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Auteur Sujet: Aide de Jeu de Sombre Destin - Création de Clan  (Lu 710 fois)

Hors ligne Sombre Destin

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Aide de Jeu de Sombre Destin - Création de Clan
« le: 03 décembre 2017, 23:39:08 »

ÉTAPE 1 : CHOISIR UN DAIMYÔ

La personnalité de votre daïmyô influence énormément celle de votre clan.
Chaque daïmyô a ses propres excentricités et ses atouts, et pour les représenter vous allez devoir choisir quel genre d'homme il est.

Choisissez sa qualité : il en ressortira un avantage et un désavantage qui le définiront, ainsi que d'autres bonus/malus sur les choses liées à la provinces et à ses relations avec ses voisins et les autorités.

ALTRUISTE
Le daïmyô Altruiste traite ses paysans avec équité. Il est renommé pour sa générosité et lorsqu'il doit prendre une décision importante, il prend son temps. C'est un daïmyô idéalisé et vénéré par les siens, un homme sage et bon.

  L'avantage du daïmyô Altruiste, c'est que vous bénéficiez d'un bonus de 2G0 pour toutes les relations sociales avec tout habitant logeant sur ses terres.
  Le désavantage, c'est que tous ses samouraïs sont affligés par l'un de ces désavantages : "Idéaliste (Si est contraint de tuer ou de frapper un des locaux), Cœur Tendre, Incapable de mentir".

Ex : Akodo Toturi, Togashi Yokuni

AMBITIEUX
Le cœur de chaque samouraï est tourné vers l'ambition, mais celui de votre daïmyô Ambitieux y est dévolu tout entier. Il est prêt à sacrifier qui et quoi que ce soit pour obtenir des terres, des titres, et du prestige.

  L'avantage d'avoir un daïmyô Ambitieux, c'est que vous bénéficiez d'un équipement de qualité supérieur à celui des samouraïs des provinces voisines.
  Le désavantage, c'est que ses samouraïs sont affligés par l'un de ces désavantages : "Présomptueux, Indifférent, ou Jaloux"

Ex : Doji Satsume, Yoritomo

CRUEL
Le daïmyô Cruel ne supporte pas les plaisantins. Il est prompt à se courroucer et à juger, mais il est redouté dans tout le pays... Comme ses samouraïs.
  L'avantage du daïmyô Cruel, c'est que ses samouraïs bénéficient d'un bonus de 2G0 à tous leurs jets destiné à intimider ou a commander (y compris sur les jets de Barde, Courtisan...).
  Le désavantage c'est que ses samouraïs sont affligés par l'un de ces désavantages : "Oublié du Bushido (Courtoisie), Impétueux, Infâme (Cruel)".

Ex : Isawa Tsuke, Matsu Gohei, Miya Satoshi

DANGEREUX
Le daïmyô Dangereux prend des risques et récompense les samouraïs qui agissent de même. Il est imprévisible et dévastateur.
  L'avantage du daïmyô Dangereux, c'est que vous bénéficiez d'un bonus de 2G0 à tous vos jets destinés à accompagner votre seigneur dans l'une de ses prises de risques, ou pour achever la dangereuse mission qu'il ne manquera pas de vous confier.
  Le désavantage, c'est que ses samouraïs sont affligés par l'un de ces désavantages : "Idéaliste (si refuse de prendre des risques pour son seigneur), Présomptueux, Oublié du Bushido : Devoir (ne retient jamais ses coups)".

Ex : Moto Tsume,


INGÉNIEUX
Le daïmyô Ingénieux tire profit des innovations sans se laisser entraver par la tradition.
  L'avantage d'un daïmyô Ingénieux, c'est que ses samouraïs peuvent changer une de leur compétence d'école pour une compétence dévalorisante (y compris gaijin, savoir interdit...), et pouvoir utiliser de telles compétences  sans perte d'Honneur.
  Le désavantage c'est que ses samouraïs sont affligés par l'un de ces désavantages : "Incroyant, Cupide, Oublié du Bushido : Sincérité (On se méfie de ceux de votre clan)"

Ex : Kasuga, Daidoji Uji, Hida Kisada

RUSÉ
Le daïmyô  Rusé a de nombreux espions et se sert de l'espionnage pour obtenir des informations sur ses rivaux et ses amis, et de prendre le dessus sur ses ennemis.
  L'avantage du daïmyô  Rusé, c'est que vous bénéficiez d'un bonus de 2G0 sur vos jets destinés soit à résister à la manipulation ou au mensonge et détecter les choses cachées -soit à manipuler, mentir, et (se)cacher [A valider à la création]
  Le désavantage c'est que ses samouraïs sont affligés par l'un de ces désavantages : "Ennemi juré, Agent dormant (mais pas dans le Kolat), Sombre secret".

Ex : Bayushi Shoju, Ikoma Ujiaki et d'autres que je ne voudrais pas dénoncer...

FOU
Le daïmyô Fou porte bien son nom : il est fou à lier.
Toutefois, il est si puissant que personne ne peut faire quoi que ce soit pour lui retirer son trône.
  L'avantage et le désavantage liés au daïmyô Fou sont aléatoires : le MJ tirera cela au sort à chaque chapitre ou ce sera nécessaire.
 
Ex : Soshi Bantaro, Hantei Sotoori
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Re : Aide de Jeu de Sombre Destin - Création de Clan
« Réponse #1 le: 03 décembre 2017, 23:39:48 »

ÉTAPE 2 : PROPRIÉTÉS

Chaque daïmyô possède une province.
Votre province comporte des Propriétés qui représentent sa fortune et la force de ses Vassaux, ses loyaux suivants -vous, quoi.
Chaque joueur appartenant au Clan peut choisir une Propriété à ajouter aux terres de votre daïmyô. Chacune de ces propriété est assez exquise pour attirer l'attention, et valoir de longs déplacements.
Toutes les propriétés peuvent donner lieu à des Faveurs, que le daïmyô et ses émissaires peut dispenser dans les cours afin d'obtenir d'autres services en retour.

DOJO
L'école martiale où s'exercent certains des samouraïs du Clan est crainte et réputée pour former parmi les plus fines lames de l'empire (il peut s'agir d'un dojo secret bien entendu).

BRASSERIE DE SAKE
Un lieu à même de distiller du courage liquide. Littéralement.
Excellent export et source de revenus et de relations entre différents seigneurs et clans.

ÉCURIES
La cavalerie de votre Province est incontestablement l'une des plus efficaces de l'Empire, et vos chevaux se vendent à prix d'or.

ÉCOLE DE SUMO
Ce dojo forme des bushi, mais aussi des sohei (moines guerriers) et des combattants robustes et puissants.
Des tournois de sumo ont lieu dans toutes les cours, et ce type de dojo ouvre beaucoup de portes.

FORGERON
L'un des forgerons les plus compétents de votre génération travaille pour votre daïmyô.
Son travail est remarquable, et il est capable de réaliser des œuvres de légendes, dont les armes Sacrées de votre Clan.

FABRIQUE DE SOIE
Les meilleurs tisserands de votre Province peuvent réaliser les étoffes les plus riches et les plus fines, mais aussi les motifs les plus extravagants ou les plus distingués.

GARNISON
Votre Province est bien protégée, et votre daïmyô mets l'accent sur la guerre.
Il dispose d'une armée solide et entrainée, ainsi que plusieurs places fortes.

MAISON DE (GEISHA, SAKE, RESTAURANT...)
On ne vient pas que pour les beaux yeux de votre daïmyô dans sa Province, puisque l'on y trouve aussi une maison de maître dont l'on vante les mérites à travers le pays.

QUARTIER DES PLAISIRS
Peut-être que votre Province est sur le passage d'une route importante, car ce genre de quartier peut accueillir bien des marchands et des samouraïs de passage...

RIZIÈRES
Votre Province produit beaucoup de riz, plus qu'il ne lui en faut, et les paysans suent sang et eau pour produire la véritable clé de voûte de l'économie -enrichissant votre daïmyô.

SANCTUAIRE RELIGIEUX
Qu'il s'agisse d'un lieu de culte dédié aux ancêtres, aux milliers de kamis, Fortunes, ou Dieux fondateurs, votre Province abrite cet édifice (ou ce lieu) entretenu (ou protégé) par les kokus (ou les prêtres) du daïmyô. Attirant de nombreux pèlerins ou au contraire isolé de tous, ce lieu est hautement sacré et révéré.

MAGISTRATURE
Tout daïmyô dispose de son magistrat.
Il s'agit en général du Karo (sénéchal) ou de l'un des Takumi (Courtisan), qui prend sur lui ce type de fonction ou les délègue à l'un de ses fils. Pour autant certains daïmyô disposent d'une magistrature presque indépendante et armée, capable de faire régner l'ordre et la justice -c'est le plus souvent le cas dans une ville.
Cette Propriété peut également servir à implanter un office de la magistrature impériale dans la Province.

VILLE
Une ville de bonne importance se niche dans votre Province.
C'est à la fois un atout et un gouffre financier, mais cela a l'avantage d'occuper les samouraïs en temps de paix... S'ils ne s'écharpent pas dans les maisons de jeu.

ROUTE IMPÉRIALE
Une route impériale passe dans votre Province.
Votre daïmyô se doit théoriquement d'en assurer l'entretien (fort coûteux) et la sécurité.
En contrepartie d'importantes figures peuvent traverser ses terres, et lui rapporter des nouvelles de la cour et dispenser leurs faveurs.
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Aide de Jeu de Sombre Destin - Création de Clan
« Réponse #2 le: 03 décembre 2017, 23:40:48 »

ÉTAPE 3 : LES DEVISES

Chaque Clan bénéficie de quatre Devises qui définissent sa personnalité.
Une Devise est semblable à une compétence, mais avec une acceptation un peu plus large. Pensez plutôt à un cliché, auquel on aurait associé des mécaniques de jeu.
Une fois les quatre devises sélectionnées chacun d'entre vous pourra en valider une pour son personnage.

AUCUN D'ENTRE NOUS N'EST AUSSI GRAND QUE LA SOMME DE TOUS LES NÔTRES
Invocation : les membres de votre Clan ont la réputation de savoir travailler en équipe. Lorsque vous dépensez 1 points de Vide pour aider un autre membre du Clan à accomplir un objectif qui vous tiens tous les deux à cœur, vous pouvez tous les deux profiter du bonus accordé.
Contrainte : Vous avez la conviction que les hommes doivent travailler de concert pour atteindre leurs buts, et c'est ce que vous ferez toujours -quoi qu'il puisse vous en coûter en tant qu'individu.

CELUI QUI ATTEND QUE LA CHANCE TOURNE NE FAIT QU'ANTICIPER SA PROPRE MORT
Invocation : les membres de votre Clan n'hésitent jamais. Si vous dépensez du Vide afin de réaliser des action impétueuses, impertinentes et spontanées, vous gagnez un bonus de 3G1 au lieu d'1G1.
Contrainte : Vous devez agir sans réfléchir, vous jeter dans la situation sans en connaitre les tenants et aboutissants, et généralement vous ruer la tête la première dans le danger.

CREUSE DEUX TOMBES
Invocation : Quand vous préparez votre vengeance, creusez toujours deux tombes. Les samouraïs de votre Clan sont réputés impitoyables dans leurs vengeances. Vous gagnez 3 pts de Vide à dépenser dans l'exécution d'une vengeance.
Contrainte : Malheureusement les samouraïs de votre Clan sont également suspicieux et n'accordent que très difficilement leur confiance. Toute personne qui n'appartient pas au cercle de connaissance directe et confirmée des bushis du Clan aura un malus à ses jets lorsqu'il tentera de les convaincre ou de leur plaire -qu'ils soient bien intentionnés ou non.

D'ABORD, L'HOMME PREND UN VERRE...
Invocation : ...Puis le verre prend un verre, et enfin le verre s'empare de l'homme. Votre Clan est renommé pour les excès de ses samouraïs. Vous ignorez jusqu'à 10 incréments de pénalité lorsque vous êtes ivre ou drogué, sauf jets sociaux.
Contrainte : Vous risquez de dire et faire n'importe quoi malgré tout, tôt ou tard vos excès finiront par prendre le pas sur vous.

DIX HOMMES, DIX COULEURS
Invocation : Votre Clan comprend que chacun a besoin de compassion. Quand vous tentez de convaincre autrui et que vous sympathisez avec sa cause, vous pouvez relancer un jet échoué.
Contrainte : Vous croyez vraiment à la compassion, et vous ne pouvez pas vous détourner de ceux qui sont vraiment dans le besoin.

LA MONTAGNE NE TOMBE JAMAIS
Invocation : Vous êtes considéré comme fatigué après 36 heures de sommeil et bénéficiez d'un bonus de 2 incréments pour résister à la fatigue, à la douleur, et à d'autres circonstances pénibles. Les techniques qui infligent un statut fatigué ne fonctionnent pas sur vous.
Contrainte : Vous ne supportez pas la faiblesse chez les autres samouraïs, et vous montrez sévère et brutal envers eux et ne les tolérez tout simplement pas.

UN CHASSEUR DE DAIM NE SE SOUCIE PAS DES LIÈVRES
Invocation : Cette Devise confère un bonus de 1G0 sur tous les jets effectués en milieu naturel et lié à la chasse et à la survie.
Contrainte : Les samouraïs de votre Clan ont la réputation d'être des chasseurs astucieux, mais pas très doués pour les subtilités de la cour. Vous lancez 1G0 de moins sur les jets sociaux lors de grandes assemblée ou de moments officiels.

LE CLOU ET LE MARTEAU
Invocation : Le clou qui dépasse est le premier enfoncé par le marteau. Votre Clan connait le protocole adéquat pour chaque chose, et vous ne subissez jamais de malus sur vos jets sociaux lorsque les bonnes manières et les présentations sont de rigueur.
Contrainte : Vous devez toujours agir conformément à l'étiquette. Tout autre comportement serait déshonorant et scandaleux.

LE MEILLEUR SABRE EST CELUI QUI RESTE AU FOURREAU
Invocation : Le sabre peut donner la vie comme la prendre. Quiconque maîtrise le sabre peut maintenir la paix par la seule menace d'y avoir recours. Vous pouvez vous servir de votre compétence Kenjutsu (ou une compétence d'arme chère au Clan) en lieu et place d'Intimidation (garde Vide ou Volonté).
Contrainte : Vous croyez vraiment à la paix et à l'harmonie. Vous ne tirerez votre arme que si un autre samouraï dégaine la sienne en premier.

LE RIRE EST LE HOQUET DU SOT
Invocation : Vos samouraïs sont d'un sérieux absolu. Ils sont tous disciplinés et tournés vers un des aspects du guerrier -auquel ils tendent tout leur être. Vous gagnez l'avantage "Calme" ou "Intègre".
Contrainte : Hélas, celui qui ne connait qu'un aspect des choses est vulnérable. Vous êtes affligé du désavantage "Obtus" ou "Peu assuré (Une comp sociale)".

MÊME UN VOLEUR DOIT APPRENDRE SON METIER
Invocation : Les samouraïs de votre Clan considèrent que tout homme doit pouvoir exercer un métier de plus que celui des armes. Choisissez trois compétences d'Artisanat ou de métier, vous gagnez un bonus de 1G0 a chacune.
Contrainte : Votre Clan est renommé pour la façon dont il traite les paysans et les marchands. Vous faites preuve de compassion et de bonté envers eux.

ON NE DISSIPE PAS LE BROUILLARD AVEC UN ÉVENTAIL
Invocation : Votre Clan est particulièrement doué pour tromper autrui. Si vous échouez un jet de Tromperie, vous pouvez le relancer.
Contrainte : Le mensonge, comme toute autre source de pouvoir, provoque une addiction. Vous devez mentir dès que vous en avez l'occasion, et êtes affligés du désavantage "Compulsif : mentir"

SI MON CHIEN CONNAISSAIT MES PLANS...
Invocation : ... Il serait mort. Ceux de votre Clan sont incroyablement doués pour découvrir et garder les secrets. Vous pouvez choisir un de ces deux avantages : "Cœur sombre" ou "Clairvoyant"
Contrainte : Vous aimez tant les secrets que vous déployez une énergie inconsidérée à les découvrir. Vous êtes affligés du désavantage "Fascination : secrets cachés"

SI UN SEUL HOMME CHANTE TES LOUANGES...
Invocation : Il y en aura mille pour l'imiter. Les samouraïs de votre Clan savent comment attirer l'attention. Vous pouvez choisir entre les deux avantages suivants : "Célèbre" ou "Favori de la cour".
Contrainte : Vous êtes toujours en quête de gloire. Vous vous vantez sans cesse et voulez toujours être sous les feux de la rampe. Vous êtes affligés du désavantage "Contrariant" ou "Vaniteux".

TOUTES LES FEMMES MARIÉES NE SONT PAS DES ÉPOUSES
Invocation : Les femmes de votre Clan sont belles, astucieuses et dangereuses. Les hommes sont fringants, redoutables et rusés. Vous pouvez relancer une seule fois tout jet de séduction échoué.
Contrainte : Vous aimez trop le jeu de séduction, quitte à vous enivrer. Vous succombez aisément pour un(e) partenaire aussi désirable que vous. Vous êtes affligé du désavantage "Joli cœur"

UN JOYEUX COMPAGNON VAUT BIEN UN CHEVAL
Invocation : Votre Clan est renommé pour l'esprit vif de ses samouraïs. Vous pouvez relancer n'importe quel jet lorsque vous utilisez l'humour dans une situation délicate (rp à l'appui).
Contrainte : Vous Parfois le fou oublie qu'il n'est qu'un fou. Il vous arrive d'oublier quelle est votre place de temps à autre et de provoquer des situations qui n'auraient pas lieu d'être si vous aviez fermé la bouche. Vous êtes affligé du désavantage "Cancanier".

UN SEUL MOT PEUT RÉCHAUFFER L'HIVER
Invocation : Votre Clan est réputé pour son éloquence. Vous gagnez l'avantage "Vedette" ou "Éloquent".
Contrainte : Vous avez tendance à parler tout le temps, même à une pierre s'il le faut. Vous êtes affligé du désavantage "Compulsif : parler ou chanter".
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« Réponse #3 le: 03 décembre 2017, 23:42:00 »

ÉTAPE 4 : LES DÉTAILS

A) MEIBUTSU (Une petite chose)
Chaque province du pays peut s’enorgueillir de produire le meilleur... Quelque chose. Le meilleur saké, les meilleurs kimonos, les meilleurs katana bien sur c'est le choix le plus évident le moins désintéressé que font les pjs (ce qui est représenté dans vos Propriétés). Oui, mais là on cherche à créer des gens, avec des racines et une histoire régionale.
Alors pourquoi pas les meilleures nouilles, soupes, plats divers... On peut y pécher un poisson rare et recherché, à moins qu'un animal n'y migre une fois l'an ou que le soleil se reflète d'une façon unique sur les contours de vos terres. Un panorama, un climat, une teinte de peau, un accent, des traditions, un sens de la fête, des concours et des tournois, des jeux, des artisanats...?

B) NOM ET BLASON (mon)
Choisissez un nom, un symbole, et des couleurs.
Il est important que votre nom ait une signification, même abstraite.
Si cette signification peut se rapporter à une action, vous pouvez toujours ajouter votre honneur au résultat de vos jets concernés par cette action si vous agissez au nom de votre Clan.

C) VÉRITÉS (Qui fâchent)
Finalement, chaque joueur a le droit d'énoncer une vérité au sujet du Clan dont il fait partie.
Vous pouvez dire ce que vous voulez tant que vous ne contredisiez pas une vérité déjà établie.
Vous pouvez annoncer je ne sais pas... Que la femme du daïmyô est infidèle ou que les habitants de sa province sont réputés pour leur intégrité, qu'un village de la province abrite une secte étrange, que le sensei d'un dojo est aveugle, que les geishas de la ville la plus proche ne sont pas avares de leurs charmes ou qu'un rônin errant venge les méfaits perpétrés contre les paysans...
Vous pouvez affirmer que le bois dense qui couvre une partie de la Province est possédé par une force obscure qui confère d'étranges pouvoirs à certains natifs, et qu'il permet d'accomplir des rituels de damnation éternelle...

Voilà, tout est dit.

A vous de jouer !
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