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 Le combat [Règles]
 
Le Gardien
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« le: 24 Septembre 2014 à 20:37:51 »

COMBAT
Les occasions de combat ne manquent pas dans l'univers trépidant de trois mousquetaires. On se bat pour défendre son honneur, celui d'une dame d'un régiment, d'une corporation…. ou tout simplement par excès de boisson. De fait, tout est prétexte au combat, et les duels, face à face, bagarres, escarmouches, batailles rangées… sont des événements relativement fréquents auxquels les joueurs auront à faire face assez régulièrement au cours du jeu.
Les quelques règles énoncées ci-dessous sont une simplification des règles officielles, destinées au joueur de forum, mais qui se donnent pour objectif de récréer l'ambiance des combats qui vous ont fait vibrer dans Scaramouche ou l'une des innombrables adaptations cinématographiques des Trois Mousquetaires... 

Froissement de l'acier, tintement des rapières, odeur de poudre et tables renversées ; en avant et que meilleur gagne !


Le déroulement d'un tour de combat (quelques secondes)

1 – le maître du jeu annonce les initiatives qui définissent le rang  d'action des protagonistes

2 –  A leur tour les joueurs annoncent leur intentions, et décrivent avec force détails les actions belliqueuses (ou pas) qu'ils souhaitent mener, le maître du jeu aura pour tâche d'interpréter cette belle littérature et la transformer à l'aide de règles complexes et en donnera par retour le résultat

C'est tout....ou presque, suivent une série de remarques destinées à aider les joueurs à décrire leur intentions de manière la plus explicite possible.

Les actions possibles dans un tour de combat :

Une attaque (votre parade si nécessaire aura lieu durant le tour de l'adversaire) et un mouvement, éventuellement un mot ou deux (un bond, un pas ou deux...).

Les actions longues :


Elles ont pour objet de marquer un pas décisif durant le combat : attaque en flèche foudroyante, lancer de table, course, placage … et sont caractérisée d'une part par leur efficacité redoutable en cas de succès, mais également par une prise de risque manifeste ; des combattants engagés dans de telles actions peuvent être plus difficile à toucher, mais ils n'auront vraisemblablement pas le temps de se servir de leur arme pour parer une riposte...
La fuite ou une tentative pour rompre le combat peut également être considérée comme une action longue.

La localisation des coups :

Quelle que soit l'attaque, il est recommandé de décrire la partie visée de votre adversaire, les règles du jeu en tiennent compte

Le bon sens :
Tout est permis, ou du moins tout peut être tenté, mais finalement une logique frustre sera respectée : un quidam attaqué dans le dos, ou à terre aura du mal à se défendre, l'avantage est a celui qui domine, parer une hache d'armes avec un fleuret peut s'avérer délicat, rien n'empêche de bloquer plusieurs attaques à la fois … mais il faut être un escrimeur de haut niveau ...


Du côté du Maître de Jeu.

Tout ou presque est prévu par les règles de combat de trois mousquetaires, c'est le maître de jeu qui devra donc interpréter les actions des joueurs et les convertir en jet de dés, malus, bonus, localisation, blessures, etc …

Rien n'empêche aux joueurs d'être explicite (une petit note hrp en fin de post) dans les situations ou le malentendu doit absolument être évité, en particulier lors de l'usage d'action longue.

Le malentendu : le maître du jeu fera son possible pour être juste et équitable, et interpréter au mieux les actions décrites, toutefois il arrive nécessairement d'être mal compris, dans ce cas la triste mais nécessaire règle s'applique :
Le MJ a toujours raison

 Rien n'empêche au demeurant au joueur de s'indigner sur le fil hrp qui sert entre autre à ça ; selon toute vraisemblance cela contribuera à « éduquer » le maître du jeu... mais pour la prochaine fois.

L'initiative :
Elle est fonction de la dextérité et de la compétence de combat.. plus une part de hasard.

Les actions de combat :
Le liste données ci dessous est tirées des règles de jeu de trois mousquetaires, dans le cadre du PBF, elles sont surtout à considérer comme une source d'inspiration pour le joueur (le maître de son côté s'en sert pour la résolution des combats)

Bagarre
- Coup de poing
- Coup de pied
- Coup de boule
- Coup de pied vicieux
- Piétinement
- Poudre au yeux (poignée de sable, de terre, contenu d'une choppe, tarte à la crème …)

- Haymaker (action longue) : c'est le fameux coup de poing les deux mains jointe à la Porthos ...
- Clé
- Placage
- Etranglement


Escrime :

- Estoc
- Taille
- Dégainer
- Coups atténués
- Désarmer
- Feinte (l'initiative est cédée à l'adversaire)

- Attaque en flèche (action longue)

Contre-attaque (suite à une attaque ratée)
- Riposte
- Croche pied
- Empêtrement

Défense :
- Plongeon
- Saut de coté
- Esquive
- Parade
- Blocage

- Pas de retrait (action longue) : pour se désengager d'un combat

Il existe également des règles concernant les bottes secrètes, le cas échéant ce point sera traité entre le jouer et le MJ via MP.. apres tout il s'agit de bottes secrètes

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La police croit avoir tout dit lorsqu'elle a dit: un meurtre a été commis, et tout fait lorsqu'elle a ajouté: on est sur la trace des coupables. (A. Dumas, Le Comte de Monte-Cristo)
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