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Le Gardien
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pierre.nuss@gmail.com
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« le: 04 Octobre 2004 à 18:53:25 »

Bonjour !

Je tiens absolument à vous présenter Conspirations, un jeu de fantastique et de conspiration contemporaine. Quelle différence d'avec Delta Green ? Ou Chtulhu ? Ou Paranoïa ?

Peut-être le ton décalé. Peut-être l'humour second degré omniprésent. Peut-être aussi le degré de paranoïa développé dans ce jeu. Sourire

Je vous invite à lire la présentation de ce jeu sur le GROG.



Pour pallier aux restrictions d'un simple article, je vous en propose donc un second. Il est écrit par un monsieur dont nous risquons encore d'entendre parler, puisqu'il me semble que ses articles et travaux pourront atterrir à terme dans une section "Conspirations" sur Cerbère.org, j'ai nommé LS, ou Aubedorée, qui m'a gentiment autorisé à reprendre ici son article.




Mais auparavant, je me dois de préciser que les développements qui suivent ont été écrits dans le cadre d'un jeu intellectuel, au but purement et uniquement ludique. En aucun cas l'auteur ne prône l'anarchie, la sédition, l'usage de la violence, la rebellion contre l'autorité légitime de l'Etat, les associations de malfaiteurs, le grand banditisme, la manipulation mentale, ou toute activité illégale, quelle qu'elle soit.



______________________________


Partie I: Survivre au jeu commence dès la création de personnage


Over the Edge n'est pas un JdR comme les autres. Dans la plupart des JdR, quel que soit leur décor, les joueurs voient leurs possibilités réduites dès la création du personnage qu'ils désirent incarner: Ils ne peuvent pas créer n'importe quel personnage. Dans un souci de cohérence, le Meneur de Jeu (MJ) de même que l'univers du jeu leur interdisent de jouer certains personnages ou types de personnages trop éloignés de l'univers du jeu, ou qui ne s'inscriraient qu'avec difficulté dans le cadre du scénario prévu. Over the Edge laisse une TOTALE liberté de choix au joueur quant à la nature de son personnage. Suffisamment souples pour gérer tous les types de Personnages-joueurs, les règles de OTE sont souvent critiquées comme étant "quasi-inexistantes". Une telle affirmation est gravement erronée. La souplesse des règles d'OTE provient de leur simplicité. C'est parce que les règles d'OTE sont si facilement adaptables à n'importe quelle situation, qu'elles ne peuvent justement pas être "quasi-inexistantes".

Les règles d'OTE, pourtant, apparaissent très peu souvent. Elles n'existent que dans le but de gérer des situations que le simple jeu d'acteur des joueurs ne peut pas résoudre (c'est rare, mais ça arrive). Il me semble toutefois nécessaire de parler de l'élément du système de règles le plus dangereux à court terme pour les PJ: Le système de combat.

Dans la plupart des JdR, en effet, le système de gestion de la vie par points offre une sécurité supplémentaire au personnage qui ne perd généralement que relativement peu de points de vie. Dans OTE, les armes sont caractérisées par un facteur de dégâts par lequel on multiplie la marge de réussite de l'attaque. Oui, vous avez bien lu: "multiplie". C'est en cela que réside le danger, car une marge de réussite faible peut signer l'arrêt de mort du personnage. Lorsqu'on tire sur votre personnage, celui-ci a besoin au mieux d'assistance médicale intensive dans l'instant, au pire d'un corbillard. C'est pourquoi les personnages, et a fortiori les joueurs qui les incarnent, ne devraient user de la violence qu'avec la plus grande circonspection.

Toutefois, ce même système de règles recèle également des trésors cachés, dont le joueur avisé devrait aisément tirer parti. En effet, OTE est un jeu consensuel: L'important n'est pas ce que votre personnage sait faire, mais ce que vous arrivez à faire croire au MJ qu'il sait faire. En théorie, le MJ ne vous fera que rarement lancer les dés. Il n'en a pas besoin, il lui suffit généralement d'estimer l'ingéniosité de votre plan pour savoir s'il va réussir, ou si votre coup de bluff était assez bien mené pour convaincre Goldfinger de ne pas vous laisser attaché face au laser. Mais parfois, vous pourrez demander à lancer les dés. Pardon, vous devriez demander à lancer les dés. Ou tout au moins demander que le MJ prenne en compte des éléments, une perspective qu'il a pu mésestimer ou oublier. Ce n'est pas de la contestation. Il s'agit d'une remarque permettant au MJ de connaître votre sentiment sur la situation, et éventuellement d'atteindre un consensus.

Exemple :
Prenons un personnage de 60 ans tout ce qu'il y a de plus classique, sans capacités hors du commun, qui a participé comme commando à la guerre du Viêt-nam. Poursuivi par des hommes en armes, il va tenter de voler un hélicoptère pour s'enfuir. Or, il n'a pas de Trait recouvrant spécifiquement le pilotage d'hélicoptère, et il a déjà dépensé ses dés d'expérience. Il s'installe aux commandes, lance le rotor, et là, le MJ demande au joueur: "Dis donc, toi, mais au fait, tu sais piloter un hélicoptère ?" Théoriquement, le personnage ne sait pas piloter d'hélico. Or le trait pilotage d'hélicoptère est listé comme un Trait Spécialisé et Technique: Si on ne l'a pas, on n'a pas de dés à lancer. Le MJ ricane déjà à l'idée du crash. Mais le joueur pourrait arguer que puisque son personnage a été commando, il a du recevoir une formation de base en pilotage d'hélicoptère. Justement, le MJ avait très envie d'une petite scène d'action du genre poursuite en hélico. Le consensus est donc atteint: Le personnage décolle, le joueur souffle, et le MJ jubile.

A travers cet exemple, vous ressentez certainement la présence d'une adversité entre le MJ et le joueur. Vous avez raison, le MJ est l'ennemi des joueurs. Si le MJ ne lançait pas de défi aux personnages-joueurs à travers les aventures qu'il organise, le jeu n'aurait pas d'intérêt. En revanche, il serait tout aussi illusoire de croire que le MJ désire que les personnages-joueurs échouent dans leur quête. De ce point de vue, il est l'ami des joueurs. Aussi déterminé qu'il soit à leur mettre des bâtons dans les roues, il n'apprécie pas (sauf rare cas de psychopathie… Ca arrive…) devoir tuer un personnage. Le MJ a généralement une forte propension à sauver les personnages en situation mortelle. Plus le personnage est intéressant, plus il a une personnalité réelle, complexe, une histoire, des buts qui interpellent les autres joueurs et/ou le MJ, et plus ce dernier rechignera à le laisser mourir. Pour garantir la survie de votre personnage, il est évidemment dans votre intérêt de lui découvrir un aspect susceptible de fasciner le MJ et les autres joueurs. C'est également à ça que peuvent servir le "jeu d'acteur de groupe", les interactions entre personnages: Densifier les personnages, leur donner une "vie propre". Rendre un personnage intéressant se fait souvent, comme on le verra, dès sa création.

En pratique, à la création du personnage, une fois que vous avez défini son concept et ses grands traits principaux, il faut toujours se poser la question suivante: "Si je ne connais que l'un des traits du personnage, les autres traits de celui-ci sont-ils prévisibles?" Si c'est le cas, alors il y a un problème. Si vous désirez garder ce genre de personnage, je vous conseille de faire varier les motivation, secret, et défaut du personnage pour atteindre cette nécessaire originalité. Cependant gardez-vous d'en faire trop. Il est facile d'inventer une créature protoplasmique géante multidimensionnelle cannibale venue d'outre-espace, mais c'est une autre paire de manches que de l'incarner sans se limiter à un jeu d'acteur caricatural, donc inapproprié.

Si vous vous sentez incapable d'obtenir un personnage original par manque de temps ou d'inspiration, voici quelques trucs:

- Prenez pour Trait supérieur un Trait vague, inhabituel, ou incompréhensible. C'est encore mieux si vous ne comprenez pas ce que c'est vous-même, ou si vous le laissez à la discrétion du MJ. Ce genre d'initiative plaît généralement fortement au MJ, qui pourra vous impliquer avec beaucoup plus de facilité dans sa campagne. Combiné avec le défaut "Amnésique", aucun MJ ne pourra résister à l'envie de voir ce personnage évoluer, et ce dernier se fera spontanément un plaisir d'axer une bonne partie de sa campagne sur la reconquête de son passé par votre personnage.

- Prenez un type de personnage ultra-classique tiré d'un autre univers, roman, film, ou jeu contemporain. Tentez de le définir à la mode des "Traits" du système d'OTE. Une fois que c'est fait, changez un ou deux des traits en leur opposé absolu. Si le personnage obtenu vous surprend, vous fait rire, ou vous donne froid dans le dos, c'est bon signe: Vous êtes sur la bonne voie.

- Utilisez la table "CUTUP Character Generation System" dans le Player's Survival Guide. Tirez autant de mots que vous le désirez dans ces tables ou en ouvrant la page d'un dictionnaire au hasard, et efforcez-vous de les organiser en un paragraphe le plus long possible justifiant l'existence de votre personnage. Changez ou supprimez les mots qui ne vous conviennent pas. Des idées de personnages vont vous venir à l'esprit. L'inspiration, c'est pas plus difficile que ça.

Au cours du jeu, densifier le personnage impliquera de le mettre dans des situations dans lesquelles il pourra rencontrer des PNJ qui l'intrigueront ou lui plairont. Il est particulièrement conseillé de se faire des contacts et amis sur l'île d'Al Amarja. Indépendemment de l'aspect "avantage évident" des divers services que peuvent se rendre des amis, l'évolution des relations amicales entre un personnage-joueur et un personnage-non-joueur peut fournir une bonne base à des aventures et à un jeu d'acteur passionnants.

Voilà, avec ça, vous venez de mettre en place un personnage intéressant, qui, avec un peu de chance, plaira assez au MJ pour que celui-ci lui laisse un sursis."


Partie II: Conspirez, conspirez, il en restera toujours quelque chose !


L'adversité, dont nous avons vu qu'elle était toute relative, qui existe entre le MJ et les joueurs s'exprime également en cours de jeu. Il est donc nécessaire d'analyser la forme d'attaque la plus courante lancée par le MJ contre les joueurs dans le jeu OTE: La manipulation.

Over the Edge est un jeu d'ambiance dans un monde très légèrement décalé, surréaliste, où des myriades de conspirations sectaires, magiques, extraterrestres, extra- ou multi- dimensionnelles, non-euclidiennes, insectoïdes, extraspirituelles, extratemporelles, criminelles, gouvernementales, mondiales, venues du futur, du passé, du présent relatif, du futur antérieur, du tiers-monde, d'Occident, d'Orient, du Septentrion, du Midi, du Zénith, du Nadir ou même de Bretagne s'opposent, s'affrontent, s'allient, se manipulent entre elles ou elles-mêmes, et luttent pour l'accomplissement de buts divers et variés.

Over the Edge est en effet un jeu d'intrigue et d'ambiance. Il suffit de prendre connaissance de son titre français pour pressentir les dangers qui attendent les PJ : "Conspirations"

Les joueurs vont affronter des complots tentaculaires et des conspirations surréalistes. Cependant, avant qu'ils ne s'engluent au milieu des multiples mystères de l'île d'Al Amarja, il est nécessaire de préciser une série de points importants pour les aider à tirer leur épingle du jeu, et, peut-être, déjouer les pièges que leur aura tendus le MJ.

Cependant la majeure partie des aventures se feront dans le cadre d'une enquête plus ou moins classique, puisque le jeu consiste en ce que les personnages découvrent progressivement les complots et magouilles organisés dans l'ombre tout autour d'eux. La bonne méthode est donc la méthode classique d'investigation.

En priorité, l'essentiel est de garder un esprit critique. C'est à mon humble avis l'une des conditions déterminantes à la survie des personnages. N'oubliez pas, sur Al Amarja, la pièce d'échecs favorite est le pion. Ne croyez jamais ce que vous dit le MJ. Il est là pour vous tourmenter et vous faire explorer des mystères de plus en plus complexes à mesure que le scénario comme la campagne avancent. En réalité, il vaut mieux garder à l'esprit que toutes les vérités que les personnages-joueurs pourront découvrir ne sont que relatives, valables seulement jusqu'à preuve du contraire. De plus, Over the Edge / Conspirations étant un jeu d'une part à l'univers extrêmement fouillé, et d'autre part dont les éléments sont en constante évolution, le MJ ne pourra pas éviter, même involontairement, d'introduire soit des fausses pistes, soit des indices menant à d'autres parties du background que celles touchées par le scénario.

Les joueurs doivent aussi absolument réfléchir aux conséquences de chacune des actions de leurs personnages. Les conspirations et mystères présents dans le jeu sont en effet très souvent particulièrement réactifs: Si on les titille un peu trop, ils peuvent "se réveiller". Cette caractéristique tient au fait que la plupart des conspirations présentes dans l'univers du jeu s'opposent mutuellement et se retrouvent au début de la campagne dans une situation d'équilibre précaire, de statu quo, que les personnages-joueurs, par leurs actions, risquent de bouleverser. Le MJ a toujours, évidemment, plus de liberté pour tirer les conséquences à long terme des actions des personnages lorsqu'il maîtrise une campagne qu'un simple scénario; or Over the Edge est justement un jeu de campagne. Ce sont ces aspects de "jeu de campagne" et de "jeu à mystères" qui donnent tout son intérêt à OTE, mais demeurent générateurs de difficultés pour les joueurs qui ont parfois du mal à appréhender l'esprit du jeu. Il est à nouveau préférable de donner quelques conseils de méthode, plutôt que de voir une campagne ambitieuse réduite à néant par un malentendu.

C'est pourquoi un petit rappel s'impose. Il faut penser de façon analytique, accumuler les indices, les classer (nous verrons comment plus loin), et tirer les diverses conclusions qui apparaissent comme possibles. Il est tout d'abord nécessaire de toujours mettre de côté les conclusions les moins vraisemblables. Il faut commencer par analyser la solution apparente à l'énigme en retraçant son déroulement depuis le début, et en la découpant en étapes.

A chaque étape de la solution, se demander "Pourquoi cette étape?", de préférence en tentant d'associer un indice répondant à cette question. Si on ne peut pas y répondre, c'est qu'il manque des indices ou que la solution ne tient pas debout.

Ensuite, une fois que la réponse au "Pourquoi" de l'étape a été apportée, il faut se demander "Comment cette étape a-t-elle été mise en œuvre?" De même, il est judicieux d'associer un indice à l'étape pour répondre à cette question du "Comment". Si des indices sont en trop, soit la solution proposée est erronée, soit le mystère en cache un autre encore plus profond. (dans OTE, c'est généralement le dernier cas de figure qui se présente, et c'est souvent mauvais signe)

Il est vital de toujours utiliser une gradation dans le surréalisme: Pour l'élimination des possibilités toujours commencer par la solution la plus simple. NE VOUS LAISSEZ PAS BLASER PAR L'ETRANGETE. Dans Over the Edge, tout élément étrange ou illogique, si insignifiant soit-il, cache obligatoirement un mystère plus vaste.

Vous vous doutez bien que le MJ face à des joueurs curieux ne pourra pas résister longtemps à la tentation de leur envoyer des fausses pistes ou de faux indices. Voici quelques trucs assez empiriques pour identifier les fausses informations et déjouer ses plans vicieux:

Ce que le MJ dit n'est certes jamais innocent, mais les raisons pour lesquelles le MJ mentionne un élément ou attire l'attention sur un indice possible tient à quatre raisons principales:
- ambiance
- lien direct avec l'enquête
- lien indirect avec l'enquête
- lien brouillant l'enquête (fausses pistes)
Votre premier souci en tant que joueur sera de tenter de ramener les éléments et indices récoltés dans ces 4 catégories. Se demander: "Et si je place tel élément dans cette catégorie, cela change-t-il les conclusions de l'enquête?" Si non, l'élément est certainement d'ambiance ou une fausse piste. Cela pourrait être un élément ayant un lien indirect avec l'enquête, mais seulement en cas de confirmation grâce à un autre indice le mentionnant ou y faisant référence.

En cas d'incertitude, il faut absolument utiliser les intox contre le MJ: Les infos sont toujours vérifiables d'une façon ou d'une autre. Une information, un indice, un élément invérifiables ou dont la source est soit unique, soit inconnue, sont très probablement des fausses pistes.

Tous les PNJ sont importants. Si un PNJ est mentionné, dans n'importe quel JdR, il peut être important. A OTE, si un PNJ est mentionné, c'est qu'il EST important. Ne jamais laisser s'en aller un PNJ si l'on ne connaît pas toute sa vie (ou presque). La personne qui fait votre ménage en Septembre sera le Grand Méchant tout près de dominer le monde en Octobre. Toujours se rappeler que tous les PNJ (j'ai dit TOUS, sans exception, le jeu est conçu ainsi!) que les PJ vont rencontrer sont forcément mouillés à un degré plus ou moins intense, à leur insu ou non, dans une ou plusieurs conspirations.

Enfin on ne le répètera jamais assez: Prenez des notes!!! Et organisez-les dans l'ordre chronologique, si possible. Justement, pour ça, OTE contient une feuille "journal de bord" à l'usage des joueurs.

Si, malgré tout, vous ne comprenez rien à ce qui se passe, et que vous flottez dans un épais brouillard sans aucun point de repère, il vous reste la solution du bluff avec les PNJ, en partant du postulat que si ceux-ci n’en savent certainement pas moins que vous, il n’est pas dit qu’ils en sachent beaucoup plus.

Il se pose également un problème assez logique dans un jeu comme Over the Edge. Le système d'Over the Edge définit en effet un personnage par sept caractéristiques choisies par le joueur: Trois traits, un défaut, une motivation, une personnalité exemple pour le personnage, et un secret. Or les motivations des personnages diffèrent le plus souvent les unes des autres, rendant l'établissement d'une coopération entre les Personnages-Joueurs problématique. Dans une telle situation, le réflexe du PJ de base est de tenter de découvrir les secrets et motivations des autres PJ, afin d'acquérir un moyen de pression sur ceux-ci, et de pouvoir ainsi bénéficier de leur soutien forcé dans l'accomplissement de ses buts. La question est: Peut-on faire confiance aux autres PJ?

La réponse varie selon les PJ. Déjà, mettez-vous dans la peau de votre personnage posez-vous objectivement la question: Peut-on me faire confiance? Il est très probable que la réponse à cette deuxième question soit identique à celle de la première, car les personnages des autres joueurs ont souvent une tendance à vous renvoyer une image miroir du personnage que vous incarnez. Dans le doute, voici quelques trucs théoriques et pratiques:

Over the Edge, bien que possédant un thème profondément paranoïaque, est un jeu dans lequel vous allez devoir faire confiance à des PJ et PNJ que vous connaîtrez peut-être à peine. Laissez-moi vous dire une bonne chose. Par principe, considérez qu'un PJ est plus digne de confiance qu'un PNJ. Tout comme vous, les autres joueurs ne connaissent certainement pas de personnes auxquelles ils peuvent faire confiance au cours du jeu. Vous avez donc toutes les raisons de coopérer. Bien sûr, cela ne vous empêchera pas de tenter de découvrir leurs secrets, et pensez bien qu'ils ne se gêneront pas pour enquêter sur vous. La disparité des motivations des PJ génère des concurrences qui, loin d'être inintéressantes, ajoutent du piment au jeu.

Ne révélez JAMAIS votre secret, quelles que soient les circonstances. D'une part, vous mettriez en danger votre personnage, (qui sait quelles oreilles indiscrètes peuvent écouter vos révélations?), d'autre part, vous offririez aux autres personnages un moyen de pression sur vous trop important.
De plus, vous risqueriez de décevoir les autres joueurs, car, pour eux, l'attrait du mystère qui plane autour de votre personnage fait partie de l'intérêt du jeu. Distillez subtilement les indices, contre-indices pour les laisser entrevoir la vérité sans jamais la révéler complètement. Ils n'en seront que plus intrigués. Evidemment, si la campagne de deux cent vingt-cinq scénarii de 8 heures chacun touche à sa fin, que vous êtes prêt d'accomplir enfin le but que vous vous étiez fixé lors de la création du personnage, et que vous pensez que vous ne rejouerez jamais ce personnage, alors libre à vous de créer un coup de théâtre en révélant au monde qui ou ce que vous étiez réellement, pour une ambiance du genre: "En fait, je n'ai jamais été le marionnettiste. J'étais sa marionnette et je contrôlais son esprit par télépathie..."

Les joueurs, dans OTE, ont un objectif principal : Accomplir le but qu'ils se sont fixés à la création de leur personnage. Cependant, pour accomplir ce but, ils passeront généralement par certaines phases successives dans leur exploration du monde d'OTE.

Tout d'abord une phase de découverte superficielle de l'univers du jeu. La durée de celle-ci est totalement subjective. Le joueur découvre le jeu, le personnage découvre l'univers, et se tisse peu à peu un univers personnel, une sphère d'activité et de relations, éventuellement une sphère d'influence. Le joueur doit finalement commencer à se sentir à l'aise au bout d'un moment, à avoir spontanément des réactions correctes faces à des situations ultra-classiques telles qu'une agression au couteau, une combustion spontanée, ou l'arrivée sur Terre des extraterrestres....

Ensuite, il est très possible que le joueur commence à se sentir limité dans ses possibilités d'influence. Il désire acquérir un certain contrôle de sa destinée, il désire manipuler à son tour, comme il a certainement de nombreuses fois auparavant été manipulé. Il lui sera cependant très difficile d'atteindre seul cette capacité influentielle, il aura sans aucun doute besoin d'aide, de soutien. Or où trouver meilleur soutien que parmi ses pairs; à savoir les autres personnages désirant accéder eux aussi à un certain pouvoir. Il va donc certainement avoir envie de constituer un groupe, une association avec l'aide des autres personnages. Ce groupement-type, surtout dans un jeu comme OTE, ne sera pas la traditionnelle troupe de personnages, mais (ne riez pas!) la Conspiration.

Il faut tout d'abord garder à l'esprit que toutes les aventures qu'ont pu précédemment vivre les personnages n'ont en réalité servi qu'à leur permettre d'acquérir des informations, des contacts, des opportunités. Or seule une organisation conspirationnelle peut tirer le maximum de ces ressources, dans l'intérêt des personnages.

Cette élaboration de leur propre conspiration par les personnages-joueurs représente le quasi-aboutissement du jeu. C'est très souvent par cet unique biais qu'il sera possible aux personnages d'atteindre leurs buts, leur influence individuelle étant trop limitée pour cela. Cependant, on n'élabore pas une conspiration n'importe comment. Il vaut mieux, comme toujours, procéder avec prudence et circonspection. Ce qui m'amène à la discussion sur la méthode d'élaboration de sa propre conspiration.

En effet, il serait suicidaire pour les personnages-joueurs de conspirer n'importe comment. Il vaut mieux qu'ils s'organisent intelligemment, pour limiter les risques d'échec de leur entreprise.

Il est difficile de choisir la structure de sa conspiration de façon appropriée, dans la mesure où chacune des structures possibles a ses avantages et ses inconvénients. La plupart du temps, les conspirateurs optent pour un « panachage » de ces différents systèmes de gestion externe et interne.

La première structure, la plus connue et, à tort, la plus populaire, est la structure pyramidale simple. Un unique chef couronne le tout. Il est secondé par des sous-chefs, qui sont eux-mêmes secondés par des lieutenants qui encadrent les conspirateurs de base, le menu fretin. Elle a des avantages dans la mesure où le chef de la conspiration peut exercer un contrôle permanent et absolu sur l'ensemble de celle-ci. Malheureusement, il s'agit de la structure la plus vulnérable. Il suffit qu'un sous-chef ou un lieutenant soit éliminé pour que la conspiration se voie mutilée, et si le chef est capturé ou tué, la conspiration risque de se déliter, surtout si les rôles des différents sous-chefs étaient cloisonnés. Il existe quelques moyens de limiter la vulnérabilité de ce genre de conspiration. D'une part, en multipliant le nombre de niveaux de la pyramide. Mais cette méthode engendre des difficultés dans l'exercice du contrôle de tous les étages de la conspiration. D'autre part, il est possible de remplacer le chef unique par un conseil ou un comité, très approprié pour un groupe de joueurs. Si les membres de ce conseil sont prudents, il sera moins facile de décapiter la conspiration.

La deuxième structure, en général reprise par les mafias italiennes/siciliennes et les boryokundins japonais (oui, on dit boryokundin pour désigner une mafia japonaise et non yakusa qui désigne ses membres), consiste en la structure de la pyramide multiple. Ce système reprend la structure de la pyramide simple, mais avec plusieurs chefs qui possèdent un pouvoir de cogestion sur l'ensemble de la conspiration. L'élimination de la conspiration par décapitation est ainsi rendue quasi-impossible, dans la mesure où si l'un des chefs fait défaut, un autre peut reprendre en intérim ou de façon définitive les rênes de l'organisation. Le danger est évident, les chefs peuvent parfois entrer en concurrence pour la domination totale de la conspiration et revenir à la structure de la pyramide simple. Les querelles intestines et règlements de comptes sont les inconvénients de ce genre de conspirations.

Une troisième structure, toujours une variante de la pyramide, consiste en la pyramide tronquée. Il s'agit d'une pyramide simple, mais il n'existe pas de chef suprême apparent. Celui-ci se fait passer pour un membre peu important de cette même conspiration. La décapitation d'une telle organisation se voit malaisée, car il faut d'abord identifier le chef, ce qui n'est pas simple. D'autre part, ce type de structure est très efficace pour se prémunir des traîtrises, et garantit souvent, à moyen terme, la loyauté à l'organisation des membres de celle-ci, puisque nul ne sait s'il n'est pas surveillé à un moment ou un autre. En revanche, la pyramide tronquée n'offre pas les possiblités de contrôle absolu sur la conspiration qu'offre la structure pyramidale simple.

Une quatrième structure est la structure fictive. La conspiration n'existe pas, mais un groupe, souvent restreint, de gens tentent de faire croire à son existence. Si ils réussissent, ils peuvent éventuellement accéder à l'influence d'une conspiration importante. Cependant cette conspiration est extrêmement vulnérable, car si les membres du groupe de base sont identifiés et éliminés, la conspiration implose instantanément. De plus, ses moyens sont limités, et elle ne pourrait soutenir l'assaut d'une conspiration réelle sauf, peut-être, grâce à un coup de bluff réussi. Ce type de conspiration est assez interessant pour des personnages aguerris qui n'ont pas encore eu la possibilité de fonder leur propre conspiration. C'est un bon moyen de débuter une conspiration en attendant de prendre de l'importance.

Une cinquième structure de conspiration est la conspiration horizontale. Tous ses membres, s'il ne se connaissent peut-être pas tous, travaillent tous pour l'accomplissement du même objectif. Cette forme structurale se retrouve assez souvent dans les groupements à motivations idéologiques ou religieuses. L'avantage: Ce genre de conspiration est quasi-indétectable avant qu'elle n'accomplisse une action ouverte et quasi-indestructible. Malheureusement, les moyens d'action de cette conspiration sont limités à ceux des individus qui la composent.

Une sixième structure est la structure dite cloisonnée. La conspiration est subdivisée en plusieurs groupes d'influence qui n'ont qu'un contact entre eux réduit au minimum. Ces groupes d'influence sont chacun subdivisés en cellules fixes, indépendantes, s'occupant chacune exclusivement d'un point particulier. Les membres d'une cellule n'ont de contact qu'avec les membres de cette même cellule. Les cellules ne communiquent pas entre elles, elles reçoivent leurs ordres de leur groupe d'influence. Seuls les groupes d'influence, les réseaux communiquent entre eux, pour coordonner l'action des cellules. L'avantage réside dans une certaine résistance au démantèlement, une certaine sécurité. Mais le défaut de ce genre de conspiration demeure le fréquent manque de cohérence dans leur action, les diverses cellules pouvant parfois sans trop comprendre mener des actions opposées, contradictoires en cas de dysfonctionnement des réseaux de coordination ou de compromission des ordres d'opération confidentiels.

Une septième structure consiste en la structure matricielle. Cette structure consiste en un croisement des projets de la conspiration à l'horizontale et des compétences techniques des membres de la conspiration à la verticale. Cette structure empêche les membres de la conspiration d'avoir une idée générale des buts, moyens et motivations de la conspiration. Chaque membre travaille à un seul et unique projet mais seulement dans sa sphère technique, sans jamais communiquer avec les membres de compétences techniques ou de spécialités différentes, et chacun des membres d'une même spécialité est soumis à un chef de projet différent. L'avantage réside dans le fait que tout agent de la conspiration est proprement incapable de révéler quoi que ce soit qui sorte de sa sphère de compétence. L'inconvénient réside dans l'extrême vulnérabilité de cette conspiration en cas de capture du chef de projet. Il est ensuite aisé d'identifier tous les agents travaillant sur son projet, puis d'identifier leurs collaborateurs, puis identifier les projets sur lesquels ils travaillent, puis de remonter jusqu'aux autres chefs de projet.

Choisir sa méthode de recrutement est également l'un des problèmes auxquels les conspirateurs vont être confrontés. Le problème de recruter des membres dans sa conspiration implique fatalement une certaine prise de risques, surtout au point de vue de la confiance que l'on doit accorder au conspirateur nouvellement recruté. La méthode de recrutement doit permettre à la conspiration de bénéficier, dans une certaine mesure, de la loyauté du recruté. Evidemment, rien n'empêche que cette loyauté ne soit pas contrainte et forcée.

La première étape nécessaire à la constitution d'une conspiration est l'évaluation des candidats à faire partie de la conspiration. Ici, on touche du doigt le fond du problème. Comment reconnaître un candidat potentiel? Les critères de reconnaissance n'appartiennent qu'aux conspirateurs eux-mêmes. A eux de définir les besoins de leur conspiration, et de prospecter les candidats en conséquence. Cependant, il existe des caractéristiques invariables auxquelles tout candidat devrait répondre:
Avoir du sang-froid,
Être le meilleur possesseur d'une qualité recherchée par la conspiration recrutante,
Avoir une faiblesse connue uniquement de la conspiration de recrutement, comme moyen de pression,
Être imperméable aux pressions autres que celles émanant de la conspiration recrutante.

Le choix du moyen de pression dépend en théorie des faiblesses du candidat, mais celui-ci peut très bien ne pas en avoir. Il devient donc impératif d'en créer artificiellement. Les moyens en question sont laissés, bien évidemment, à la discrétion des conspirateurs. Quelques exemples suivent:

Le grand classique des moyens de pression demeure le chantage. Cette méthode bien connue a cependant quelques graves inconvénients qui la font réserver à des opérations ponctuelles. Il est en effet difficile d'obtenir de bons résultats à long terme avec cette méthode dans la mesure où les victimes du chantage vont tenter de circonvenir le maître-chanteur par tous les moyens à leur disposition. Si un chantage bien mené sur une courte période peut fournir des résultats probants, plus le temps passe, et plus la domination qu'exerce le maître-chanteur risque d'être effacée, la victime du chantage ayant plus de temps pour élaborer une ligne de défense et ainsi répondre à la menace du maître-chanteur de façon adéquate. Il est également nécessaire de faire remarquer qu'une grande partie de la force du chantage provient souvent de l'état psychologique de la victime, ou des circonstances conjoncturelles qui l'entourent. Or, manifestement, cet état et ces circonstances sont sujets à des évolutions spontanées, apparaissant presque toujours dans le sens d'une plus grande résistance ou adaptabilité. C'est pourquoi le chantage reste un moyen de pression à n'utiliser que de façon ponctuelle ou à combiner avec d'autres moyens de pression plus orientés vers le long terme.

Le lavage de cerveau. (J'entends des "aaaaaah!") Voilà aussi une méthode classique. Et celle-ci est tout aussi difficile à mettre en œuvre avec efficacité que le chantage. Je suppose que vous devez savoir en quoi le lavage de cerveau consiste, mais je vais tout de même faire un petit rappel. Le lavage de cerveau est une technique consistant à provoquer un stress psychologique extrême sur la personnalité d'une personne, de sorte que cette dernière perde tout contact avec sa personnalité et/ou ses convictions d'origine. Le lavage de cerveau profite en effet d'une méthode de défense psychologique inhérente à l'esprit humain, que la victime, une fois sa volonté "brisée" par des supplices ou des drogues, ne peut plus contrôler. En effet, ce réflexe psychologique fait adhérer la victime à toute idée que désirent lui implanter ses tortionnaires: S'agissant d'un réflexe mental censé garantir la survie de l'individu, il est extrêmement difficile d'y résister. Le lavage de cerveau peut être plus ou moins profond, et se trouve généralement couplé à des méthodes telles que le conditionnement pavlovien, ou l'hypnose. Il est à noter que le lavage de cerveau peut provoquer de graves troubles psychiques chez l'individu qui l'a subi, surtout s'il est profond, d'où son inconvénient: Une personne exercée peut reconnaître ses symptômes. Pour éviter l'identification de ses agents "retournés", une conspiration peut implanter une subtile suggestion en même temps qu'elle pratique un lavage de cerveau grossier sur l'agent ennemi. Le lavage de cerveau sera identifié sans mal, et vraisemblablement éradiqué, mais on peut raisonnablement penser que la suggestion se verra négligée.

Le syndrome de Stockholm est également une manifestation de ce réflexe de survie mentionné plus haut, qui apparaît dans les cas de prises d'otages terroristes ou crapuleuses. Les otages finissent en effet souvent par prendre fait et cause pour leurs ravisseurs. Là aussi, ponctuellement, des personnages sachant exploiter ce syndrome au cours d'une opération terroriste pourront peut-être, sur un très court terme, obtenir une aide utile de la part des personnes qu'ils auront pris en otage. Ce type de recrutement, de par sa nature incontrôlable, ne devrait être considéré que comme une solution exceptionnelle, de tout dernier recours, de même que la menée d'opérations terroristes dans OTE est plutôt déconseillée, pour des raisons que nous verrons plus loin.

Recruter par l'idéologie est également l'une des options qui s'offrent aux conspirateurs. Les avantages de ce genre de recrutements sont multiples. D'une part, le candidat va se battre pour des idées, une religion, ou des principes en lesquels il croit. Il devrait donc probablement tirer une certaine satisfaction de l'accomplissement des buts de la conspiration, d'où l'aspect superfétatoire d'une quelconque rémunération, ce qui n'est pas peu dire étant donné le caractère généralement coûteux de la gestion financière d'une conspiration. D'autre part, le recrutement de candidats par l'idéologie permet une mise en œuvre facilitée de la conspiration de type horizontal. De dernière part, les convictions profondes des candidats ne sont généralement pas soumises à de fortes variations. Il est donc possible, dans une mesure limitée, de faire presque confiance au candidat.

Le volontariat : Danger!!! Les candidats les plus éminemment suspects sont ceux qui se portent volontaires. Personne de sensé ne se porterait volontaire pour entrer dans une conspiration qu'il ne connaît pas. Dans un tel cas de figure, soit le candidat n'est pas sensé, soit il est animé par des motivations, qui, comme elles sont inconnues de la conspiration recrutante, ne doivent être considérées par principe et jusqu'à preuve du contraire que comme hostiles à la conspiration. La marche à suivre face à une telle situation n'est pas déterminée. Cependant il ne vaut mieux pas opposer un refus au candidat, qui pourrait chercher à se venger. Procéder directement à l'élimination physique du candidat est tout aussi déconseillé car pouvant attirer l'attention sur la conspiration. La solution la moins mauvaise serait de "recruter" le volontaire, pour ensuite le tester, le désinformer, enquêter sur lui, etc. S'il s'agit d'un espion d'une conspiration rivale, il vaut mieux ne pas l'éliminer : Le danger que l'on connaît est souvent préférable à celui que l'on ne connaît pas.

La désinformation du candidat à sa propre conspiration. Ce phénomène est quasi-systématique, et même nécessaire, pour garantir la sécurité des autres membres de la conspiration comme celle du candidat lui-même. Comment procéder ? Le mieux semblerait a priori de ne rien dire du tout au candidat, mais il arrive que ce maintien dans l'ignorance dudit candidat ne fasse que stimuler sa perspicacité. Généralement, c'est à ce moment qu'il se met à raisonner comme Sherlock Holmes, Auguste Dupin et Hercule Poirot réunis. C'est très fâcheux. Pour éviter ce genre d'inconvénients, une seule solution : Lui raconter des salades. Comment faire ? Le candidat s'attend à ce qu'on lui raconte des salades, la meilleure solution est donc de lui faire croire que les informations exactes que vous lui fournissez sont fausses, et inversement. Ce tour de force ne peut être mené avec succès que si la psychologie du candidat est connue. Pratiquement, noyez le candidat sous une masse d'informations a priori exactes mais contradictoires entre elles, dont certaines sont vraies. La première méthode, consiste à mêler une information exacte peu importante, avec une information fausse aux implications "cosmiques", dans un même message, une même source autonome d'information. Le candidat va tenter, bien évidemment, de recouper ces informations. Il y arrivera avec la partie exacte de la source, mais n'y parviendra évidemment pas avec la partie fausse. Toutefois, il sera tenté de croire à la partie fausse, puisque l'autre partie de la source était vraie, et d'autant plus si l'articulation entre l'info et l'intox apparaît logique. La deuxième méthode utilise un défaut bien connu de la psychologie humaine, la difficulté à se remettre en question. Le candidat va en effet avoir généralement plus tendance à apprécier la validité des informations nouvelles par rapport aux informations qu'il détient déjà, que l'inverse. Si l'information communiquée est donc en adéquation avec les croyances du candidat, pourquoi la discuterait-il ? La troisième méthode implique pour sa part la fabrication non pas de preuves de la validité d'informations fausses, qui seraient examinées avec une attention soutenue, mais de preuves de la fausseté d'informations vraies. Le candidat dans ce cas considérerait probablement les informations fausses qu'il avait reçues comme vraies a contrario. La quatrième et dernière méthode consiste enfin à ne dire que la vérité. C'est très dangereux, mais souvent inconcevable pour des candidats hyper-méfiants, de sorte qu'il n'en croient pas un mot.

La désinformation du candidat d'une autre conspiration. Désinformer un candidat d'une autre conspiration peut servir de moyen de recrutement peu coûteux. Il s'agit de sponsoriser secrètement un candidat en lui permettant d'entrer dans une conspiration concurrente qui s'occupera de sa formation, de sa mise en place et fera à votre place tous les efforts pour rendre ce futur agent opérationnel. La désinformation devra servir à rendre ce futur agent complètement inoffensif à votre égard, car connu, et à lui permettre de vous prendre pour un de ses supérieurs secrets.

"Fidéliser le client"
Il s'agit de se poser la question et d'y répondre honnêtement : Que veut la recrue? Le pouvoir, l'argent, le salut, le paradis sur terre? Apporter une réponse à cette question permet d'entrevoir a priori quelles méthodes seront les plus efficaces afin de retenir la recrue au sein de la conspiration. En l'absence de réponse claire, il est même parfois possible, quoique coûteux, de créer le besoin lui-même, ce que Hassan-i-Sabbah faisait avec ses Assassins. La conspiration devrait soit pouvoir apporter à la recrue ce qu'elle recherche, soit faire croire à la recrue qu'elle remplit ou est en mesure de remplir ses aspirations. Le fidélité d'une recrue à sa conspiration est proportionnelle à la satisfaction de ses besoins par cette conspiration. Suivant le même principe, on peut également se poser la question: Existe-t'il une conspiration concurrente capable de satisfaire les besoins de la recrue avec une efficacité supérieure? Si oui, il sera nécessaire soit d'égaler ou de dépasser la conspiration concurrente sur le terrain de la satisfaction des besoins de la recrue, soit d'empêcher la recrue de découvrir l'existence de cette conspiration ou d'entrer en contact, pour quelque raison que ce soit, avec l'un de ses membres.

Les faiblesses même du candidat peuvent receler des avantages indéniables pour la conspiration qui le recrute. D'une part, on l'a déjà vu, la faiblesse constitue un éventuel moyen de pression supplémentaire sur le candidat. D'autre part, la faiblesse du candidat peut permettre de prévoir dans une certaine mesure ses réactions à une situation donnée. Il est dans ce dernier cas possible, avec un peu d'imagination, d'exploiter la faiblesse du candidat pour le placer dans une situation où ses actions et réactions suivront un schéma prédéterminé. La conspiration pouvant influencer voire déterminer totalement les actes du candidat par ce biais, le recrutement de celui-ci comme agent devient inutile. Ainsi, il représente une ressource supplémentaire pour la conspiration, sans risque de devenir un point de compromission, puisqu'il ne fera pas partie de la conspiration et ne possédera pas d'informations sensibles sur celle-ci.

A l'inverse, un "mauvais" candidat peut également faire l'objet d'une exploitation fructueuse. En effet, toute conspiration a des buts particuliers, et, par définition, des obstacles qui l'empêchent d'atteindre ces buts. Ces obstacles peuvent être de diverses natures, mais les "mauvais" candidats permettent de lutter de manière relativement subtile contre ceux de ces obstacles qui dépendent de ressources humaines. Il peut donc s'avérer profitable à la conspiration de faire pression sur, ou bien manipuler judicieusement, les bonnes personnes ou les bons groupes afin de faire recruter le "mauvais" candidat par ses ennemis. Le "mauvais" candidat sera d'une part, en lui-même, un inconvénient pour l'ennemi qui pourra épuiser de précieuses ressources à l'exploiter, et d'autre part, constituera un possible point de compromission des autres ressources et informations confidentielles de l'ennemi, que la conspiration pourra exploiter."

Voilà, il s'agissait du reste de l'article, qui à mon avis demeurera encore inachevé pendant un certain temps, quoique j'eusse déjà établi le plan et la teneur des développements suivants.

Ah oui, et merci d'avoir tout lu! Je vous souhaite de bien vous amuser, et que ces modestes réflexions vous soient profitables!


Je vous rappelle que les développements qui précèdent ont été écrits dans le cadre d'un jeu intellectuel, au but purement et uniquement ludique. En aucun cas l'auteur ne prône l'anarchie, la sédition, l'usage de la violence, la rebellion contre l'autorité légitime de l'Etat, les associations de malfaiteurs, le grand banditisme, la manipulation mentale, ou toute activité illégale, quelle qu'elle soit.
« Dernière édition: 04 Octobre 2004 à 18:56:33 par Père Carmody » Journalisée

aubedoree
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« Répondre #1 le: 05 Octobre 2004 à 14:30:32 »


Je suis l'auteur de l'article ci-dessus.

Pour toutes réclamations (Ma conspiration ne fonctionne pas, on s'est fait arrêter par les RG, mon téléphone est sur écoute, etc...), surtout ne tentez pas de me joindre, parce qu'ILS vous surveillent.

En revanche, pour toute question sur Over the Edge ou sur l'article ci-dessus, laissez un message ici.

 
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