shintoiste est de vivre une vie harmonieuse et juste, afin d’être libéré de ses vœux et ainsi gagner le Nirvana, le paradis céleste. Pour cela il doit atteindre le satori  (l’illumination). Les enseignements pour atteindre cet état varient de secte en secte. Les « écoles » de shugenja vont alors se diviser en croyances, ce qui crée une véritable originalité qui différencie bien ces familles.
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LES PRÊTRES SHINTAOISTES
Tous les représentants du Shintao ne sont pas des moines, et tous ses temples ne sont pas des monastères. Certaines familles nobles (familles de "shugenja") possèdent des temples, ce sont elles qui « dirigent » aux yeux de l’Empereur du moins, ce clergé. Mais comme souvent à Rokugan, les apparences peuvent être trompeuses. En réalité (ce qui est valable pour le Shintô, et le Shugendô dont je parlerais plus bas) il arrive souvent qu’un prêtre d’origine roturière soit plus compétent et respecté dans son ordre qu’un descendant de noble naissance… A la Cour Impériale, les apparences sont maintenue dans tous les cas, même si tout un chacun peut avoir les échos des véritables distributions du pouvoir de la famille…  Bien entendu, les monastères « ordinaires » retiennent aussi l’attention de l’Empire, et gardent leur mot à dire sur les préceptes et les décisions de la religion… Mais leurs voix atteignent rarement l’oreille de l’Empereur aussi vite que celle des prêtres d’origine buke (samouraï) ou kuge (famille Impériale). 
Les prêtes Shintoistes sont appelés sô ou sôryô.  Le haut prêtre d’un temple est un sôjô. Ceux qui ont fait vœux de célibats – les moines – sont appelés bôzu. Les nonnes se nomment ama ou bikuni.  Les clercs guerriers sont des sôhei même si ceux-ci sont peu nombreux à l’heure actuelle par rapport à ce qu’ils furent à l’aube de l’Empire, alors déchiré par la guerre contre Fu-Leng.   

PERTES DE PIÉTÉ

Les péchés mineurs (-1 à 5 points de piété) Menacer la vie humaine, commettre l’adultère, mentir, se montrer trop bavard, succomber à l’avidité, manger de la viande rouge, être provoquant, éprouver de la haine, refuser la charité, voler.
Les péchés majeurs (-1 rang de piété) Tuer un être vivant, insulter les Shinseissatvhas, échouer misérablement le jet d’un « sort ».   

LE SHUGENDÔ
Les adhérents de cette religion sont nommés shugenja ou yamabushi. Elle fut crée par Isawa et sa tribu, de même que le Onmyôdô et le Shintô. Le Shugendô combine des éléments de Shintô (vénération de certains kamis), le plus souvent des montagnes ; avec la symbolique, la doctrine, et les rituels ésotériques des sectes Shintaoistes. La plupart des pratiquants du Shugendô sont des ermites ou hijiri, fervents de l’ascétisme, de séances de méditation sous des chutes d’eau glacée, ou des immersions dans les eaux brûlantes de sources chaudes. Ce sont également de farouches combattants rompus aux arts martiaux, désireux de résister aux températures extrêmes et de renforcer leurs âmes. Leurs rituels sont secrets, et ne sont enseignés par oral qu’aux disciples confirmés de l’ordre. Les Shugenja sont également célèbres pour leurs talents de guérisseurs.  Les temples Yamabushi sont appelés yamadera et ne sont construits que sur les montagnes sacrées de Rokugan, qui sont loin d’être rares.

PERTES DE PIÉTÉ

Les péchés du Shugendô sont identiques à ceux du Shintaoisme, hormis l ’atteinte à la vie qui n’est pas considéré comme tel étant donné la nature martiale et violente autorisée dans cette secte.

LE RYÔBU-SHINTÔ 
Le Ryôbu-Shintô est la religion qui prêche l’union du Shintô et du Shinséisme comme une seule et même doctrine. Le Sept Fortunes sont les saints patrons des gongen, les représentants de cet ordre. Actuellement, cette religion gagne du terrain sur ses aïeules, et deviendra à termes la seule religion Rokugani avec le Shugendô… Les péchés du Ryôbu-Shintô sont identiques à ceux du Shintaoisme.   

LE ONMYODÔ
En fait il ne s’agit pas d’une religion, mais véritablement d’une voie… Très floue. Il n’y a pas d’exemple précis qui puisse définir un Onmyôji, ni la source de ses pouvoirs. Un Onmyôji n’as pas besoin comme les prêtres, de demander aux kamis de faire quelque chose, en attendant de voir s’ils acceptent. Ils obéissent, c’est tout.  Un Onmyôji peut tout aussi bien être un noble propre sur lui, tout comme un ermite hirsute et sale vivant dans les bois.Les maho- tsukais appartiennent à cette catégorie, tout comme les Ishiken. Les dons d'un Onmyoji peuvent lui avoir été légués par une Fortune (bonne ou mauvaise), un Tatsu (Dragon), un Kami, ou peut-être que l’un des ancêtres de l’Onmyôji était un puissant prêtre ou maho-tsukai, et que certaines puissances le reconnaissent en lui.
Bien entendu rien n'interdit à un Omnyôji d'être un fervent croyant : il aborde simplement son art d'une autre façon.

LES ÉCOLES DE "SHUGENJA" ET LES 5 RELIGIONS

SHINTÔ : Asahina, Isawa (sauf Feu)
SHINTAO : Iuchi, Isawa (sauf Feu)
RYÔBU-SHINTÔ : Soshi, Isawa (sauf Feu)
SHUGENDÔ : Agasha, Kuni, Tamori, Isawa (Feu)

La famille Kitsu est la seule famille à favoriser le code du Bushido.
Les bushis de la famille Mirumoto peuvent choisir entre Bushido (Compassion) et Shugendô.

CONCLUSION
Chaque famille de prêtre a maintenant une personnalité de plus, et une façon de voir les choses différente des autres... Ce qui explique plus les conflits et les points de vue divergeant qui les opposent.

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Descriptions Générales / Fumées et miroirs - Qui est Qui ?
« le: 22 juillet 2016, 23:41:51 »
Un descriptif exhaustif de qui est qui dans la campagne, pour les nouveaux ou les lecteurs.

LES 4 VENTS - Fils et filles de Kuni Ô-Senzu aka Reichin aka Otomo Akoma (fils d'Otomo Jama / Iuchiban)

BAYUSHI KURONEKO

Leader Politique

"Frêle courtisane", voix des morts pour une petite famille de Hida, et choisie pour représenter la cour de Bayushi Shoju auprès du clan du Crabe, cette "junshin" n'était pourtant pas à proprement parler la coqueluche de son clan. Depuis qu'elle a quitté la Cité des Rumeurs cependant, elle a su faire face à des périls auquel seules les âmes les plus trempées peuvent survivre. Chez les Crabes elle est la "Dame sanglante". Pour tous elle représente l'espoir, la grâce, et la sagesse.

SOSHI YUMI

Leader Spirituel

Disciple de Soshi Seiryoku, l'une des maîtresses des Arts occultes du clan du Scorpion, et autrefois magistrat local de la Cité des Rumeurs, elle a été désignée prochaine haute prêtresse d'Osana-Wo par Kuni Amoro, l'actuel élu de la Fortune du Feu et du Tonnerre. Yumi peine encore à sortir de l'ombre, mais lorsqu'elle le fait les nuages s'écartent pour faire place à la lumière divine.

HIDA YAMA

Leader Militaire

Yama a gagné le titre de yokozuna malgré son jeune âge. Rien ne semblait pouvoir stopper sa carrière et sa rage de vaincre. Il errait pourtant sans autre but que de profiter du jour suivant -jusqu'à ce que son destin se dévoile. Souillé, sept fois mis à terre, il se relève une huitième et dernière fois pour faire mordre la poussière aux ennemis de l'empire.

HIDA TOMOE

Leader Moral

Élevée au pied des montagnes du Clan du Dragon à qui elle a failli arracher la première place du tournoi de duellistes, Tomoe a passé l'essentiel de sa vie à briser le secret de ses origines, et sa quête l'a conduite vers sa famille. Toutes les épreuves qu'elle a dut traverser pour cela en firent un être d'exception et un parangon d'honneur et de perfection. Pourtant il y a fort à craindre que ce ne furent que les esquisses des difficultés qui l'attendent désormais.


KAIU TAKUMI

Le Général

Maudit, indigne de confiance. Telle était la réputation de ce tacticien après un cuisant échec sur le mur, qui eut son lot d'épreuves à surmonter, et qui parvint comme ses pairs à les surmonter et à devenir l'un des plus fidèles défenseurs des 4 Vents. Créateur des terribles armures de combat "Bunraku", descendant de Reichin, Takumi est sans conteste le pilier du groupe.

HIRUMA KAEMON

La Lame maudite

Marqué par le destin, héritier des techniques et de la bienveillance d'Hiruma, Kaemon est l'un des meilleurs sabreurs de l'empire -et aussi son pire ennemi. Chargé du poids de la défaite et de la honte de sa famille, le voici qui emprunte une voie qui le conduira, lui et les Hiruma, vers la gloire ou la déchéance.

BAYUSHI NAOHARU

Le Tueur de Monstres

Autrefois "Garde Tonnerre" de Ryoko Owari, Naoharu a disparu une année dans la forêt de Shinomen alors que son escouade s'était lancée à la recherche de "L'Insaisissable". Jamais il ne le trouva, mais il ressorti de l'un des lieux les plus dangereux de l'empire changé. Son seigneur, Bayushi Shoju lui confia la tâche de traquer la souillure au vu de ses nouvelles compétences, et il devint même un disciple du plus légendaire chasseur de sorcier, qui lui confia la garde des 4 Vents.

KUNI SOYOKAZE

L'Assassin

C'est un rônin désabusé et vide qui rencontra les Vents par hasard, au pied du Mur des Bâtisseur. Autrefois assassin pour le compte de hautes instances du clan de la Grue, disciple du célèbre Kakita Toshimoko, et tueur né, il dégainait son épée sans fléchir et sans poser de questions. Lorsque, toutefois, ces questions émergèrent à cause d'une femme, il perdit tout et frôla l'enfer. Après y avoir survécut aux côtés des 4 Vents, Soyokaze est décidé à infléchir le destin, et à terrasser ceux qu'il a aidé à commettre ce complot.

KITSUNE AKUSEI

Le Renard Gris

Fils d'un des plus talentueux shugenja du clan du Renard, Akusei ne trouva pas sa place chez lui et devint l'apprenti d'un chasseur de primes, et vola de ci de là quelques hauts faits. Lorsqu'il fut proposé comme candidat pour épouser la douce fille du seigneur Usagi, Akusei ne pouvait pas se douter que ses origines le pousseraient peut-être à voir plus grand : Fidèle ami des 4 Vents, petit fils illégitime de Kakita Toshimoko, et héritier désiré du clan de Renard... Bien des voies s'ouvrent à celui qui a depuis toujours pris soin de n'en emprunter aucune.

KITSUNE MIEKO

La Fille des Vents

Descendante d'Otaku, amie d'enfance d'Otaku Kamoko, capable de murmurer aux oreilles des chevaux, nul doute que Mieko est bénie par ses ancêtres. Ses succès lui valurent de connaître une grande frustration de par la vie paisible et harmonieuse que mènent ses parents du Renard, aussi cherchait-elle toujours plus d'aventure et de défi. Lorsque son clan se fractura, et menaca de s'effondrer sous l'indigne influence de la maho, ce fut elle qui fut choisie pour avertir le seul héritier du clan à même d'arrêter cette folie. Depuis lors ses exploits s'enchainent avec la légèreté et l'assurance des vents qui la caractérisent si bien.


PNJS


KUNI Ô SENZU aka REICHIN aka OTOMO AKOMA

Légendaire chasseur de sorciers, Ise-Zumi, descendant d'Hantei

Père des 4 Vents, fondateur du Clan du Lièvre, origine des techniques et de l'existence des chasseurs de sorciers Kuni, cet "homme" entouré de mystères a toujours soigneusement évité les complots -jusqu'à ce qu'il réalise qu'il est la clé du plus gigantesque d'entre-eux.

USAGI OZAKI

Héritier du clan du Lièvre

Agile et leste comme l'est l'animal qui représente son clan, Ozaki est sans aucun doute l'héritier de l'intrépidité et de l'audace de Reichin. Son courage, son honneur, et sa foi et ses amis ont été un ciment suffisamment solide pour lui avoir permit de réunir tant de gens de valeurs autour de lui. Il est à l'origine de la quête.

HIDA SHIROI

Neveu du Grand Ours

S'il existe une preuve que les Hida peuvent être élégant, racés, et beaux, alors Shiroi en est une. Neveu du Grand Ours et officier dans son armée, Shiroi dirige une partie de la cavalerie Hida et s'est déjà taillé une solide réputation dans son clan. Fidèle à son oncle, il accompagne Akusei afin de mettre un terme aux sombres rituels qui seraient pratiqués entre les murs du shiro Kitsune.

KAGEMUSHA

Rônin autrefois héros du clan du Crabe et proche de Tomoe
Ancien commandant du shiro Kuni, survivant de la dernière incursion dans l'outremonde pour récupérer la forteresse Hiruma, sensei du Sunda Mizu mura, Kagemusha n'est peut-être plus que l'ombre de lui même comme le suggère son nouveau et honteux nom : mais il a de beaux restes. Kaemon est son neveu, et Tomoe sa pupille.

TSUMEGAERU

Shugenja errant

Camarade d'infortune de Kagemusha, Tsumegaeru est sans aucun doute originaire du clan du Scorpion et ancien membre de l'ordre Yogo. Quoi qu'il ait fait pour être banni du clan il garde ses secrets pour lui.

SASAMI KURATE

Aide de camp de Kuroneko et tuteur de sa fille Mina

Père adoptif d'un bushi Hida dont Kuroneko est devenue "Voix après la mort", il veille sur Mina et désormais sur Kuroneko comme si elle était de sa propre famille -considérant la Scorpion comme le chef de la famille. Son épouse Kiko est rebouteuse, et lui même ancien soldat pugnace.

KITSU SENSHI

Prêtresse des Ancêtres Kitsu, ancienne magistrate impériale

Sensei d'Usagi Tomoe et Togame, alliée de plusieurs pjs, Senshi a traqué le mal et les criminels pendant plusieurs décennies, si bien qu'il est difficile de lui donner un âge.


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